制导箭

制导箭

直接操控箭矢与弩箭——或让预测性自动制导为你追踪目标。功能包括手动操控、分裂齐射、制导编队、飞行轨迹、时间膨胀、穿透、电影级击杀镜头、可选的99级精通进度,以及全面支持Bannerlord 1.3.15–1.4.7。

[center][size=6][b]制导箭矢[/b][/size]

[size=4][b]直接操控你的箭矢与弩矢——或让它们自主追踪目标。[/b][/size]

以第一或第三人称弹射物视角手动引导弹射物,激活受物理约束的预测性自动制导,生成可配置的分裂齐射,控制原生和模组创建的多发编队,操控时间流速,穿透后继续飞行,并转入电影级慢动作击杀镜头。

通过可选的99级、由中心向外扩展的精通 progression 系统发展这些能力——或禁用 progression,使用完全无限制的沙盒配置。

[b]一个通用版本支持《骑马与砍杀II:霸主》1.3.15 至 1.4.7。[/b]

要获得完整的电影级体验,请将 Guided Arrow 与我的 [url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/12124][b]Extreme Ragdoll[/b][/url] 模组搭配使用,使制导命中、穿透和多杀直接转化为强大的定向死亡物理效果。

[size=5][b]玩法展示[/b][/size]

[youtube]7jA9oAIKvKQ[/youtube][/center]

[line]

[size=5][b]概述[/b][/size]

[b]Guided Arrow[/b] 让你在玩家发射的箭矢和弩矢离开武器后操控它们。

移动鼠标,弹射物就会在飞行中改变方向。摄像机随射击一同飞行,让你直接手动控制其轨迹,直到命中、停止、取消或达到当前制导持续时间限制。

制导可以完全手动,在困难射击中临时辅助,整场战斗中保持自主启用,或对每个符合条件的弹射物自动运行。

普通攻击可以扩展为可配置的独立分裂齐射。原生和模组创建的齐射——包括 The Old Realms 的 Waywatcher Lethal Shot——保持完整,同时 Guided Arrow 可以在其上添加自己生成的跟随弹射物。

每个原始 TOR 能力弹射物都保留其原生魔法、爆炸、特长、伤害和命中行为。

可选的 [b]自主制导[/b] 系统在转向目标之前,会评估真实的弹射物速度、可用转向空间、目标移动、攻击角度、穿透安全性和 Bannerlord 的实时导弹状态。

它不会传送弹射物、直接将其吸附到受害者身上、绕过碰撞、移除重力或保证每一击都命中。

手动制导所使用的相同可配置转向权限和最小转弯半径仍然有效。

该模组包括:

[list]
[]直接手动操控玩家发射的箭矢和弩矢[/]
[]可选的预测性自主制导[/]
[]可配置的自动制导激活热键和多键组合[/]
[]逐弹射物、战斗持续和始终开启的自动制导模式[/]
[]预测性移动头部拦截[/]
[]进入角度感知的目标选择[/]
[]穿透感知的目标排序和重新锁定[/]
[]七种可选自动制导飞行配置[/]
[]第一人称和第三人称弹射物摄像机[/]
[]基于距离的动态慢动作[/]
[]飞行中手动控制时间速度[/]
[]基于物理转弯半径的转向限制[/]
[]高速和慢动作转向补偿[/]
[]从普通射击生成可选的独立分裂箭矢[/]
[]可配置的分裂弹射物数量[/]
[]生成的分类弹射物保留完整结算伤害[/]
[]分裂和多发弹射物编队[/]
[]分裂弹射物的独立自动制导目标[/]
[]对原生和模组创建齐射的叠加支持[/]
[]与 The Old Realms Waywatcher Lethal Shot 的特殊兼容性[/]
[]保留原生魔法、爆炸和特长行为[/]
[]稳定的分裂弹射物穿透处理[/]
[]电影级击杀镜头[/]
[]自适应多杀构图[/]
[]通过有效弹射物穿透继续制导[/]
[]平滑的摄像机返回过渡[/]
[]可选的全细节弹射物视觉效果[/]
[]可选的友方箭矢接管链[/]
[]可选的99级精通 progression 系统[/]
[]十九项多级精通[/]
[]角色界面精通按钮[/]
[]战役地图 Ctrl+U 精通快捷键[/]
[]丰富的实时 MCM 配置[/]
[]通用 Bannerlord 1.3.15–1.4.7 兼容性[/]
[/list]
[line]

