
V的生产级每日默认设置 - v2
"每日默认"如灌溉不再提供天文数字般的"+1"。 现在,产出会根据定居点的生产值进行缩放。 例如,在50点生产值时,灌溉将产出+15食物。 完整详情请参阅描述。
查看大图VORTEX 通知:Vortex 可能安装失败。Nexus 已确认该问题,并将在近期修复 :)
与此同时,请手动安装,具体说明如下。
"每日默认"如灌溉不再提供天文数字般的"+1",这很可能是早期测试的占位符。通过此模组,产出现在会根据定居点的生产值进行动态调整。
原版工具提示问题!选择"每日默认"建筑后,离开定居点并重新进入以使数值更新。这是原版UI的问题,所有数值都能正常运作。
注意:"每日默认设置"仅在未建造任何建筑时生效,与原版游戏一致。
新输出值将采用建筑物本身定义的数值(如游戏内建筑描述所示)加上以下内容:
- 建造房屋:+ 1/3 (生产力 * 0.6)^0.77 繁荣度
- 训练民兵:+ 1/3 (生产 * 0.6)^0.77 民兵
- 灌溉:+(生产 * 0.6)^0.77 食物
- 节日与游戏:+ 1/9(生产 * 0.6)^0.77 繁荣度
- 1/9(生产 * 0.6)^0.77 民兵
- 1/3(生产 * 0.6)^0.77 食物
请注意,这些结果会向上取整为整数。 换句话说,如果你的定居点有20点生产力,它将产出7点食物。(加上默认的1点产出) 在50产量下,将是14食物。(+1) 75 产量将提供 19 食物。(+1) 产量为100时,将获得24食物。(+1) 在200产量时,将获得40食物。(+1)
v2机制:输出类型将自动适应定居点的状况。
- 如果定居点被围困:产出将被民兵取代。被围困时繁荣度毫无意义,也无法耕种粮食。
- 如果食物储备低于100,且定居点未被围困:产出将被替换为食物。这将有助于避免饥荒。
这也意味着你不需要进行过多的微观管理。
只需设置你偏好的每日默认值,如果情况发生变化,你也不必担心。
适用于玩家和AI。
兼容性:
- 可在游戏中途安全添加或移除。
- 使用修改原版日常默认产出的模组可能会"破坏"此模组。(模组仍可运行,但可能导致游戏平衡性崩溃)
- Harmony-patches 通过后缀修改 DefaultSettlementFoodModel.CalculateTownFoodStocksChange。
- Harmony-patches 通过后缀修改 DefaultSettlementProsperityModel.CalculateProsperityChange。
- Harmony-patches 通过后缀修改 DefaultSettlementMilitiaModel.CalculateMilitiaChange。
- 在所有3个后缀中都使用了 BuildingConstructionModel.CalculateDailyConstructionPowerWithoutBoost。因此,在 CalculateDailyConstructionPowerWithoutBoost 中使用 CalculateTownFoodStocksChange、CalculateProsperityChange 或 CalculateProsperityChange 可能会导致游戏崩溃。(未经测试)
安装: 与其他模块相同。解压后将其放置在游戏的安装文件夹"...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules"中。 如果在Steam上,右键点击游戏标题 -> "管理" -> "浏览本地文件"。提供Zip和7zip两种下载格式。 如果安装正确,你会在主菜单屏幕的左下角看到一条通知文本。
故障排除:故障排除指南 如何报告错误/崩溃:点击这里 源代码:包含在下载文件中。 我的所有模组:点击这里
鸣谢与致谢:
- 使用了 Harmony。
- RadthorDax 在 Discord 上提供的帮助。
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