光明之繁荣

光明之繁荣

使城镇繁荣度发挥作用。城镇繁荣度(村庄的炉灶数)影响提供的士兵数量及训练水平。招募士兵会消耗繁荣度。城堡根据繁荣度生成贵族士兵。驻军不再

游戏玩法

同时支持e1.4.0和1.4.1测试版。

在原版游戏中,繁荣度仅影响税收收入,而到了中后期金币从来不是问题,这点收益就显得微不足道。
另一方面,繁荣度过高会给粮食消耗带来巨大压力,常常导致驻军挨饿。
游戏后期高繁荣度几乎成了负面效果。
这个模组试图改变这一现状,让繁荣度成为定居点最重要的属性之一。

v1.4.1版本增强了对本地化的支持。如果您能将这个模组翻译成其他语言,我将不胜感激。

如何翻译:你可以在 Modules\CombatModCollection\ModuleData\Languages\module_strings.xml 找到该文件。它包含了该模组使用的所有英文字符串。创建一个名为 CNs 的新子目录,将文件复制到那里,修改第4行:<tag language="English"/> 为你的目标语言,并修改后续行中 text= 后的所有英文描述。你必须保持字符串 ID 不变,并以 UTF 编码保存文件。你可以参考 Modules\Native\ModuleData\Languages 来了解原生游戏是如何翻译的。

v1.4.2 版本已集成 MCM v3,提供了图形用户界面配置菜单。您可以在主菜单 -> 模组选项中找到该菜单。如果您使用了其他模组,可能会有多个模组选项,只需找到属于 Light Prosperity 的那个即可。您无需安装任何额外的模组。新的配置文件将创建在 My Documents\Mount and Blade II Bannerlord\Configs\ModSettings\Global\LightProsperity\Light.Prosperity_v1.json

功能:

  • 城镇(村庄中心)的繁荣程度会影响可招募士兵的数量与质量,从这些地方征募士兵会消耗繁荣度。由于最新补丁削弱了整体繁荣增长率,默认消耗值进一步降低。
  • 在定居点出售俘虏可提升其繁荣度,这为定居点提供了恢复机会。
  • 更高的繁荣度允许解锁更多可招募栏位。
  • 村庄中影响力超过200的要人更有可能产生贵族兵种,但在此过程中他们会损失部分影响力。
  • 城堡会定期为驻军补充贵族兵种,繁荣度越高,出现概率越大。
  • 驻军工资与粮食消耗可在设置中调整。
  • 民兵生成速率可调节,以削弱滚雪球效应。
  • 新增可选的繁荣增长模型:为定居点设置基于现有人口的自然出生增长率,该增长率受贸易、建筑及其他加成提升,但受定居点容量、粮食储备和周边敌人数量限制。

以上所有费用均可通过MCM提供的配置菜单进行调整。将鼠标悬停在设置上可查看详细说明。

这些参数背后的数学原理:

城镇和村庄的招募补充率为 Pow((繁荣度 - 最小值) / (阈值 - 最小值), 0.7)
每招募一个单位,定居点的繁荣度会减少 RecruitProsperityCost
总招募槽位:基础值(+1)+同阵营(+1)+家族封地(+1)+战争状态(-1)+加成。
加成 = (繁荣度 - 阈值) / ProsperityPerBonusSlot 向下取整。
您可以调整加成适用于哪些对象。

乡村名流生成贵族新兵而非普通新兵的几率为 (影响力 - 200) / (阈值 - 200)
在此过程中他们会损失 notableNobleRecruitPowerCost 点影响力。

城堡每天获得贵族新兵的几率:(繁荣度 - 最小值) / (阈值 - 最小值)
城堡会因此损失 ProsperityCost 点繁荣度。

向定居点出售非英雄单位(玩家只能卖给城镇,但AI也可以卖给城堡)可增加 prisonerProsperityValue 点繁荣度。
这可以被视为俘虏被迫劳动。

驻军的食物消耗率既影响驻军进食量,也影响城镇饥荒时士兵流失速度。
当消耗率为0时,他们永远不会挨饿。

新的繁荣增长模型:

可在设置中开启或关闭,仅当设置为true时才会替换原版模型。如果关闭,您仍可使用 prosperityGrowthMultiplier 来倍增原版结果。

基础增长率采用逻辑斯蒂人口模型。定居点应因新生儿而有人口自然增长。可简单理解为:增长率 = 出生率 - 流失率。出生率与当前人口(繁荣度)成正比,而流失率则是死亡率与因过度拥挤、污染、外出寻找工作和贸易机会等因素迁移人口的总和。流失率与 人口^2 成正比。

设置底部的三个GrowthCap是不同类型定居点的软性繁荣上限,设为0表示无限制。若当前繁荣度低于上限,出生率超过流失率,基础增长率为正,反之亦然。这模拟了其他对人口的限制因素,如水源、空间、住房、工作等,因为城镇无法无限扩张。其他因素,如最重要的贸易、文化、建筑、特性和政策,可将繁荣度提升至软上限之上。

问题在于,不同城镇的限制条件应有所不同,因此不同城镇的"最大城市规模"也应不同。然而游戏并未向模组制作者提供关于每个城镇应发展到多大的任何信息。我当然可以手动确定每个定居点的上限,但这可能会破坏存档,因此目前所有城镇使用相同的上限。

如果定居点处于饥饿状态,则施加饥饿惩罚。如果尚未饥饿但食物即将耗尽,则根据剩余食物天数施加"食物耗尽"惩罚。

附近有敌人时,根据敌人数量施加"附近敌人"惩罚。村庄受到的惩罚更高,而城堡通常能无视小股强盗。请自行清理这些劫匪,或选择另一个模组来处理!

新游戏开始提示:

  • 前往主要城镇和大村庄招募新兵。
  • 初期有些村庄太贫穷,无法为陌生人提供新兵。
  • 你可以在酒馆雇佣雇佣兵。
  • 达到家族等级2,以雇佣兵身份加入,并从派系定居点招募士兵。

对游戏玩法的影响:

派系间的持久战演变成了一场人力的较量。
起初,领主们可以征召庞大的军队,且由于精锐部队的加入,军队构成会大幅提升。
然而,战争是消耗性的,每从村庄和城镇征召一人都会降低其繁荣度,从而减缓新兵的产生速度。
如果战争持续过久,定居点的繁荣度可能降至极低水平,导致无法再组建大规模军队。

城堡成为贵族军队的重要来源。
它们应为军事单位提供住所和训练场所,并充当要塞。
与任何人都能从中招募的城镇和村庄不同,
城堡的军队仅为其所有者效力。

这可能会改变游戏平衡,因为帝国定居点初期往往拥有较高的繁荣度,而库赛特虽然控制区域广阔,却缺乏繁荣度,因而人力不足。
一个旗帜频繁更迭的前线城镇永远无法成为优质的兵源,生活在危险中的村庄亦是如此。
一个和平的后方区域对于为战争提供优质部队至关重要。

推荐模组:

  • 派对修正:移除“从口袋瞬间召唤军队”功能,强制AI领主在逃脱后从定居点招募部队。
  • 任何能降低战争频率并提供和平发展时期的外交模组。

安装:

推荐使用Vortex。
如需手动安装,请解压并将目录 LightProsperity 放置到 C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Mount & Blade II Bannerlord\Modules,或您自定义的安装位置。