奥尔托护甲

奥尔托护甲

兵种花费mod。可配置。 默认:工资x2(而非x1.5)。招募:12-25-50...(而非10-20-50...)。雇佣兵、商队护卫、强盗+12.5%(而非x2)。骑马单位+50%(而非+200或+500)。赎金:80%(而非25%)。升级强盗。

游戏玩法

工资×2(非×1.5)。开启/关闭。
招募:12-25-50...(原为10-20-50...)。自定义数值。
雇佣兵、商队护卫、强盗 +25%。骑兵 +50%。自定义值。
赎金:80%(代替25%)。自定义数值。
专长:斯特吉亚新兵 近战从25%降至10%,非骑乘。节俭从15%降至5%。开关。
XpCostForUpgrade: x2。硬编码(公式)。
升级强盗,无需特技。硬编码(自动为真)。
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注意:为了与其他模组(如“GetYourOwnHorse”)一起不使用马匹进行升级,请将其放在我的模组之前 :)
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Git:
https://github.com/Oltopeteeh/MB2_Olto_Cost

存档:

剧透:显示
旧描述部分:... 和物品(等级,类型)。选项(开/关):仅双手武器不降低武器价格,新公式箭矢(+等级 = 2伤害或6数量,而非伤害或10数量),工资/等级逻辑(x1.4-x2),等等。
(v1.21) 添加设置
模组价格(玩家自定数值):
雇佣部队(原版x1,推荐x2;同时修复征募费用20→25);赎回部队(原版为雇佣费用的0.25倍,推荐0.8倍用于活捉敌人——否则从被击杀敌人身上掉落的装备价值远超(!)该部队连同所有装备的总和);等级物品(调整“Math.Power”:推荐值2.00,原版新值2.75,原版旧值2.95);类型物品(原版全体x1;推荐0.5倍用于活捉敌人时的装备掉落);
选项(开启/关闭):
双倍工资单位(相较于原版x1.4/等级);修复斯图尔吉亚文化管家的折扣为25(15→5%,25%步兵→10%步行单位(近战和远程));外观物品更改消耗物品(将所有物品默认外观消耗设为0.5影响力);更改“仅限双手”的模组消耗(修正了一个不合逻辑的问题,即高级双手剑比带廉价手柄的低级混种剑更便宜);更改箭矢等级公式(原版:+伤害或+10数量;模组:+2伤害或6数量或+伤害+3数量)。
剧透:显示
<cost_mod_troop>12.5</cost_mod_troop> <!-- 6.25 (float) mod = 12.5 -->
<cost_mod_ransom_troop>0.8</cost_mod_ransom_troop> <!-- 0.25 (浮点数) 系数 = 0.8 -->
<wage_double>true</wage_double> <!-- false (布尔值) 模组 = true (原版 x1.41 (1d_23d) 模组 x2 (1d_128d); 原版 x1.4(0)1+1,41176470588235) -->
<hire_discount>true</hire_discount> <!-- false (布尔) mod = true (15%降至5% 对管家25;斯特吉亚 25%步兵降至10% 对近战步兵和远程步兵,在库赛特) -->
<cost_mod_armor>0.5</cost_mod_armor> <!-- 1 (浮点数) 模 = 0.5 (原版护甲成本 120%) --><cost_mod_weapon>0.5</cost_mod_weapon> <!-- 1 (浮点数) 模 = 0.5 (原版武器成本 100%) --><cost_mod_horse>1.0</cost_mod_horse> <!-- 1 (浮点数) 模 = 0.5 (原版马匹成本 100%) --><cost_mod_saddle>0.5</cost_mod_saddle> <!-- 1 (浮点数) 模 = 0.5 (原版马鞍成本 100%) --><cost_mod_goods>1.0</cost_mod_goods> <!-- 1 (浮点数) 模 = 1.0 (原版货物成本 100%) -->
<power_mod_item>2.00</power_mod_item> <!-- 2.75 (浮点数) 模组 = 2.00 (原版旧值 = 3.00) -->
<外观物品>true</外观物品> <!-- 忽略外观对物品成本的影响 -->
<change_only_2h_formula>true</change_only_2h_formula>
<change_arrows_formula>true</change_arrows_formula>
<tier_wood>-1</tier_wood> <!-- m1 (整数) (可选模组) 1 (等级1 =粗铁); 原版 (减1等级) -->
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v1
___”
根据TW提出的公式,设备价格降低。
在1.7补丁中,指数基数从3(2.95)降低到2.75。
这大大有助于实现平衡,尤其在工艺品的成本方面。
我延续了这个趋势,将底部减至2。
在游戏中,每一级的花费是上一级的两倍,而不是三倍或者2.75倍=)
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雇佣单位的成本翻倍,原因是修正了TW指定的公式,但之前实际使用的是硬编码数值。
例如,招募一名新兵花费20金币而非合理的25,因为2+层级需50+金币。
雇佣佣兵/强盗 +10% 而非 +100%。
解释。
原价(硬编码)= 20, 50, 100等。
原价(雇佣兵,硬编码) = 40, 100, 200 等。
原价格(公式)= 40、100、190等。
价格(模组)= 50, 100, 200 等。(雇佣兵 +10%)
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骑乘 x2 成本(替代 +150 或 +500)。
为什么?举个例子。
等级2,库赛特 = 50+150 = 200第纳尔(+300(!!!)%成本)。
我觉得,这不正常。
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单位维护费也已调整为每级x2,而非x1.5。
因此,顶级单位的维护成本极低,或者新兵完全无法体现其价值(取决于你如何看待这一点)。
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还有一些非常严重的改动可能因为超出TW设定的限制而打破平衡(我并非了不起的创作者,只是一个普通人,因此可能会犯错),但整体来看,这些改动微不足道。
“仅限双手武器”的价格调整已被移除(原版中价格系数为x0.8,因此制作混种剑比纯双手剑更有利可图,且第5级的剑柄全部(!)仅限双手使用)。
这不符合TW设定的游戏机制的一般逻辑。
物品成本公式计算中的木材等级已从-1(!)等级提升至2等级。
根据木材的基础成本(25金币)计算,即它大约相当于W.Iron(依我拙见)。
编辑弓箭射程的计算公式是有争议的(对于我的游戏而言)。
在原版中,+1射击场每单位提供1点伤害,或额外10支箭矢(!)放入箭筒(超过基础20支)。
我稍微调整了公式。现在+1等级需要2点伤害、或6支箭、或+1点伤害和3支箭(与我另一个模组的标准分配一致)。
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这一切在实践中意味着什么?
游戏中价格与价值的平衡应该至少稍微好一些。
这就是为什么我做这个模组。

安装(标准)
将压缩包解压到Modules文件夹,然后在启动器中启用它 =)

感谢:
《霸主》锻造算法(可能包含剧透)
https://www.reddit.com/r/mountandblade/comments/nd3pcy/bannerlord_smithing_algorithm_possible_spoilers/
我无法翻译这个内容,因为它看起来是一个用户名或路径,而不是需要翻译的游戏文本。请提供需要翻译的游戏内容。
https://github.com/chinux23/Reform/blob/master/Reform/ItemValueFixes.cs
DrunkenFrenchman/BSIWageModel
https://github.com/DrunkenFrenchman/BSIWageModel/blob/main/BSIWageModel/WageModel/BSIUnitWage.cs
物品修复器
https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/2173
使所有东西更便宜
https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/40
真实物品价值
https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3382
True Army Costs
https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3384
这些模组(以及其他模组)帮助我为自己的模组找到了正确的解决方案 =)