FoolsEconomy

FoolsEconomy

这是一个经济初始化器。如果模组在游戏开始时添加了太多物品,它会将其减少到正常水平。

实用工具

经济!你们这些蠢货!

[TLDR] 清理物品垃圾,减少大型物品/金币堆叠数量,并且可以平衡影响力(默认禁用)。

对于原版,我建议24%的燃烧率。 对于 BK,我推荐 72% 的消耗率。

这个模组做了3件事:

  1. 初始化经济。它会找到所有定居点及其潜在的贸易伙伴,生产20天的村庄产品,并根据文化、王国和邻近程度进行分配。(can be disabled)
  2. 消耗一定比例的资源。
  3. (默认禁用) 平衡王国内所有有效氏族的影响力(不包括雇佣兵)。每周一次,它会将所有氏族的影响力拉至平均值200,并使每个氏族的影响力以4%的幅度向200靠拢。你可以点击一个按钮,该按钮将估算你每周的变化并解释原因。

将其放在加载顺序的最后。

更新:

  • 1.1:现在添加到已有存档后将立即运行。
  • 1.2:修复了由模组添加的异域物品导致的崩溃问题。旧的 Bannerkings 游戏存档将不再引发崩溃。
  • 1.3:修复了有关只有城堡的王国以及与添加超过300个额外定居点的模组的兼容性的错误。
  • 1.4: 添加了菜单选项以触发燃烧或调整熵率。
  • 1.5: 增加了影响力平衡和年份长度调整。

(实际数学,如有任何疑问)

燃烧速率:

(53个城镇/80天 = 0.6625个城镇/天) 每天有0.66(*1、3或9)个城镇的材料减少4%、6%或8%,向下取整。例如,99谷物变为96谷物,减少3。这不影响数量为10或更少组的物品。

这影响金币以及所有物品、武器、盔甲、马匹、贸易货物。

这只影响城镇市场。不影响移动队伍、藏匿处、商队、村庄或城堡。

如果城镇数量高于基础游戏,则会相应调整。(240个城镇,每天有3个城镇会经历熵变)

每个城镇都在每年同一天收到熵点。埃皮克罗提亚是第1天(你安装这个版本后开始游戏的那一天)。

影响:

漂移:新影响力 = 影响力 + ( 200 - 所有有效部落的平均值 ) * 0.5

衰减:新影响力 = 当前影响力 - ( ( 当前影响力 - 200 ) * 0.04 )

如果有12个有效氏族,而你获得了240点影响力,他们将在下一次每周结算时全部减少20点,通过成为最有影响力的氏族,你可以有效地饿死其他氏族。