
标准化并强化后的部队数据
对原版军队属性进行了全面重制,以平衡派系战斗并突出各自优势。同时修复了漏洞,并允许民兵升级为老兵民兵。采用XSLT实现,以确保最大兼容性。
查看大图首先,这个模组是存档友好的。它可以在任何时候安装/卸载。
目标是帮助平衡部队属性,同时保持原始游戏设置。
我目前正在制作一个更完整的版本,旨在解决装备的一致性和弱点问题,让兵种更加独特,并与我的其他模组相配合——同时保持非常接近原版的风格。
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概述
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这个模组是做什么的?
...让各个派系与属性处于平等地位,同时大部分部队保持原始设定
……总体上全面提升了部队的属性。
……试图让每个阵营和兵种拥有各自的特点、优势和劣势。
...为不同派系提供田径/骑术多样性
...允许民兵升级为老兵级别
这个模组不做哪些事情?
...添加或移除部队
...更换任何装备
……改变任何类型的战役行为
...添加新的可交互系统
哪些部队的属性受到影响?
...标准部队、皇家卫队、民兵、强盗、雇佣兵、小派系、武装商人、商队护卫
...更多细节请参见“极度详细统计信息”部分
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这个模组会对我的游戏玩法产生哪些实际影响?
......部队将更强大
...独自与敌人战斗会更加困难
……你应该或多或少觉得升级到任何兵种都可以。
...土匪会跑得快得多。
...锦标赛将更具挑战性
有兼容性问题吗?
...修改士兵武器选择的模组(因为属性可能不匹配)
...添加新部队的模组(它们不会被检测到或编辑,因此可能比增强后的原版部队更弱)
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简要属性说明
每个部队都有一项基于装备与主题定位的"主要"属性。
所有其他装备也都有次级属性。
例如,弓箭手的主要属性是弓,次要属性是单手武器。
拥有2个以上次要属性会惩罚主要属性。
拥有0个次要属性增益主要属性。
不同派系的军队将拥有不同的运动和马术技能。
...巴塔尼亚,斯特吉亚:更高骑术,更低骑乘
...库赛特,阿塞莱: 低阿提,高骑术
...帝国,弗兰迪亚: 标准阿特,标准骑术
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定制说明
要修改属性,请编辑并保存troop-skills.xslt文件,然后重新加载存档。无需重启游戏。
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EXCRUCIATING STATS DETAIL → 详尽属性细节
首先,有一个名为 variance 的值,如下所示标有 (±69420)。
暂时记住这一点,它扮演着重要的角色。
每位部队都有一个根据其配置和主题的“主”要属性。
如果部队拥有其他类型的武器,他们可能拥有次要("Sec")属性。
步兵和骑兵的田径和骑术技能会有所不同。
例如,“体/骑:70/50”表示
...70 熟练度, 50 骑术 (步兵)
...50 剑术,70 骑术(骑兵)
因为检查了所有数据,我也发现并修复了一些bug。
...例如:在原版游戏中,专家伐木工在单手武器方面拥有零属性点。
统计数值:
标准部队(基准线):
层级1:主要:30;次要:30;运动/骑术:20/10;其他:20(±2)
等级2:主属性:70;副属性:40;运动/骑术:40/25;其他:20(±3)
第三级:主要:100;次要:70; 运动/骑术:70/50; 其他:40(±5)
第4级:主属性:130;副属性:100;运动/骑术:100/75; 其他:60(±7)
第5级:主属性:160;次要属性:130;运动/骑术:130/100;其他:90(±10)
皇家部队(远高于基准线):
等级 1: -------------------------------------------------
第二阶:主属性:100;次要属性:70; 体术/骑术:60/40; 其他:40 (±5)
第三层:主属性:130;副属性:100;运动/骑术:95/70; 其他:70 (±6)
等级4:主属性:160;辅助属性:130;骑术/运动:120/100;其他:90 (±6)
第五层:主属性:190;次要属性:160;运动/骑术:160/130;其他:120(±10)
第6级:主要属性:220;次要属性:190;运动/骑术:220/160;其他:150(±20)
=
民兵(低于基准线... 基准线 Ath/Rid):
阶层 1: -------------------------------------------------