[size=5][b]可选精通 progression[/b][/size]

Guided Arrow 包含一个可选的长线 progression 系统,灵感来自动作RPG技能树,但围绕 Bannerlord 更缓慢的战役结构、更低的敌人密度和更长的角色寿命设计。

Guided Arrow 包含许多强大的系统:

[list]
[]手动弹射物操控[/]
[]自主制导[/]
[]时间控制[/]
[]分裂齐射[/]
[]弹射物编队[/]
[]穿透[/]
[]高级飞行配置[/]
[/list]
如果没有 progression,所有这些系统都可以通过 MCM 立即配置。这种无限制设置仍然完全可用。

可选精通系统是为那些希望这些机制成为角色发展一部分,而不是在战役开始时即获得完整工具包的玩家而存在。

你的弓箭手从有限的制导能力开始,通过实际的远程战斗逐渐发展为专家。

你可以专注于:

[list]
[]精确手动操控[/]
[]更长的制导持续时间[/]
[]更强的时间控制[/]
[]预测性自主制导[/]
[]高级路线规划[/]
[]大型协调分裂齐射[/]
[]编队控制[/]
[]深度弹射物穿透[/]
[]多个分支之间的混合组合[/]
[/list]
完整技能树需要的点数远超一个角色所能获得。因此选择很重要,一个角色无法将所有精通都点满。

[b]Progression 完全是可选的。[/b]

喜欢原始无限制 Guided Arrow 体验的玩家可以保持精通 progression 禁用,直接继续使用普通的 Guided Arrow MCM 设置。

[line]

[size=5][b]99级精通系统[/b][/size]

精通系统包含:

[list]
[]99个精通等级[/]
[]每级一个精通点,包括1级[/]
[]19项多级精通[/]
[]大多为10级和20级技能[/]
[]总共约280点可能的技能投入[/]
[]每个角色只能获得99个精通点[/]
[]精通等级要求[/]
[]远程技能要求[/]
[]前置精通等级[/]
[]当前效果和下一级效果描述[/]
[]完整洗点支持[/]
[]早期二进制精通解锁的迁移[/]
[/list]
技能树从中央的 [b]Guided Release[/b] 精通向外生长。

其最终方向为:

[list]
[][b]中央[/b] – Guided Release[/]
[][b]北[/b] – Piercing Doctrine[/]
[][b]东[/b] – Hand of the Archer[/]
[][b]西[/b] – Arrow Choir[/]
[][b]南[/b] – Hunter's Mind[/]
[][b]西北汇聚[/b] – Needle Storm[/]
[][b]西南汇聚[/b] – Synchronized Hunt[/]
[/list]
最靠近 Guided Release 的技能是各自分支的入口。更高级的精通出现在离中心更远的位置。

[line]

[size=5][b]精通分支[/b][/size]

[size=4][b]Guided Release[/b][/size]

Guided Release 是技能树的中央基础。

在其第一级,主动弹射物制导限制为约四秒真实时间。

额外等级逐渐增加可用的制导持续时间,并解锁通往周围分支的访问权限。

该持续时间直接针对真实制导计时器强制执行,绕过稳定核心内部的五秒最低限制。

你正常的 Guided Arrow MCM 值仍然是 progression 所能接近的最大持续时间。

[size=4][b]Hand of the Archer – 手动控制[/b][/size]

东部分支发展直接玩家控制。

其精通为:

[list]
[]Steady Hand[/]
[]Fine Correction[/]
[]Temporal Focus[/]
[]Master of the Curve[/]
[/list]
该分支改善:

