真实武器碰撞

真实武器碰撞

这个模组修改了近战武器击中其他角色时的碰撞反应。 剑、斧和长柄武器不再在击中时穿透角色模型。 对于所有其他命中情况,武器要么会从盔甲上"弹开",要么会"卡入"身体中。

游戏玩法

更新于2023年5月23日

  • 针对1.1.4版本的修复

2021年1月7日更新

  • 更新以支持《骑马与砍杀2:霸主》v1.5.6版本
  • 现在使用 Harmony 2.0.4
  • 新特性 -> 若敌人在死亡时未被斩击反应击中,武器将始终贯穿敌人躯体,呈现更血腥的击杀效果。

更新 v1.1

  • 修复以适配新库 Taleworlds.ObjectSystem.dll(在 Bannerlord v1.3 版本中引入)
  • 略微降低了邮件和板甲类型的默认“卡住”值

这个模组修改了近战武器击中其他角色时的碰撞反应。
刀剑、斧头和长柄武器在击中时不再穿透角色模型。
武器只有在以下情况下才会像原版一样穿过角色:攻击是致命一击,造成伤害的武器是切割类武器,且击中了颈部、手部或腿部的碰撞箱。
在所有其他命中情况下,武器会根据以下条件从装甲上“弹开”或卡在身体部位中:

  1. 攻击伤害类型(斩击、穿刺或钝击)
  2. 被击中身体部位的护甲类型(无护甲、布甲、皮甲、锁甲或板甲)
  3. 对特工造成的伤害阈值,如果伤害低于伤害限制,则会从装甲上擦过。如果高于限制,则会卡在受害者的身体部位中

数值可在 “realistic_weapon_collision.xml” 文件中完全配置

同时移除了荒谬的血迹飞溅效果,当被击中的身体部位装备链甲或板甲,且伤害类型为切割或钝击时,不再喷溅血迹,而是在身体部位/盔甲上留下血痕。

这个模组仅为视觉效果,不会改变任何武器/护甲的数值或游戏计算伤害的方式。

已在1.2版本分支上测试并运行。
可能与任何干扰武器碰撞或武器命中粒子效果的模组不兼容。

更新至v1.5

  • 新特性 击杀时武器始终粘附
  • 新功能,刀锋检测
    • 适用于长柄武器、双手斧和双手锤
    • 计算武器是否以“杆部”而非“刃部”击中目标
    • 如果武器以“杆部”(长柄武器、双手斧/锤)击中目标,则始终造成钝击伤害 / 武器会从对手身上弹开
    • 如果武器以“杆部”击中,伤害将根据原生乘数“SwingHitWithArmDamageMultiplier”(位于managed_core_parameters.xml中)进行削减
    • 默认的taleworlds值为伤害降低至15%(0.15倍率)
    • 如果武器以“刀刃”部分命中,则应用正常的全额伤害计算
    • 此次改动的目的是让徒步/骑马使用长柄武器的战斗更加精准且基于技巧,削弱马上挥砍连发的效果

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模组:

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