
战斗增益
将军和队长在战斗中提升他们的部队。
查看大图Battle Boosts
读模组描述是明智之举 —— Banner Tzu。

各位战士同胞们好(酷炫的 Artem 梗),我很高兴向你们介绍我最钟爱的模组 —— Battle Boosts。 这个想法诞生于 2025 年夏天,经过一段时间我终于完成了它。
军队将军和编队队长现在能够为其部队提供增益,在短时间内带来各种加成,以不可预测的方式改变战局走向。这个模组试图解决战斗结果无聊且可预测的问题。
当然,它也包含 AI 决策 —— 这才是重点。 希望你们会像我一样喜欢它。

有哪些可用的增益?






攻击伤害 —— 在短时间内提升近战/远程(当前持有武器)攻击伤害。 攻击速度 —— 在短时间内提升近战/远程(当前持有武器)攻击速度。 防御 —— 在短时间内提升已装备护甲值。 移动速度 —— 在短时间内提升步行/骑乘移动速度。 士气 —— 立即提升士气。 生命恢复 —— 在短时间内恢复生命值。
如何激活增益?

V —— 循环切换增益。(可在 MCM 中配置) B —— 激活增益。(可在 MCM 中配置)
战斗中如何获取新的增益?

击杀(非击伤)敌人以获得新的随机增益。(是的,我们这里有一点赌运气成分 :])
击伤敌人不会为玩家提供增益充能。AI 则无论哪种方式都能获得充能 —— 因为他们大多笨手笨脚。
此外,每位将军和编队队长在战斗开始时会根据其年龄和慷慨特质获得一定数量的增益。
18 岁获得 1 个增益,而成熟的 36 岁指挥官将获得 6 个随机分配的增益。(没错,又一个赌运气元素。 :])
增益有多强?
正面特质会提升特定属性和行为,而同一特质的负面值则会降低这些属性和行为。
但有个转折。一个不错的转折。 当特质为负面时,它会增强其他增益的其他属性和行为。这赋予你独特 玩法风格的力量。










勇气 无畏(+2) 攻击伤害、攻击速度、移动速度、防御增益更强,提升 +30% 大胆(+1) 攻击伤害、攻击速度、移动速度、防御增益更强,提升 +15% 谨慎(-1) 攻击伤害、攻击速度、移动速度增益更弱,降低 -15% ……但不会削弱 防御增益,并且增强 生命恢复增益 +7.5% 非常谨慎(-2) 攻击伤害、攻击速度、移动速度增益更弱,降低 -30% ……但不会削弱 防御增益,并且增强 生命恢复增益 +15%
精于算计 睿智(+2) 增益持续更久 +30%。AI 使用增益频率提高 +30%。(基于 40% AI 基础增益几率。结果 52%。) 精算(+1) 增益持续更久 +15%。AI 使用增益频率提高 +15%。(基于 40% AI 基础增益几率。结果 46%。) 冲动(-1) 增益持续更短 -15%。AI 使用增益频率降低 -15%。(基于 40% AI 基础增益几率。结果 34%。) ……但攻击速度、移动速度增益更强 +7.5%,并且 AI 反应快约 7.5%。 暴躁(-2) 增益持续更短 -30%。AI 使用增益频率降低 -30%。(基于 40% AI 基础增益几率。结果 28%。) ……但攻击速度、移动速度增益更强 +15%,并且 AI 反应快约 15%。
荣誉 光荣(+2) 增益冷却缩短 -30% 诚实(+1) 增益冷却缩短 -15% 狡诈(-1) 增益冷却增加 +15% ……但增强 攻击伤害增益 +7.5%(可叠加超过正常的 +30% 上限,最高至 +50%。) 欺骗(-2) 增益冷却增加 +30% ……但增强 攻击伤害增益 +15%(可叠加超过正常的 +30% 上限,最高至 +50%。)
慷慨 慷慨大方(+2) 增益数量上限增加 +2,初始增益 +2。 慷慨(+1) 增益数量上限增加 +1,初始增益 +1。 吝啬(-1) 增益数量上限减少 -1,初始增益 -1。 ……但自身所有增益增强 +7.5%。(可叠加超过正常的 +30% 上限,最高至 +50%。) 一毛不拔(-2) 增益数量上限减少 -2,初始增益 -2。 ……但自身所有增益增强 +15%。(可叠加超过正常的 +30% 上限,最高至 +50%。)
仁慈 慈悲(+2) 士气和生命恢复增益更强 +30%。 仁慈(+1) 士气和生命恢复增益更强 +15%。 残忍(-1) 士气和生命恢复增益更弱 -15%。 ……但增强 攻击伤害增益 +7.5%(可叠加超过正常的 +30% 上限,最高至 +50%。) 虐待狂(-2) 士气和生命恢复增益更弱 -30%。 ……但增强 攻击伤害增益 +15%(可叠加超过正常的 +30% 上限,最高至 +50%。)
英雄百科页面示例:

基于这些变化,玩家可以发展出自己独特的构筑组合(玩法风格),例如:
乌龟流: 勇气(-2):非常谨慎 —— 生命恢复 +15%,且不会削弱防御增益。 精于算计(+2):睿智 —— 增益持续更久 +30%。 荣誉(+2):光荣 —— 增益冷却缩短 -30%。 仁慈(+2)慈悲 —— 士气和生命恢复增益更强 +30%。
这个不错的小功能让我们对刷特质更有兴趣了。我很喜欢这个功能。那些世界事件现在也许更有意义了。 :]
增益实际上是如何计算的?
让我们看一个具体例子,了解增益在战斗中实际上如何影响部队。
假设模组的所有 MCM 设置均为默认值。
领袖:德瑟特。特质:勇气 -1,精于算计 +1,仁慈 +1。相关技能:统御。他决定使用攻击伤害增益。

被增益的部队:瓦兰迪亚侍从。主武器:单手尖刺战斧(由单手技能决定)。
在德瑟特释放增益后,增益经过他的统御技能过滤,然后经过他的特质过滤。 当增益到达瓦兰迪亚侍从时,它经过了他自己的主技能计算 —— 单手技能。
攻击伤害增益公式如下: 部队基础伤害 × 领袖特质加成 × (0.3 × 领袖统御技能)+(0.7 × 部队武器技能)= 增益后伤害
这意味着 30% 的伤害由领袖的统御技能决定。 70% 的伤害由部队的主武器技能决定(此处为单手技能)。 而所有结果都与领袖的特质紧密相关。 而这只是攻击伤害的计算方式而已……叹气……但很有趣。^^
所有增益公式详解: 攻击伤害:领袖特质加成 × ((0.3 × 统御)+(0.7 × 部队武器技能))× 部队基础伤害 = 增益后伤害 攻击速度:领袖特质加成 × ((0.3 × 统御)+(0.7 × 部队武器技能))× 部队挥击/装填速度 = 增益后攻击速度 防御:领袖特质加成 × ((0.3 × 统御)+(0.7 × 部队单手/运动))× 部队护甲值 = 增益后护甲 ↳ 若携带盾牌 -> 单手。若未携带盾牌 -> 运动。 移动速度:领袖特质加成 × ((0.3 × 统御)+(0.7 × 部队骑术/运动))× 部队基础速度 = 增益后移动速度 ↳ 若骑乘 -> 骑术。若步行 -> 运动。 士气:领袖仁慈上限 × ((0.3 × 统御)+(0.7 × 领袖魅力))= 获得士气(最高至上限。) 生命恢复:基础治疗(设置 + 领袖特质加成)× (1 + (0.3 × 统御)+(0.7 × 领袖医术))= 每时间单位治疗生命值 ↳ 基础量由仁慈和谨慎特质提高。
那么 AI 如何决定何时激活特定增益?
嗯,没什么太戏剧化的。总的来说就是一堆条件和 if 语句。我将简要描述每个增益的检查方式:
攻击伤害、攻击速度、防御 —— 当敌方编队处于特定距离时。根据 AI 控制的编队类型而有所不同。 移动速度 —— 当编队正在积极移动,且与敌方编队距离既不太近也不太远时。 士气 —— 当士气低且敌方编队不靠近时。 生命恢复 —— 当足够多的部队受伤且敌方编队距离足够远时。
默认情况下,AI 每 60 秒检查一次是否可以增益任何人,结合不同的战斗情况和不同的特质,这个小决策系统会变成相当刺激的体验。 :]
完整功能列表
军队将军和编队队长在战斗中增益其部队 —— 对玩家和 AI 均有效。 ……如果你是队长或将军并切换镜头到另一个角色,你的玩家角色由 AI 控制时将像从未被玩家控制过一样使用增益。 ……如果你切换控制将军或编队队长,你可以使用该角色拥有的增益。 六种增益类型:攻击伤害、攻击速度、防御、移动速度、士气和生命恢复。 ……总的来说所有增益都是有益的,即使领主有负面特质,只是他们的一些增益比别人弱。 可以给一个角色施加两个增益 —— 一个来自军队将军,另一个来自编队队长。 ……并且这两个增益有各自的增益计时器。 ……当然它们的加成可以叠加,但两个相同的增益不能同时施加。 为男性和女性将军及队长提供全英文语音增益。 ……当增益激活时,将军或队长会喊出定制语音台词。 ……当获得新增益时,将军或队长也会根据获得的增益说些什么。 部队以语音台词和欢呼动画回应收到的增益。 ……此外,如果敌人在 5 米或更近范围内,部队不会欢呼。我见过我的士兵在欢呼中途被刺死。 :] 受增益部队的数量取决于领袖的统御技能。 ……如果你的统御技能很垃圾,那么只有少数士兵会听从你并获得你的增益。AI 也是如此。 增益强度随领袖的统御技能和每个部队自身的相关技能而变化 —— 每支部队的受益都不同。 ……如果编队队长是普通部队,那么模组将查看他的等级而非统御技能。 ……此外,普通部队无法达到像领主那样高的增益,因为普通部队的上限是 200,而领主是 300。 每种增益使用合适的部队技能:武器技能用于伤害和攻击速度,骑术或运动用于移动,单手或运动用于防御,领袖魅力用于士气,医术用于治疗。 领袖的性格特质塑造每种增益 —— 正面和负面特质都很重要,负面特质以代价换取独特的优势。 骑兵完全受益:马匹护甲和马匹速度与骑手一起被增益。 