[list]
[]手动转向权限[/]
[]精细方向修正[/]
[]速度自适应转向[/]
[]慢动作期间的控制[/]
[]时间膨胀权限[/]
[]最大实际制导持续时间[/]
[/list]
Master of the Curve 作为高级手动制导的顶点。

[size=4][b]Hunter's Mind – 自主制导[/b][/size]

南部分支发展智能寻的目标行为。

其精通为:

[list]
[]Predator's Eye[/]
[]Relentless Lock[/]
[]Pathfinder[/]
[]Borrowed Flight[/]
[]Unblinking Eye[/]
[/list]
该分支改善或解锁:

[list]
[]自主目标获取[/]
[]目标重新获取[/]
[]预测性拦截[/]
[]障碍规避[/]
[]路线规划[/]
[]高级飞行配置访问[/]
[]友方箭矢接管能力[/]
[/list]
Unblinking Eye 代表高级自主制导的顶点。

[size=4][b]Arrow Choir – 分裂齐射和编队[/b][/size]

西部分支发展对弹射物群体的控制。

其精通为:

[list]
[]Split Awareness[/]
[]Forked Shaft[/]
[]Formation Discipline[/]
[]Many-Headed Flight[/]
[/list]
该分支改善:

[list]
[]原生多发齐射的识别和控制[/]
[]生成的 Guided Arrow 跟随弹射物数量[/]
[]编队可用性[/]
[]编队响应强度[/]
[]跟随弹射物追赶行为[/]
[]可参与制导控制的弹射物数量[/]
[/list]
Many-Headed Flight 代表高级分裂齐射的顶点。

[size=4][b]Piercing Doctrine – 穿透[/b][/size]

北部分支发展受控弹射物穿透。

其精通为:

[list]
[]Driving Shot[/]
[]Through the Ranks[/]
[]Unbroken Flight[/]
[/list]
该分支改善:

[list]
[]主弹射物穿透能力[/]
[]通过有效命中的延续[/]
[]命中后制导[/]
[]穿透后重新锁定目标[/]
[]长多目标穿透链[/]
[/list]
Unbroken Flight 代表高级主弹射物穿透的顶点。

[size=4][b]汇聚精通[/b][/size]

两个汇聚技能需要在多个分支中投入。

[b]Synchronized Hunt[/b]

结合 Hunter's Mind 和 Arrow Choir。

它允许越来越大的分裂群体参与自主制导,并将自己分配到多个敌人上。

[b]Needle Storm[/b]

结合 Piercing Doctrine 和 Arrow Choir。

它赋予生成的 Guided Arrow 跟随弹射物受控穿透能力,而不是将穿透发展限制在主弹射物上。

[line]

[size=5][b]精通经验和战役节奏[/b][/size]

精通 progression 基于成功的制导远程战斗。

在一次制导射击世代中,每个被击中的独特受害者只授予一次经验。

奖励考虑:

[list]
[]成功命中[/]
[]确认击杀[/]
[]射击距离[/]
[]有界多杀链[/]
[/list]
单次制导射击在配置倍率之前上限为32精通经验。

这防止巨大的分裂齐射产生无限 progression,同时仍然奖励困难的多目标射击。

99级需要大约68,000总精通经验。

该曲线是为长线 Bannerlord 战役设计的,而不是传统动作RPG中密度高得多的敌人刷取。

一个单独的 [b]精通经验倍率[/b] 可以配置为:

[b]0.25x 至 3.00x[/b]

此设置位于:

[b]MCM → Guided Arrow – Mastery Progression[/b]

[line]

[size=5][b]打开精通树[/b][/size]

精通界面可以通过两种方式打开。

[size=4][b]角色发展界面[/b][/size]

在 Bannerlord 原生角色发展界面的右下角会出现一个 [b]Guided Arrow Mastery[/b] 按钮。

该按钮安全关闭原生角色发展状态,等待战役地图界面稳定,然后打开精通界面。

[size=4][b]战役地图快捷键[/b][/size]

