
激烈战斗
一个简单的模组优化了原版战斗体验。它修改了伤害计算公式。
查看大图一个简单的模组,用于提升原版战斗体验。
版本 e1.8.0.3 功能列表(已更新至 e1.8.0.4、e1.8.1.0、e1.9.0.0、v1.1.0.0、v1.1.0.1、v1.0.3.2):
(v1.2.0.2)
- 精确的自动战斗结算(派遣部队/交由他人处理)计算。
- 盔甲、装备及相关技能等级,坐骑与马具,均纳入考量。
- 这应会影响战役地图上所有自动战斗(AI 之间)。
(v1.2.0.1 / v1.1.5.0)
- 坐骑冲锋伤害现在适用于无骑乘者的坐骑、逃跑中的坐骑。
- 对无护甲和链甲的钝击伤害大幅提升,现在更为合理。
- 骑乘冲锋伤害削弱。斩击伤害增强。导弹相对速度加成提升。
(v1.2.0.1 / v1.1.5.0 之前版本)
(1) 护甲效果得到增强,变得非常逼真
- 用于计算打击造成伤害的数学函数设计精良
- 护甲几乎能完全抵挡轻微打击
- 威力巨大的重击能像撕纸般轻易摧毁盔甲
- 同时它会尊重护甲值和材料,更好的护甲需要更大的强度才能穿透
- 该函数被设计为连续且可微,以提供平滑过渡
- 引入了护甲材质效果
- 不同材质针对不同伤害类型(切割、穿刺、钝击)提供不同防护
- 锁子甲对钝击伤害防御较弱,但对切割和穿刺等锐器伤害能提供良好防护。一件优质的锁子甲或许能完全阻挡攻击的锋利伤害部分,但仍可能被钝击部分穿透(你可能会好奇为什么锁甲擅长防御穿刺伤害,其实穿刺攻击包含 50% 钝击伤害和 50% 穿刺伤害,所以穿刺打击与穿刺伤害不同,我认为穿刺伤害只是刀刃锋利度带来的额外加成)。
- 板甲能有效防御所有类型的伤害,包括钝器攻击,这很明显。
- 盾牌(未提供材质信息)的材质被视为皮革。
- 基于攻击类型(切割、穿刺、钝击)的武器类型及其对应的钝击伤害百分比变体
- 所有武器都造成钝击伤害,剑、矛、箭矢等皆是如此,区别在于它们的钝击伤害系数。
- 一般来说,劈砍攻击由 30% 钝击伤害和 70% 切割伤害组成,但也有例外情况,比如斧头的劈砍会造成 50% 钝击伤害,因此对护甲更有效。
- 通常来说,穿刺打击由 50% 钝击伤害和 50% 穿刺伤害组成。
- 轻型投射物由 15% 钝击伤害和 85% 切割或穿刺伤害组成(取决于刃部类型)。较小的钝击百分比意味着它们更容易被锁子甲等护甲格挡。(e1.8.0.4)投射物的钝击伤害比例提升至 30%,使远程武器对护甲更具杀伤力。
- 钝器打击(如钉头锤造成的攻击)将造成 100% 钝击伤害。不过也存在例外情况,部分钉头锤也会造成穿刺伤害。
(e1.8.1.0) 穿刺切割伤害提升 60%,综合效果下,对切割伤害的吸收系数提高 20%,使得切割更难穿透护甲。
(v1.1.0.0) 导弹强化:高速投射物获得额外冲击力加成,变得致命。该加成在相对速度较低时效果微弱。该加成实际上是导弹冲击力的乘数 'sqrt(x * 0.01 + 1)',其中 'x' 代表导弹的相对速度。
(v1.0.3.2) 穿刺伤害的吸收指数提升了 20%,整体伤害吸收系数增加了 10%。
(2) 挥击打击随护甲调整一同进行了改动
- 武器惯性带来的威力加成被降低,这意味着高转动惯量的武器被削弱了。
- 刀刃锋利度造成的伤害加成被降低,对原版刀刃伤害倍率应用了对数计算以削弱那些过强的数值。
(3) (e1.8.0.4) 突刺攻击得到强化
- 近身突刺不会被拦截。
- 低碰撞相对速度的幅度被适当增加,而在高速时仍与原版相同。
- 这一调整实现了平衡,使得长矛兵现在能有效对抗骑兵,重现了历史上长矛的威力。
(4) 坐骑冲锋效果增强
- 冲锋伤害增加(注意,原版自定义战斗中冲锋伤害存在异常)。
- 冲锋伤害同样会对敌方坐骑造成影响。
