
王国 Plus - 超越战场的统治
Kingdom Plus 是《骑马与砍杀 II:霸主》的一个模块化大修项目。它的第一个主要系统“情报”引入了一个全新的战略层面,围绕间谍活动、情报收集、虚假信息、反情报和战略分析展开。收集情报。欺骗你的敌人。统治你的王国
查看大图[left][b][size=6]👑KINGDOM PLUS[/size][/b]
[b]知识。财富。政治。权力。[/b]
Kingdom Plus 是一个[b]《骑马与砍杀 II:霸主》的模块化战役大修[/b],旨在让战役世界更深入、更动态、更具反应性。
[size=5][b]🕵️ 情报[/b][/size]
Kingdom Plus 改变了《霸主》中信息的运作方式。你不再对周围发生的一切拥有完美的认知。
通过不同的来源收集关于王国、军队、定居点、领主、经济状况和政治发展的信息。情报报告具有不同的[b]可靠性、可信度和时效性[/b],这意味着信息可能是准确的、不完整的、过时的,或者干脆是错误的。
建立情报网络、招募间谍、调查定居点、观察军队、揭露秘密并执行秘密行动。你收集的信息可以成为一种战略资源,帮助你在做出重要决定之前了解世界。
[size=5][b]🎭 虚假信息与反情报[/b][/size]
信息也可以用来对付你的敌人。
散布虚假信息、操纵报告,并制造关于军事、政治和经济发展的不确定性。然而,欺骗是有风险的。虚假信息可能被质疑、被揭穿,或被追溯到其来源。
敌方情报网络也可能针对你运作。保护你自己的信息,发现可疑活动,并在敌对行动成为严重威胁之前对其进行调查。
[size=5][b]🏛️ 政治与外交[/b][/size]
Kingdom Plus 扩展了战役的政治和外交层面。
战争、和平协议、王国决策、家族变动、关系、条约、义务、派系和政治危机都可以成为战役中有意义的部分。
情报可以帮助你理解这些发展,而政治和外交事件也可以创造新的情报机会。
政治危机不应仅仅是地图上的一条通知。它应该是你可以观察、调查、利用、阻止或任其发展的东西。
[size=5][b]💰 商业[/b][/size]
贸易不仅仅是低价买入商品再高价卖出赚取利润。
Kingdom Plus 引入了[b]商业信誉[/b]和[b]商业声望[/b],让成功的商人能够建立真正的长期商业身份。
有意义的贸易活动通过贸易批次、贸易路线、合同和商队表现来追踪。长途贸易和具有战略价值的贸易可以成为一条真正的成长路径,而不是重复性的赚钱循环。
该系统还包含防刷机制,以防止无意义的重复交易成为声望和声誉的简单来源。
[size=5][b]📈 经济与通货膨胀[/b][/size]
Kingdom Plus 引入了更广泛的中世纪经济模拟,经济压力可以从战役的状况中自然产生。
[b]战争、食物短缺、围城、繁荣、安全、忠诚、流行病、市场混乱、国库压力以及货币信心[/b]都可以影响经济状况。
通货膨胀不仅仅是一个随时间任意增长的数字。
经济压力可以在战役中传播,并影响市场、购买条件、情报成本、行动成本和借贷。
战争可以造成短缺。
短缺可以推高价格。
经济压力可以加剧通货膨胀。
通货膨胀可以使借贷更加昂贵。
因此,经济成为一个对卡拉迪亚所发生事件做出反应的活系统。
[size=5][b]💸 领主借贷[/b][/size]
成功的商人可以成为债权人。
Kingdom Plus 允许你直接向符合条件的领主放贷,并长期管理这些贷款。
贷款会考虑[b]本金、利息、期限、风险和通货膨胀[/b]等因素。
你可以要求还款、协商延期、免除债务、向债务人施压,以及处理违约。
为一个陷入困境的领主提供资金可以成为利润丰厚的机会,但也可能让你面临严重的财务风险。
[size=5][b]🦠 流行病与公共卫生[/b][/size]
疾病现在是战役模拟的一部分。