按下:

[b]Ctrl+U[/b]

Ctrl+U 被有意限制在战役地图中。

它不会尝试在角色发展界面、物品栏、队伍界面或其他战役面板上打开精通界面。

[line]

[size=5][b]Progression 与普通 MCM 设置[/b][/size]

普通 Guided Arrow MCM 仍然是你所允许的最大行为的权威配置。

当 progression 启用时:

[list]
[]普通 Guided Arrow 设置保持可见和可编辑[/]
[]精通 progression 不会重写显示的值[/]
[]精通限制仅在 Guided Arrow 任务回调期间应用[/]
[]每个临时调整的值之后立即恢复[/]
[]普通 MCM 值仍然是精通加成所能接近的最大值[/]
[/list]
例如:

[list]
[]精通不能提供比你配置的最大制导时间更长的制导持续时间[/]
[]分裂数量精通不能超过你配置的分裂弹射物上限[/]
[]穿透精通不能超过你配置的最大穿透行为[/]
[]自动制导精通不能激活你在普通 MCM 中禁用的系统[/]
[/list]
这允许 progression 与个人平衡偏好共存。

禁用 progression 可返回无限制的普通 MCM 行为。

[line]

[size=5][b]手动弹射物制导[/b][/size]

当 Guided Arrow 启用时,发射一个符合条件的玩家控制的 [b]箭矢或弩矢[/b] 会开始一次制导射击。

弹射物的实时速度直接使用你的鼠标输入进行操控。

[b]鼠标左/右[/b] – 水平转向
[b]鼠标上/下[/b] – 垂直转向
[b]Q[/b] – 降低当前时间速度
[b]E[/b] – 提高当前时间速度
[b]鼠标右键[/b] – 取消制导
[b]Escape[/b] – 取消制导

手动转向遵循可配置的 [b]最小转弯半径[/b]。

因此弹射物在空气中弯曲飞行,而不是立即转向新方向。

额外的转向控制补偿:

[list]
[]极高的弹射物速度[/]
[]降低的任务时间速度[/]
[]不同的武器和弹射物速度范围[/]
[/list]
相关最大值可通过 MCM 调整,当精通 progression 启用时,可以通过 Hand of the Archer 分支逐步接近。

自动制导不会取代手动制导。

你可以保持自主制导禁用,完全通过直接转向进行游戏;仅在困难修正需要过多手动输入时激活它;或在飞行中再次禁用它并恢复直接控制。

[line]

[size=5][b]自主制导[/b][/size]

Guided Arrow 包含一个可选的寻的系统,用于符合条件的玩家控制箭矢、弩矢和支持的分裂弹射物。

当激活时,系统:

[list]
[]识别附近有效的敌对代理[/]
[]评估实时弹射物是否能够物理转向它们[/]
[]预测目标头部的移动[/]
[]考虑弹射物的当前位置和速度[/]
[]评估所需攻击角度[/]
[]估计穿透弹射物在命中后是否会立即击中地面[/]
[]选择合适的目标和飞行路径[/]
[]通过手动制导使用的相同有限转向系统进行转向[/]
[/list]
系统跟踪玩家发射的准确实时 Bannerlord 弹射物。

它不能仅仅因为 Bannerlord 稍后重用原生导弹索引就将自己转移到无关的弹射物上。

[size=4][b]预测性头部拦截[/b][/size]

自动制导不仅仅瞄准目标的当前位置。

它预测当弹射物到达时移动头部可能所在的位置,并随着目标移动不断更新拦截方向。

预测仍然受以下约束:

[list]
[]当前弹射物速度[/]
[]到目标的距离[/]
[]可用转弯半径[/]
[]配置的转向强度[/]
[]当前任务时间速度[/]
[]弹射物的真实实时轨迹[/]
[/list]
目标仍然可以逃脱、不可预测地移动、被遮挡或需要弹射物无法物理完成的转弯。

