改变文化

改变文化

- 当满足条件时,不时改变王国、氏族或定居点的文化。

游戏玩法

每次进入游戏时都会新建一个文化评级记录。所有之前的评级记录不会被累积,但对文化所做的更改将被保存。

从1.3.5版本开始,文化评级记录也将被保存,这些记录将在保存游戏或游戏中需要文化变更时创建。

每个战役将有一个对应的xml文件来记录氏族和定居点文化,并在战役开始时加载。

如果你想使该模组与其他自定义文化模组兼容,则需要阅读文化志愿者部分。

无需新游戏。在更新模组前,请先备份您的CampaginSave存档。

文化要求:

  • 是主要文化,可以拥有定居点
  • 文化必须符合上述要求才能更改为从...更改

更改王国文化:默认为关闭

如果王国中大多数氏族的文化与王国文化长期不匹配,则改变王国文化。玩家必须是王国领袖。

例如: 帝国拥有3个家族,1:帝国,有3位领主;2:帝国,有2位领主;3:瓦兰迪亚,有2位领主 那么王国的文化评分将倾向于帝国:71分,瓦兰迪亚:29分 如果王国中有更多瓦兰迪亚家族,将瓦兰迪亚的评分提高到50以上 那么王国的文化将转变为瓦兰迪亚

如果你想手动更改,请参阅配置部分,enableManuallyChangePlayerKingdomCulture

更改氏族文化:默认为开启

如果氏族的文化与王国文化不匹配,氏族的文化会随着时间的推移而改变。若氏族文化与王国文化不符,将每天增加王国文化的评分。(默认:每天1分)玩家氏族可以选择接受或拒绝。

用法: 领主将生成与王国文化相符的部队。 例如,若氏族文化为帝国,而王国文化为瓦兰迪亚,默认情况下氏族需要约51天才能将文化转变为帝国。

如需手动更改,请参阅配置部分,启用enableManuallyChangePlayerClanCulture

更改定居点文化:默认为开启

定期检查定居点(城镇与村庄)的文化是否与拥有者家族文化匹配,若不匹配则更改其文化。

若定居点文化与拥有者家族文化不匹配,将每日提升拥有者家族文化的评分。(默认:每天1点)

用途: 城镇与村庄的招募士兵将生成与家族文化相符的兵种。 例如,若家族文化为帝国,而定居点文化为瓦兰迪亚,默认情况下约需51天将该定居点文化转变为帝国文化。

配置:

config.json 位于 ..\Mount & Blade II Bannerlord\Modules\ChangingCulture\bin\Win64_Shipping_Client

  • enableManuallyChangePlayerClanCulture: 默认关闭 允许玩家在城镇菜单中更改玩家氏族文化,此操作将忽略配置项enablePlayerClanChangeCulture的设置。但若玩家氏族文化与王国文化不一致时,除非将enablePlayerClanChangeCulture设为关闭,否则仍会不时自动变更为王国文化。

  • enableManuallyChangePlayerKingdomCulture: 默认为关闭 允许玩家在城堡菜单中更改王国文化,但仍会受到更改王国文化的影响。如果您的王国由全部外国人(即其他文化)组成,您可能需要在一段时间内多次按下此按钮,直到所有家族都转变为王国文化。

  • enableChangeKingdomCulture: 默认关闭 允许根据王国中家族的文化来更改王国文化。

  • enableChangeClanCulture: 默认为开启 允许根据王国文化更改氏族文化。

  • enablePlayerClanChangeCulture: 默认开启 玩家氏族是否会改变文化,true:玩家氏族可以改变文化,反之亦然。

  • playerClanAskChangingInterval: 默认为120天 当玩家氏族即将改变文化时,会询问玩家的意愿,如果拒绝,再次询问的间隔时间。

  • enableChangeSettlementCulture: 默认开启。 允许根据所有者氏族文化更改定居点文化。

  • dailyChangeMode: 默认为 true(每日模式) true 是每日模式,false 是每周模式。

  • affectPoint: 默认为1 如果文化不同,大约需要51天/周才能将定居点更改为所需的文化。

  • eliteTroopProb: 默认为30(最小值:0,最大值:100) 如果部队可招募,精英部队(即贵族部队)的生成率,0:不会生成精英部队;100:全部为精英部队。

  • playerFactionOnly: 默认为关闭。 如果设置为true,只有玩家派系的文化会发生变化,但其他派系已改变的文化不会恢复为原始文化。

文化志愿者:

  • 文化志愿者ID: 为了拥有适合文化招募的正确部队。(1.5.2+)。例如:{"cultureId": "empire", "troopIds": ["imperial"]} 帝国文化ID为empire,帝国城镇可招募的部队必须在部队字符串ID中包含imperial。

    对于自定义文化,例如来自自定义部队的自定义文化,你只需在cultureVolunteerId中添加{"cultureId": "custom", "troopIds": ["custom"]}。因为自定义文化的ID是custom,而自定义文化的所有兵种在其兵种字符串ID中都包含custom这个词,这样你就可以在拥有自定义文化的城镇中招募自定义兵种了。此外,你还可以在troopIds中添加多个ID。

    假设你有一个名为Imperial的自定义文化,它有两个主要兵种树,那么,你可以找到这些兵种树的共同字符串并添加到troopIds中,例如imperial_footman, empire_footman。也就是说,{"cultureId": "imperial", "troopIds": ["imperial", "empire"]}

    默认:

    "cultureVolunteerId": [
        {"cultureId": "帝国", "troopIds": ["帝国军团"]},
        {"cultureId": "aserai", "troopIds": ["aserai"]},
        {"cultureId": "sturgia", "troopIds": ["sturgian"]},
        {"cultureId": "瓦兰迪亚", "troopIds": ["瓦兰迪亚"]},
        {"cultureId": "巴塔尼亚", "troopIds": ["巴塔尼亚"]},
        {"cultureId": "库赛特", "troopIds": ["库赛特"]},
        {"cultureId": "自定义", "troopIds": ["自定义"]}
    ]
    

看看我的其他模组~

  • 全选王国文化: 选择王国文化,无需拥有定居点
  • 特殊战利品: 在史诗级战斗后获得特殊战利品
  • 为我锻造: 武器打造与强化
  • 提升与城镇和村庄的关系: 提升与城镇、城堡和村庄相关的某些属性
  • 死灵术与召唤: 允许敌方阵亡部队为你而战 & 使用投掷武器召唤指定单位