破碎王国

破碎王国

这个模组让(几乎)每个派系中的每个家族都成为自己的王国并相互开战。每周游戏会掷骰子决定是否在较大的王国内部发生叛乱。王国越大,发生

游戏玩法

破碎王国

这个模组让(几乎)每个派系中的每个家族都自立为王,并彼此开战。
每周游戏会掷骰判定是否在大王国中发生叛乱。
王国越大,发生叛乱的可能性就越高。

欢迎随时提供帮助,查看已知问题并提交拉取请求或报告新问题。

更新日志

1.3.0

  • 仅针对 Bannerlord Beta 1.3.0 版本进行测试
  • 应当与存档兼容,但不保证一定兼容。
  • 该模组已拆分为两个不同的文件。一个仅在新战役中粉碎世界,另一个仅让城市和城堡叛变。
  • 您现在可以调整城堡叛变的频率,是否只能在文化不同的城市中叛变,以及是否只能针对城堡叛变。您可以在 RebelliousKingdoms/RebelliousConfig.json 中修改这些设置。请确保仅更改数值,否则配置可能会变得无法读取。详见下文。
  • 失去所有防御设施的王国现在要么加入最弱的王国,要么被摧毁。我已采取一些措施以避免贵族过多影响世界。
  • 现在领袖定居点也可能发生叛乱。
  • 叛军领袖的面孔现在更加随机化。
  • 叛军现在由新兵和精英部队混编而成。

1.0.3

  • 调整了叛乱的几率,使其更低但呈指数增长。拥有10座城堡时每周有3%的几率,20座时为15%,30座时为45%。此外,叛乱现在只针对一座城堡/城镇,而非所有领地。

1.0.2

  • 动态叛乱现已可用,每周为每个大型王国掷骰一次。王国规模越大,发生叛乱的可能性越高。多个随机生成的王国会出现并攻击王国周边的城堡。它们可能获胜并成为新的竞争者,也可能失败并削弱王国的军队(感谢 Etiennep 帮助我找到调试问题的资源)。
  • 优化了部分次要颜色。

1.0.1

  • 调整了王国与家族的配色方案,欢迎反馈/建议。

修改 RebellionConfig.json 文件

请确保仅修改数值,否则配置可能变得无法读取。仅使用整数,例如不要使用 10.5。请勿删除或移动该文件。

你所做的更改将会影响之前的存档,因此你可以随时调整设置,如果不满意效果,只需重新加载存档即可。

王国拥有的防御工事越多,叛乱的风险就越高。

公式如下,其中 x 代表王国拥有的防御工事数量。

叛乱几率 = ((x - 要塞叛乱限制) * (x - 要塞叛乱限制) / 叛乱几率修正) + 最低几率修正

降低 叛乱几率修正值 将增加叛乱发生的概率。

OnlyRebelInDifferentCultureForts 可以是 truefalse

OnlySiegeCastles 可以是 truefalse

安装

将包含 SubModule.xmlbinModuleDataShatteredKingdoms / RebelliousKingdoms / both 文件夹放入您的 M&B Bannerlord Modules 文件夹中,在启动器中启用它并创建一个新战役。

同时检查 bin 文件夹中的 .dll 文件是否被 Windows 阻止,方法是右键单击该文件并检查属性。

已知问题

  1. 原王国领袖无法退出自己所属的派系
  2. (现在通过随机叛乱的发生已有所缓解)在新战役开始时仅拥有一座城堡的家族无法自立为王。这导致原王国拥有的家族数量多于那些分裂出去的王国。
  3. 部族被摧毁时烦人的弹窗。

已报告的问题

  1. 有报告称婚姻系统存在漏洞。

谢谢

感谢 calsev 提供的模板模组让我得以入门。 https://github.com/calsev/bannerlord_smith_forever

感谢 Etiennep 的测试和提供的宝贵反馈。