[size=4][b]目标选择[/b][/size]

潜在目标的排序不仅仅使用距离。

控制器评估:

[list]
[]目标距离[/]
[]所需航向修正[/]
[]可用转弯空间[/]
[]目标移动[/]
[]当前接近方向[/]
[]首选终端攻击角度[/]
[]穿透后地面安全性[/]
[]弹射物是否已经穿过该目标[/]
[/list]
实际可以到达的附近目标优先于仅仅看起来对齐良好的远处目标。

系统还避免重复重新获取同一弹射物已经穿透的敌人。

[size=4][b]激活模式[/b][/size]

[b]切换[/b]

按一次配置的自动制导热键,为当前射击激活自动制导。

再次按下以停用自动制导并返回手动转向。

[b]按住[/b]

仅当配置的热键组合被按住时,自动制导保持激活。

按住模式仍然针对当前弹射物。

[size=4][b]默认热键[/b][/size]

默认自动制导组合是:

[b]Ctrl+G[/b]

热键可通过 MCM 配置。

组合解析器支持:

[list]
[]Ctrl[/]
[]Shift[/]
[]Alt[/]
[]键盘按钮[/]
[]鼠标按钮[/]
[]包含最多四个普通按钮的多键组合[/]
[/list]
[size=4][b]自动制导范围[/b][/size]

你可以配置自动制导影响:

[list]
[]仅主弹射物[/]
[]仅次级分裂弹射物[/]
[]主弹射物和分裂弹射物两者[/]
[/list]
每个支持的分裂弹射物保持自己的目标、飞行状态、穿透历史和制导计算。

[size=4][b]始终开启自动制导[/b][/size]

当 [b]始终开启自动制导[/b] 启用时,每个符合条件的制导弹射物自动开始并保持在自主制导下。

无需热键激活。

配置的主/分裂弹射物范围仍然决定哪些弹射物符合条件。

始终开启自动制导在启用时优先于普通的切换或按住激活状态。

[size=4][b]战斗持续热键切换[/b][/size]

此选项适用于切换激活模式。

当启用时:

[list]
[]按 Ctrl+G 为当前弹射物激活自动制导[/]
[]同一场战斗中后续符合条件的弹射物也以自动制导激活开始[/]
[]再次按 Ctrl+G 为当前和后续弹射物禁用它[/]
[]该状态在命中、未命中、穿透、电影镜头和摄像机返回后仍然保持[/]
[]任务结束时状态自动重置[/]
[/list]
战斗持续切换不会延续到另一场战斗、竞技大会、攻城或任务中。

[line]

[size=5][b]自动制导飞行配置[/b][/size]

自主制导包括七种可选择的飞行行为。

每种配置使用相同的目标获取、预测性头部拦截、转向强度和最小转弯半径规则。

配置改变中间路径或期望接近方向。

它们不会增加弹射物的物理转向权限。

当装饰性过渡机动不再可达时,控制器放弃它并优先进行直接预测性拦截。

[size=4][b]低空打击[/b][/size]

弹射物尝试:

[list]
[]下降到低巡航高度[/]
[]以可配置的地面间隙跟随地形[/]
[]延迟最终攻击机动[/]
[]从下方升入目标头部[/]
[]以配置的首选上升角度进入[/]
[/list]
低空打击对穿透箭矢特别有用,因为上升的终端方向不太可能在穿过目标后立即将弹射物驱入地面。

地形采样是有界和节流的。

在室内或没有可用地形信息的场景中,该配置安全回退到直接制导。

[size=4][b]自然弹道[/b][/size]

自然弹道尝试保留箭矢原始发射轨迹的特征。

控制器捕获实时弹射物的:

[list]
[]发射位置[/]
[]发射速度[/]
[]初始行进方向[/]
[]经过的飞行时间[/]
[]行进距离[/]
[/list]
它推进一个近似重力形状的参考,并仅施加目标所需的修正转向。