等级2: 主属性:60; 次属性:35; 运动/骑行:40/25; 其他:20(±3)
第三层:主要:90;次要:60;运动/骑行:70/50;其他:30(±5)
第4级: -------------------------------------------------
第5级: -------------------------------------------------
==
强盗(低于基准……骑兵/骑术极高)
第1级:主要:25; 次要:25; 运动/骑行:40/20; 其他:15(±3)
第二层:主要:60; 次要:35; 运动/骑行:60/45; 其他:20(±5)
第3层:主要:90;次要:60;运动/骑术:100/70;其他:30(±7)
第4级:主属性:120;副属性:90;运动/骑行:130/100;其他:50(±10)
等级5:主要:150;次要:110;运动/骑行:160/130;其他:70(±15)
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雇佣兵(略高于基准值):
第一级:------------------------------------------------
第二层: -------------------------------------------------
第三阶:主属性:105;副属性:75; 运动/骑术:75/55; 其他:50(±5)
第4级:主属性:135;副属性:105;运动/骑乘:105/80;其他:70(±7)
等级5:主属性:170;副属性:140;运动/骑术:135/105;其他:100(±10)
==
小型派系(高于基准)
第1层: -------------------------------------------------
第二层:主要:85;次要:55;运动/骑术:50/30;其他:30(±4)
第三层:主要属性:115;次要属性:85; 运动/骑术:80/60; 其他:60(±6)
第4级:主要:145;次要:115;运动/骑行:110/85;其他:75(±8)
第5级: -------------------------------------------------
==
武装商人 + 商队护卫/首领(低于基线...更高攻击/骑术)
等级1: -------------------------------------------------
第二层:------------------------------------------------
第三层:主属性:90;次要属性:60;运动/骑术:85/70;其他:30(±6)
等级4:主属性:120;副属性:90; 运动/骑术:115/90; 其他:50(±8)
等级 5:主属性:150;副属性:110;运动/骑术:145/115; 其他:70(±10)
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农民
全部:20
差异
更进一步,variance 决定了某些事物如何被调整。
如之前所述,每种部队类型/等级的标记都像这样显示在数值上方(如±69420)。
拥有2个或更多次要属性会使主要属性降低variance倍。
将0个次要属性使得主要属性提升variance倍。
特定派系的部队其运动/骑术技能会根据 variance 被调高或调低。
...巴塔尼亚/斯特吉亚:+运动,-骑术
...胡扎特/阿塞莱:- 运动,+骑术
...帝国/弗拉迪亚:标准
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次要属性:
0个次级属性使主属性提高(方差 * 2)
拥有1个副属性对主属性没有影响。
"拥有2个次级属性会降低主属性的数值(差异):"
拥有3个次要属性会使主要属性降低(差值 * 1.5)
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异常:
民兵没有任何基于阵营的Ath/Rid属性差异
有的部队会将主要属性转化为次要属性,或从一种次要属性转化为另一种次要属性。
...他们不会从副手交易到主手
...对帝国部队来说确实如此,主题为广泛用途
...对于大多数民兵和商队护卫来说,这有助于区分他们
...其他人也一样,你只能在游戏中寻找了
少数情况下,某些部队可能会拥有比通常更多的属性点。
...长枪兵,余烬
……没有盾牌,没有远程武器,没有高伤害武器
...新兵、农民、掠夺者与逃兵
...随机武器类型
...贾瓦尔姐妹们
...缺乏护甲
使用重标枪的部队获得长杆武器和投掷属性,且不受到惩罚。
恭喜你读完了所有内容。你是一个非常注重细节、充满好奇心的人,我很欣赏这一点。
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