- 坐骑冲锋必定击倒步兵(e1.8.0.4)这一设定已不再适用,现在坐骑冲锋的击倒概率同样基于数值计算。
- (e1.9.0.0) 冲锋伤害重新平衡,坐骑对坐骑冲锋造成合理伤害。
- (v1.1.0.1) 充能强度提升了 50%。
(5) 击退几率已调整
- 现在击退几率基于打击强度而非造成的伤害。
- 抵抗攻击、击退、击倒、击落坐骑所需的攻击强度已调整,并将在 e1.8.0.4 版本中进一步调整。
- (e1.8.0.4) 运动技能抵抗击倒,骑术技能抵抗击落马。
(6) 导弹武器的弹药量翻倍(v1.0.3.2 版本)该特性已在 v1.0.3.2 版本移除。
(7) (e1.8.0.4) 磁力护盾已禁用。这意味着护盾的导弹命中框大小与其视觉尺寸一致。
(8) (v1.1.0.1) 修复长矛和弹药价格异常偏高的问题(这是由穿刺伤害和弹药堆叠数量增强导致的),现在长矛既便宜又强力。同时,高弹速的弓/弩价格有所提高(以平衡上一版本中对投射物的增强,这些武器在玩家手中非常强力)。(v1.0.3.2) 移除了弓/弩/弹药的价格调整。
上述功能列表旨在详尽无遗,未提及的功能应视为错误。
旧版 Drastic Battle(版本号以 "v" 开头)中存在许多功能,但在现行版 Drastic Battle(版本号以 "e" 开头)中已被移除。以下是不完整的老特性列表,其中部分特性计划在 Drastic Battle 的未来版本中重新加入。
- 流血效果(曾与其他模组冲突,根据错误报告导致多台电脑 CTD)(计划回归)。锋利伤害造成长时间持续流血伤害。
- 通过打击力度碾压,从任意方向以强力攻击压制招架与格挡(此特性可能对早期游戏体验产生负面影响,因玩家依赖招架来击败竞技场或战场中的高级敌人,故已移除)。
- AI 参数调整(已移除,因其对玩家游戏体验产生负面影响,有时 AI 需要表现得稍微 "笨" 一点)。
- 禁用战马后腿直立动作。(在 e1.8.0.2 版本中重新启用,作为对 AI 骑兵的削弱调整)。
- 骑乘冲锋自伤机制(自 e1.7.0.0 版本起移除,因骑兵频繁落马问题)。
- 友军误伤,包括人为和坐骑冲锋造成的(由于游戏体验不佳,自 e1.7.0.0 版本起已移除)(计划回归)。
- 运动速度加成与负重速度惩罚,鼓励玩家在游戏后期选择轻甲(计划回归)。
以下描述针对旧版 Drastic Battle,其最新版本为 v3.2.0。
自 e1.7.0.0 版本起,配置菜单已被移除。
如何打开配置菜单:Ctrl+Shift+D
(1) 在战场上,打开战斗配置页面 (2) 在战役地图中,打开战役设置 (3) 在主菜单中,打开 XML 设置(自 v3.0.0 版本起)
阅读描述
功能(自 v2.4.0 起已过时)
- 彻底改革了伤害计算模型,突出装甲效能。现在高数值装甲应难以击穿但并非坚不可摧。就连钝击伤害也能被格挡。为确保游戏平衡性投入了大量精力。(未改动任何装备数值,仅调整了计算公式,因此应与修改 "ModuleData" xml 文件的模组保持兼容。)
- 真实的坐骑冲锋伤害。马匹冲锋现在会根据相对速度、重量和冲锋属性造成更高伤害,并且在碰撞时马匹自身也会受到伤害。冲锋属性较低的马匹在骑兵对抗中将处于劣势。
- 所有情况下均开启友军伤害。现在为了减少友军误伤,在近战中使用短武器变得合理。别担心,你的士兵不会互相击杀,任何由友军火力造成的伤亡都将判定为受伤而非阵亡。
- 可配置且改进的破防机制。是否曾疑惑为何有人能用单手匕首格挡你强大的双手武器?现在各类武器的格挡能力已调整,你需要盾牌来抵御那些沉重的攻击。
- 修复了身体部位护甲问题。现在肩部护甲在伤害计算过程中不再为胸部/腹部/手臂提供护甲值。视觉显示的护甲数值保持不变。
- 不再有马匹后仰。是否曾因一个手持草叉的农民拦下你全速冲锋的全副武装战马而感到恼火?