当原始轨迹已经对齐良好时,弹射物沿更自然的弧线继续飞行,干预有限。

随着距离或转弯余量减少,修正制导逐渐增强。

在目标附近,配置变为直接预测性头部拦截。

自然弹道不会取代 Bannerlord 的弹射物物理,也不声称能精确再现每个内部阻力、重力或武器特定的弹道值。

[size=4][b]直接猎手[/b][/size]

最直接和实用的配置。

弹射物采取最短的物理可达预测路线前往目标头部。

它不添加地形巡航、人工升弧、倾斜接近或横向编织。

直接猎手在短距离、封闭场景或可靠性比独特飞行路径更重要时很有用。

[size=4][b]高抛弧线[/b][/size]

弹射物爬升到升高的过渡点,然后转入受控下降攻击。

该配置尝试:

[list]
[]提前获得高度[/]
[]保持在直接障碍物和拥挤编队之上[/]
[]通过宽阔弧线接近[/]
[]使用浅终端下降[/]
[]避免过陡的撞击立即掩埋穿透弹射物[/]
[/list]
如果没有足够的距离完成高抛,该配置会减少机动或回退到直接拦截。

[size=4][b]倾斜侧翼[/b][/size]

弹射物通过宽阔的左或右曲线从侧面接近。

每个弹射物在飞行中选择并保持稳定的倾斜侧。

分裂弹射物可以独立选择不同的侧,创造多样化的汇聚接近。

[size=4][b]蛇形[/b][/size]

蛇形产生克制S形路径。

横向波由弹射物的实际行进距离驱动,而不是任意帧数。

该配置在弹射物接近目标时减小振幅,并在终端攻击时坍缩为直接预测性拦截。

当转向权限或剩余距离不足时,波被减小或放弃。

[size=4][b]自适应混合[/b][/size]

自适应混合评估当前射击并为该弹射物选择合适的配置。

决策考虑:

[list]
[]到目标的距离[/]
[]当前弹射物高度[/]
[]接近角度[/]
[]自然弹道对齐[/]
[]所需航向修正[/]
[]可用转弯半径[/]
[]穿透后地面安全性[/]
[/list]
典型决策包括:

[list]
[]近距离目标 → 直接猎手[/]
[]危险的高到低接近 → 低空打击[/]
[]长距离或上升接近 → 高抛弧线[/]
[]自然对齐的射击 → 自然弹道[/]
[]大离轴修正 → 倾斜侧翼[/]
[]合适的中距离射击 → 蛇形或自然弹道[/]
[/list]
选定的配置为该弹射物锁定,而不是每帧改变。

[size=4][b]共享物理保障[/b][/size]

每种配置遵循相同的控制路径:

[code]
配置路径点或期望方向
→ 自适应转向倍率
→ 最小转弯半径限制
→ 有限直接转向
→ 准确的实时 Bannerlord 弹射物[/code]
没有:

[list]
[]弹射物传送[/]
[]即时目标吸附[/]
[]碰撞绕过[/]
[]人工撞击力[/]
[]重力移除[/]
[]保证命中结果[/]
[/list]
近距离预测性头部可达性始终优先于装饰性飞行行为。

[line]

[size=5][b]弹射物摄像机[/b][/size]

Guided Arrow 提供两种摄像机模式。

[size=4][b]第一人称[/b][/size]

直接随弹射物飞行,并沿其飞行路径观察。

你可以配置:

[list]
[]后置摄像机偏移[/]
[]垂直偏移[/]
[/list]
[size=4][b]第三人称[/b][/size]

锁定追逐摄像机相对于弹射物当前飞行方向跟随弹射物。

你可以配置:

[list]
[]摄像机距离[/]
[]仰角[/]
[]前瞻距离[/]
[/list]
在主动制导时可以显示可选的中心准星。

在第一人称弹射物视角中,Guided Arrow 在拥有摄像机时临时挂起 Bannerlord 的原生准星层,防止原版弹射物视角准星与 Guided Arrow 视图重叠。

