杰出服务

杰出服务

此模组允许符合特定条件的普通士兵在战斗后晋升为同伴。现在,那些从农民时代就与你并肩作战的部队,可以因获得舒适的州长职位而得到奖励。1.0.0版本现已推出!详见

角色

最新版本兼容 1.7.0、1.7.1、1.7.2、1.8.0 和 1.0.0!

记住:始终确保 Vortex 下载的文件适合您!

注意:我正在为年底完成博士论文和答辩,因此接下来几个月我的精力会持续不足。如果更新 DS 不是我的首要任务,我深表歉意,但我完全计划在完成后继续更新它。感谢你的耐心,如果给你的游戏进程带来不便,我深感抱歉。

我刚刚在 Steam 创意工坊中添加了这个模组: steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2891413076

随机地,在一场战斗后(概率在配置 XML 文件中设置),某名士兵会被提名为晋升为同伴,前提是他们属于足够高级的单位(也在 XML 文件中设置)。他们将获得其单位类型的属性,加上一些整体随机的加成,此外还有属性点和专注点供你自行分配。并非每个晋升的小兵都能在战斗外派上用场,但这是一种可能性。

若某单位在战斗中达到足够高的等级并获得足够击杀数,则可能通过快速晋升成为同伴。击杀阈值可自定义,任何在特定任务中超过该阈值的单位都将被列入战斗结束时的提名名单。

你不必完全依赖随机数大神来给你一个有用的同伴——你将决定如何分配初始技能加成。

提名行为已发生(轻微)变化!新增了一个参数 outperform_percentile,该参数表示单位必须超过的击杀百分位数才能获得提名资格。将此值设为 0(第 0 百分位数,即所有人)即可恢复之前版本完全基于击杀阈值的提名行为。这个新参数会使战斗提名更加严格,同时也能保持提名列表更精简。为不了解该机制的玩家解释——默认值 0.68 对应第 68 百分位数。假设士兵击杀数呈正态分布,意味着只有击杀数超过一个标准差(即“西格玛”)的单位才会获得提名资格。

配置文件 (Settings.xml) 包含以下几个参数:

参数 说明
NAMES_FROM_EXTERNAL_FILE 是否使用外部名称列表文件生成同伴名称!该文件可在游戏过程中实时编辑,因为仅在晋升时短暂访问。同时它也会删除已选中的名称,请务必保留备份文件!
tier_threshold 有资格成为英雄的单位最低等级。设置为 -1 时,仅允许无法继续升级的单位获得提名。
base_additional_skill_points 手动分配给新创建同伴技能的主要技能点加成值。
leadership_points_per_50_extra_skill_points 玩家领导力技能每消耗 50 点可转换为新英雄额外可分配的技能点数。
lethality_chance 是指同伴(仅限玩家同伴,不包括领主或其他任何人)在战斗中生命值归零时被击杀的概率。如果你使用了“英雄必须死”模组,请将此值设为 0(或负数),因为这两个模组之间的任何交互都会产生未定义行为。
inf_kill_threshold 步兵专属的击杀阈值,用以提名。
cav_kill_threshold 骑兵专属的击杀阈值,用以提名。
ran_kill_threshold 弓箭手专属的……你懂的。
medicine_death_chance_reduction 每 10 点医疗技能减少的致死几率。
max_nominations 在战斗结束时你可以选择的被提名者的最大数量。
upgrade_to_hero 升级到英雄, 改变提名功能,使单位升级到 tier_threshold 时自动成为英雄。与高等级 tier_threshold 和高杀伤力搭配效果最佳。
fill_in_perks 自动填充新英雄技能,提升时自动填入,节省时间。
respect_companion_limit 是否在部队提名时考虑游戏的同伴数量限制。
bonus_companion_slots_base 如果你遵守同伴限制,则要添加的额外同伴栏位的基数。设为 0 则恢复原版。此设置通过定向的 Harmony PostFix 应用,应与其他影响该数值的模组兼容。
bonus_companion_slots_per_clan_tier 每个家族等级所授予的额外同伴栏位数。设为 0 则恢复原版。此设置通过定向的 Harmony PostFix 应用,应与其他影响该数值的模组兼容。

在 ModuleData/ds_item_modifiers.xml 文件中,您可以调整应用于新创建伙伴装备的模组属性。若想消除出售诱惑,可将 price_factor 设为 0;若想鼓励升级装备,则可为物品属性添加负面效果。默认设置为保留原属性,且价值为原价值的 10%。

参数 说明
outperform_percentile 单位必须超过的击杀百分位数才有资格被提名。设为 0 以使用先前版本的行为(仅击杀阈值)
ai_promotion_chance AI 领主在赢得战斗后将一名符合等级条件的单位晋升为同伴的几率。这会为 AI 领主的队伍生成英雄角色。若游戏未启用英雄死亡机制,建议将此值设置为 0。
max_ai_companions_per_party 每个 AI 家族队伍中允许拥有的最大 AI 生成同伴数量。
cull_ai_companions_on_defeat 当 AI 队伍战败或被解散时,是否移除 AI 生成的同伴?若启用了 AI 同伴生成机制,建议将此值设为“真(true)”,因为 AI 领主不会自动重新召集这些同伴。
companion_extra_lethality 当具有“流浪者”职业(非贵族或其他关键游戏角色)的英雄遭受重创时,其额外死亡几率。若调高了 AI 领主的晋升概率,建议同步调高此值,以避免生成过多随机英雄。
number_of_skill_bonuses 玩家为新创建的英雄选择技能加成时可选的技能数量。

即将推出:

欢迎提出建议!

看看我的其他模组 点此,包括:继承,该模组根据王国和文化特定的优先级,改变了原版标准的统治氏族选举制度!属性重要,该模组为属性分数提供游戏加成,让你的新英雄比普通士兵更有用。雇佣军士,允许你从城镇雇佣军士单位来增加队伍规模。该模组利用 Harmony PostFix 与反射库,即便你使用其他覆盖默认队伍规模功能的模组也能兼容!


附加命令行 (Alt+~) 功能:

(注:这些是命令行函数,因此输入验证较为宽松。提供无效输入可能导致游戏崩溃)

- dservice.give_squad [数量 - 可选]:根据玩家文化的精英商队模板生成单位——修改为有 50% 几率生成女性单位。默认生成 10 名同伴,但可设为任意正整数。
- dservice.uplift_soldier [等级 - 可选]:从你的部队中随机选择一名士兵,将其转化为一名同伴,该士兵的等级需大于输入值(默认为 -1)。
- dservice.convert_party_to_heroes:将你队伍中的所有非英雄士兵转化为同伴。
- dservice.give_party_heroes_perks:为玩家队伍中的所有英雄分配未使用的特长。该过程随机进行,因此无法保证获得有用的组合。

最后,在页面最下方,这里有一个 Patreon 链接,供那些想要支持我的人使用。别担心,我并没有商业化,这个模组的所有部分(以及我其他的所有模组,还有任何新模组)都会一直免费托管在这里。Patreon 页面上解释了设立它的原因,主要只是为了防止再次出现长时间的停更(因为我是一个穷困的研究生,靠研究赚钱,而不是靠做模组)。无论如何,请不要觉得有义务支持我。我做这些模组是为了乐趣,你并不欠我(或任何其他模组作者)任何东西。