
别阻止我(骑战调整)
对与骑乘战斗相关的机制提供了一些控制,并引入了一些新的机制。
查看大图关于坐骑后仰
在原版游戏中,当坐骑受到一定量的长柄武器伤害时,它们会抬起前蹄。这个模组让你可以对这个机制进行一定程度的控制,并允许你调整各种参数。当然,你也可以直接完全禁用它。
除此之外,以下是新机制的列表:
冷却时间
坐骑在你选择的时间段内不会多次后仰。
疲劳
想象一个隐藏的疲劳条。
坐骑只有在承受一定量的伤害(仅限攻击)后才会后仰。
疲劳会以恒定速率恢复。
从直立坐骑上跌落
当坐骑扬起前蹄时,骑手有几率跌落。
该概率可配置,并可根据骑手的骑术技能进行调整。
关于收费
替代充能伤害公式
新的伤害公式提高了目标移动时的伤害一致性,并确保步兵→坐骑和坐骑→坐骑冲锋伤害能正确计算。
步兵 → 坐骑 / 坐骑 → 坐骑伤害
现在坐骑在撞击步兵或其他坐骑时会受到损伤。
无友军伤害。
步兵的基础伤害是可配置的。
伤害倍率与类型
所有冲锋伤害都可以通过一个倍率进行增减。
可以忽略目标的一部分(或全部)护甲。
你还可以将冲锋的伤害类型设置为切割或穿刺,而非钝击。
击退和击倒
基础游戏采用基于造成伤害量与目标最大生命值比例的抵抗公式,并通过运动技能调整,以决定冲锋是否应导致击倒(只要冲锋造成至少1点伤害且角度小于45°,击退必定发生)。
此公式可以被禁用,或调整其参数。
您还可以配置各种阈值,以增加或减少击退和击倒的几率。
关于下马
这个相当复杂,我必须先解释基础游戏中下马机制的工作原理,因为涉及多种机制。
基础游戏使用基于造成伤害与目标最大生命值比例的抵抗公式,并受到骑术修正,以判断攻击是否会使骑手落马。
以下武器可以击落骑乘者:
- 拥有以下两种"可击落"标志之一的武器(一种使下马挥砍攻击额外获得25点击落抗性穿透,另一种允许所有刺击攻击击落但无穿透加成)。
- 受益于以下三种特性之一的武器(支撑、锤击螺栓和击落)。
- 带有"可击倒"标志的武器在击中腿部时生效。
这个模组允许禁用抗性公式或调整其参数。
下马也可以像早期测试阶段那样基于几率触发,但这个几率还可以根据造成的伤害量进行修改。
此外还有其他各种选项。
目前这个模组不允许"Can Knockdown"标志使骑手落马。
关于武器
"可下马"标志
你可以通过将鼠标悬停在任意锻造部件或武器上,并按下'Shift' + 'D'(用于突刺攻击)或'Shift' + 'F'(用于挥砍攻击)来切换这些标记的开启和关闭状态。
只要有一个制作部件带有该标志,由它制成的所有武器都能击落骑手。
"可坐"与"可支撑"属性
你可以通过将鼠标悬停在任意制作部件上并按下"Shift" + "E"键来切换"可躺卧"属性,或按下"Shift" + "R"键来切换"可支撑"属性。
目前这仅适用于锻造部件,且武器只有在为长柄武器且其所有四个锻造部件均具备该属性时才会继承(并非设计如此,而是游戏基础机制如此)。
通过此方法接收这些标志或属性的武器和制作部件的内部ID保存在 {Mod's_path}\ModuleData\WeaponProperties.yaml中。
战役选项
部队升级
在基础游戏中,AI不需要坐骑来升级部队(这是AI作弊行为且难以启用,因为它会导致经济问题)。然而,这不适用于属于玩家家族的队伍。由于缺乏适当的逻辑指示AI队伍为升级部队目的购买马匹,这导致他们拥有的骑兵单位远少于预期(已有两年历史的错误报告)。玩家当然需要坐骑来升级他们的部队。
你可以为玩家及其氏族中的所有AI派别禁用该要求。
作弊
虽然本身不是一个独立类别,但大多数机制都附带选项,允许玩家及其坐骑禁用这些机制。
配置
默认情况下,除非您选择推荐预设,否则所有参数都将设置为与游戏原始行为相匹配。
本模组使用 Mod Configuration Menu v5 作为软依赖(意味着即使没有它也不会崩溃),为您提供一个友好的图形用户界面,让您可以轻松更改此模组的设置。
如果你更喜欢传统方式,配置文件位于{Mod's_path}\ModuleData\Config.yaml,并会在首次启动安装此模组的游戏时生成。截至v1.18.4版本:默认配置 | 推荐配置
首次加载游戏时,还会生成一个名为WeaponProperties.yaml的额外文件,该文件与上述部分机制相关。
游戏版本兼容性
此模组可以安全地从您的模组列表中移除,不会影响游戏稳定性。它不会对您的存档文件进行任何添加或删除操作。
| 游戏版本 | DSMN版本 |
|---|---|
| v1.0.3 ~ v1.1.0 | v1.18.0 ~ v1.18.4 |
| v1.0.0 ~ v1.0.2 | v1.14.0 ~ v1.17.4 |
已知模组不兼容性
请注意,虽然在某些情况下更改加载顺序可以解决兼容性问题,但由于该模组的工作方式,通过游戏内菜单更改选项实际上会使某些部分被禁用然后重新启用,并且无论加载顺序如何,这些更改都会在其他模组之后生效。一个修补早期或后期代码的模组也不会遵循加载顺序。因此,真正的兼容性问题只能通过请求模组作者添加禁用其模组某些部分的选项,或制作兼容性补丁来解决。
- 真实战斗模组 - 战斗模块(1.5.5+版本)。基本兼容,详情请参阅 此评论。
- 激烈战斗。未经测试,但存在过多重叠机制。某些可能协同运作。
已知问题
无。
需要一个文件压缩工具吗? → 7-Zip
需要文本编辑器吗? → Notepad++
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