当控制返回玩家时,恢复原生准星状态。

当制导结束时,摄像机执行缓动飞行返回玩家。

未命中、地形撞击、停止的弹射物和确认的非击杀可以使用单独的更快返回持续时间。

[line]

[size=5][b]距离时间膨胀[/b][/size]

Guided Arrow 包含一个基于你的弹射物与附近敌人之间实际距离的动态慢动作系统。

当 [b]距离时间膨胀[/b] 启用时,射击可以以正常或接近正常的速度开始,并随着弹射物接近最近的活敌逐渐减慢任务。

这使长距离射击的早期部分保持快速移动,同时在最终接近时提供更多控制。

你可以配置:

[list]
[]远处/发射时间速度[/]
[]近目标时间速度[/]
[]减速开始距离[/]
[]完全减速距离[/]
[]时间响应速率[/]
[]敌人扫描间隔[/]
[]参考导弹速度[/]
[]高速减速补偿[/]
[]极快导弹的最大额外减速[/]
[/list]
系统考虑弹射物速度。

极快的箭矢可以在目标附近获得额外的有上限减速,而不会迫使普通箭矢进入过度慢动作。

敌人距离检查是有界的,仅在活动制导射击需要时运行。

[size=4][b]手动时间覆盖[/b][/size]

[b]Q[/b] 和 [b]E[/b] 作为手动覆盖。

按任一键将当前射击从自动基于距离的时间控制切换为手动步进时间速度控制,在该制导射击的剩余时间内有效。

距离时间膨胀也可以完全禁用,在这种情况下 Guided Arrow 使用可配置的固定制导时间速度。

[line]

[size=5][b]分裂和多发支持[/b][/size]

Guided Arrow 支持两种不同的多弹射物攻击:

[list]
[][b]独立分裂箭矢[/b] 由 Guided Arrow 从普通符合条件的玩家射击生成[/]
[][b]原生或模组创建的齐射[/b] 已经产生多个弹射物,包括 The Old Realms Waywatcher Lethal Shot[/]
[/list]
这两个系统分别跟踪。

原生能力弹射物永远不会仅仅为了满足 Guided Arrow 配置的分裂数量而被替换。

[size=4][b]独立分裂箭矢[/b][/size]

当独立分裂箭矢为普通射击启用时,Guided Arrow 保留原始弹射物并创建所需的额外兄弟弹射物。

对于普通非原生射击,MCM 弹射物数量设置控制 [b]批次中的弹射物总数[/b],包括原始箭矢或弩矢。

每个生成的兄弟弹射物接收原始射击的已结算发射数据:

[list]
[]武器数据[/]
[]已结算武器统计[/]
[]伤害加成[/]
[]基础导弹速度[/]
[]射手身份[/]
[]发射位置[/]
[]发射方向[/]
[/list]
伤害不会在弹射物之间分配。

每个生成的分裂弹射物保留原始射击的完整已结算伤害,并作为自己的 Bannerlord 导弹处理。

生成的弹射物只有在 Bannerlord 为其创建了有效的原生导弹实体后才被接受进入制导批次。

畸形或不完整的合成弹射物在到达碰撞处理之前被移除。

[size=4][b]原生和模组创建的齐射[/b][/size]

当游戏、另一个模组或能力创建多个弹射物时,Guided Arrow 捕获属于同一边界发射窗口的有效兄弟弹射物。

原始原生弹射物保持不动。

这对 The Old Realms 能力特别重要,其导弹可以携带:

[list]
[]魔法弹射物行为[/]
[]爆炸效果[/]
[]职业特长效果[/]
[]特殊伤害处理[/]
[]TOR特定命中回调[/]
[/list]
Guided Arrow 不会移除或替换这些导弹。

当独立分裂启用时,配置的 Guided Arrow 跟随弹射物数量被添加在原生齐射 [b]之上[/b]。

示例:

[code]
Waywatcher Lethal Shot:
5个原始 TOR 弹射物
+
30个配置的 Guided Arrow 跟随弹射物
=
35个总弹