
场景设计大赛2 - 藏身处获奖作品
这个模组将TW第二届场景设计大赛中获胜的藏身处场景整合到基础游戏中,通过替换一些现有藏身处所使用的场景来实现。
查看大图所有三个藏身处地图现已整合到游戏中。
本模组整合了第二届场景设计竞赛中排名前三的藏身处:
- 瓦莱利亚瞭望台 by LeventeBattanian
- 古墓 by Klassix
- 废弃矿井 by Athaelas
兼容性
这个模组兼容任何将土匪藏身处重新定位到地图其他位置的自定义地图模组。特别感谢 runmymouth 所做的这一改动。
地点
你可以在 ModuleData/custom_settlements.xml 中找到修改后的藏身处确切位置和 ID。
如需大致估算,可以参考我制作的这张糟糕但勉强可用的散点图/地图:
X 表示修改过的藏身处位置,而圆点表示未修改的藏身处位置。颜色代表强盗文化(绿色:森林,灰色:山地,蓝色:海寇,橙色:沙漠,紫色:草原)
- 绿色 X 标记:巴塔尼亚坟冢(仅出现于巴塔尼亚地区)
- 紫色 X 标记:废弃矿井(遍布草原各处)
- 灰色的 X 标记:瓦莱里亚瞭望点(可在俯瞰城市的某些山地藏身处找到)
未来计划/想法
我可能会在模组中加入不止前三名的场景。整合这些场景需要我运用判断力,为场景选择合理的位置。考虑到藏身处数量有限,而且我不打算在游戏中添加更多地点,我还必须确保每个藏身处场景都能获得合理的播放时间。显然,并非所有人都会对我的选择感到满意,因此我认为按照实现可能性从高到低的顺序,以下内容会很酷:
- 制作一个 FOMOD 安装程序,允许用户选择他们想要整合的藏身处,并可能指定他们想要用该藏身处场景替换哪些藏身处位置。
- 实现一种方式,让游戏在玩家进入藏身处时从该特定藏身处位置的“已批准”场景列表中随机选择一个场景。很确定游戏本身无法做到这一点,因此这将需要一些深入的 C# 模组修改。
- 如果能开发某种框架,让用户能够提供自己的场景并以更易于理解的方式指定要替换哪些藏身处,这对那些不了解 xml 文件或如何制作模组的人来说会更方便,那将会很酷。
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