- 不再有磁力护盾。"磁力护盾"一词指的是护盾对导弹的碰撞体积远大于其视觉体积。
- 可配置的运动技能速度加成与负重速度惩罚。
- 基于指数衰减率的出血与自然愈合机制。 10... (v2.4.0 版本新增功能)
该模组与存档兼容。
该模组是干净的。它不会在你的存档/游戏文件文件夹中留下任何数据。
始终确保模块的所有功能均可关闭/配置。
在战场或战役地图中按下 Ctrl+Shift+D 可打开两个不同的配置菜单。
所有配置文件均位于 Modules/DrasticBattle 目录下。
与类似的战斗大修模组 Realistic Battle 相比,Drastic Battle 遵循更为保守的设计理念,它没有修改任何装备属性,其功能在配置菜单之外完全不可见。其目标是在为游戏战斗体验带来诸多改进的同时,实现更高的兼容性。
兼容真实战斗 AI 模块。
与真实战斗战斗模块冲突。
关于护甲穿透与材质参数(已过时:公式在 v2.4.0 版本中已更改)
护甲效果相关参数可能是配置菜单中众多参数中最令人困惑的部分。尽管这些参数在当前版本中已经经过良好调整并达到适当平衡,您仍可以根据个人兴趣进行微调。
原版伤害计算流程
公式:d(r, m) = max{0, 100/(100+ar)*m-tr}
d, 伤害 r, 护甲值 m,打击强度 a, 护甲吸收主要系数 t,该类型伤害的护甲阈值
伤害计算过程可分为两个阶段:吸收阶段和阈值阶段。
首先,吸收阶段决定了施加吸收后剩余的伤害比例。在默认情况下,比例为 '100/(100+ar)',这是一个介于 0 到 1 之间的数值,它会乘以伤害值,然后将结果传递给阈值阶段。如你所见,比例仅取决于护甲值,因为 'a' 是一个常数。
其次,阈值阶段,从剩余伤害值中减去 'tr'。对于钝击伤害,则不存在阈值阶段。
护甲穿透机制
Drastic Battle v2.1.0 引入的穿透机制旨在改进原版吸收流程,使吸收比例(在原版中仅取决于护甲值)也应与打击强度相关。钝击伤害不应是击破重甲的唯一方式。只要打击强度足够,劈砍伤害同样能破坏护甲。其核心理念是:打击强度越高,吸收阶段后保留的强度百分比就越高。
公式:d(r, m) = max{0, s*m-tr}
s(r, m) = 100/(100+(100+m/p)/(100+mp)*ar)
s,吸收保留分数 p, 护甲穿透系数
根据设计,当护甲穿透系数大于 1 时,应产生预期效果。有趣的是,当该系数位于 (0,1) 区间时,会产生相反效果——即冲击力越大,被吸收的能量百分比越高,这种情况下护甲的整体效能会显著提升。
当然,当护甲穿透系数为 1 时,它不会产生影响,提供与伤害量无关的原始吸收百分比。
以下是吸收剩余比例的示例,当穿透系数为 1.8、材质效果为 1(关闭)时,与穿透系数 1(关闭)、材质效果 1(关闭)的情况对比。
图1 v2.3 穿透力1.8 材质1.0 对比原版 其中x轴代表护甲值,y轴代表打击强度,z轴代表剩余吸收比例。
这里还有一个例子,运用了材质效果。
图2 版本2.3 穿透力1.8 材质1.5 对比原版
材质效果参数
当前《骑马与砍杀2》版本中仅存在四种护甲材质类型,且它们彼此独立,遗憾的是,无法实现类似 "75% 锁子甲与 25% 板甲" 的混合状态。
在 v2.3 之前的版本中,材质参数被用作护甲阈值影响在阈值阶段的乘数。效果并不理想,因为钝击阈值远低于其他阈值,材质参数对不同类型伤害的影响不公平,对钝击伤害几乎无效。
由于存在诸多缺陷,在 v2.3.0 版本中对材质参数进行了重新设计并赋予其重要意义。这些参数在吸收阶段发挥作用,并作为吸收残留分数 's' 的指数。
公式:d(r, m) = max{0, s^e*m-tr}
e, 材质效果参数
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