玩家用循环键(默认:V)选择增益,用增益键(默认:B)激活它们 —— 两者均可在 MCM 中重新绑定。 屏幕图标在任务中显示每个被增益角色上方的所有激活增益。 ……敌方部队头顶有红色可区分的增益图标。 ……当与玩家镜头的距离增加时,增益图标会很好地缩小并淡出。 ……当非常靠近镜头时也会稍微淡出。 ……也可以完全禁用使其不可见。 增益使用次数有限,并随统御技能而变化。年长且更慷慨的领袖以额外增益开局。 ……18 岁的领主在战斗开始时只获得 1 个随机增益,36 岁时在战斗开始时获得 6 个增益 —— 年龄更重要。 击杀可以补充增益使用次数。击杀敌方英雄立即补充所有增益。 AI 领袖在增益前会阅读战场 —— 敌方距离、军队士气、受伤比例和军队组成都很重要。 战斗消息会宣告友方和敌方 AI 的增益 —— 每个都可在 MCM 中开关。 沉浸式百科英雄页面集成。 为没有队长的编队自动分配编队队长。当 Immersive Battlefields 模组存在时,采用其队长。 ……如果 IB 模组不存在,则由本模组分配队长,因为原版游戏不会将普通部队分配为队长。 兼容 Realistic Battle Mod、Realistic Combat Mod 和 Immersive Battlefields。 ……为所有这些模组编写了兼容补丁。 几乎一切都可以通过 MCM 设置进行配置:持续时间、冷却时间、增益强度、特质影响强度、AI 行为、距离…… 已翻译为 12 种语言。
兼容性
由于本模组是 Vanilla Plus Modding Notes 的一部分,你可以放心使用 Novus Bannerlord Launcher 加载模组以获得最佳兼容性。很抱歉我不使用原版启动器或 BLSE 启动器,因此我也不使用 Vortex 或任何其他合集,所以如果出现问题,我将无法帮助你,我也不会为了帮助一个陌生人而安装任何东西,对此我很抱歉。
本模组可以随时添加/移除,它不会向你的存档文件写入任何数据,因此可以安全使用。
如果你安装了 Realistic Battle Mod、Realistic Combat Mod 或 Immersive Battlefields 模组,请将 Battle Boosts 加载在这些模组之后。我个人使用 Realistic Combat Mod 和 Immersive Battlefields 模组,它们的加载顺序可以在我的 Vanilla Plus Modding Notes 中找到。
此外,我确保战斗 UI 图标位于生命条上方,因此它将与 Ulfkarl 的 Stamina System 模组兼容。
如果你想更改****战斗 UI 图标的位置,请前往 {ModFolder}\GUI\Prefabs\BoostSelectorMissionView.xml 并更改:
第 7 行的 MarginRight="25" MarginBottom="210"(这些是图标本身)
第 47 行的 MarginRight="25" MarginBottom="201"(这是增益充能条)
……确保充能条始终比图标条低 -9 像素(210 - 9 = 201)。
前置要求
必须安装 Harmony、Mod Configuration Menu (MCM) 和 UIExtenderEx 才能使用本模组。
安装
下载模组文件,使用 7zip 解压,将模组文件夹移动到 {Game Folder}/Modules 文件夹,在启动器中启用。
常见问题
这个模组适用于哪个游戏版本? 适用于最新版。目前是 1.4.7。始终支持最新版。我不喜欢支持旧游戏版本的理念。我会把旧版本保留在下载区让其他人仍能使用旧版本,但不提供支持。
需要 War Sails 扩展包吗? 不需要。
我可以在存档中途添加/移除它吗? 可以。模组不会向你的存档文件写入任何数据。
许可证
Copyright (c) 2026 Tadas Talalas (TadasTheLithuanian). All Rights Reserved.
本模组及其所有内容(代码、资源、配置等)均为作者的专有财产。
你被授予个人、非独占、不可转让的许可,可以在你自己的《骑马与砍杀 II:霸主》单人游戏中使用和下载本模组。
你可以:
- 将本模组(未经修改)包含在公共模组包和合集中,只要明确注明原作者并链接到官方下载页面。
你不可以:
- 在任何网站、平台或服务上将本模组(或任何修改版本)作为独立文件重新分发、重新上传或托管
- 修改本模组并重新分发(包括作为其他模组的一部分)
- 声称本作品(或其任何部分)为你自己的
- 在没有明确书面许可的情况下,提取并使用本模组中的任何资源、代码或资源用于其他项目
许可请求可发送至 tadastalalas@gmail.com 或给我发送私信。
违反这些条款即构成版权侵权。
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