不同的流行病可以从[b]食物短缺、围城、生产压力、贸易活动和当地风险因素[/b]等条件中产生。
疾病可以在定居点、商队、队伍和军队之间传播,造成的后果远超其最初发生的地点。
一场疫情可以降低繁荣度、扰乱生产、影响食物供应并损害贸易。
商队和军队可以成为携带者,使局部疫情演变为区域性危机。
玩家可以通过提供食物、支持隔离措施或操纵疫情相关信息等行动来应对。
[size=5][b]⚔️ 部队训练[/b][/size]
Kingdom Plus 还通过可配置的训练系统扩展了部队发展。
通过竞技场训练部队,并通过涉及[b]经验获取、费用、受伤、士气、领导力、训练时长和夜间训练[/b]的设置来管理训练。
训练提供了另一种发展和维持部队的方式,而不仅仅是通过战斗获得经验。
[size=5][b]👶 私生子与非婚生子女[/b][/size]
婚外所生的孩子被作为更广泛的家庭和亲子系统的一部分来处理。
生物学亲子关系、公开承认的亲子关系、隐藏的亲子关系和认亲可以作为不同的社会现实存在。
一个孩子可能在生物学上与某个贵族家族有血缘关系,但在社会或法律上仍处于其合法家庭结构之外。
一个隐藏的孩子可以一直是个秘密。
父亲可以承认一个孩子。
父亲可以否认一个孩子。
一位家庭成员可能接纳这个孩子,而另一位可能视其为威胁。
这些情况可以制造新的家庭紧张、秘密和竞争。
[size=5][b]❤️ 家庭关系[/b][/size]
家庭成员不仅仅由单一的关系数值来体现。
Kingdom Plus 追踪更广泛的家庭动态,包括[b]亲情、信任、尊重、钦佩、嫉妒、怨恨、失望、忠诚、感激、宽恕和竞争[/b]。
一位父亲可能爱他的儿子,但不信任他的决定。
两兄弟可能互相尊重,同时争夺影响力。
一位母亲可能对女儿感到失望,但仍在外人面前维护她。
一位家庭成员可能原谅了过去的背叛,但永远不会再完全信任那个人。
目标是创造让人感觉属于真实人物的关系,而不是简单的数值修正。
[size=5][b]⚔️ 家族竞争[/b][/size]
家族竞争可以从反复的嫉妒、偏袒、羞辱、秘密、背叛、政治竞争和多年未解的怨恨中产生。
竞争不一定以仇恨开始。
两兄弟可能只是互相竞争。
这种竞争可能慢慢变成嫉妒。
嫉妒可以变成怨恨。
怨恨最终可能变成严重的家族竞争。
其他家庭成员可能选边站、尝试调解或保持中立。
有些竞争可以化解。
其他的可能成为长期的家庭世仇。
重要的是,竞争应该有历史、有原因。
[size=5][b]🧠 家族记忆[/b][/size]
家族系统的设计理念是[b]重要事件应该留下记忆。[/b]
一个救了你的命的兄弟应该有意义。
一个总是偏爱另一个孩子的父母应该有意义。
一次背叛应该有意义。
一位保护你秘密的家庭成员应该有意义。
一场毁灭性的争吵应该有意义。
这些事件应该为关系的历史做出贡献,而不是在发生后立即消失。
随着时间的推移,这些经历可以塑造信任、怨恨、忠诚、嫉妒和竞争。
[size=5][b]🔗 互联的战役[/b][/size]
Kingdom Plus 的核心理念很简单:
[b]系统应该影响其他系统。[/b]
战争可以扰乱贸易。
贸易被扰乱可以造成短缺。
短缺可以增加经济压力。
经济压力可以加剧通货膨胀。
通货膨胀可以使借贷更加昂贵。
一个负债的领主可能变得脆弱。
这种脆弱可以成为情报。
情报可以影响政治决策。
一场流行病可以沿着相同的贸易路线传播,并创造完全不同的后果链。
一桩家族丑闻可以损害关系。
受损的关系可以制造竞争。
竞争可以分裂一个家庭。
Kingdom Plus 正是围绕这些联系构建的。
[size=5][b]⚙️ 可配置的战役体验[/b][/size]
Kingdom Plus 通过[b]Mod Configuration Menu (MCM)[/b]包含大量配置选项。
可用的战役预设包括:
[b]平衡战役[/b]
[b]商人战役[/b]
[b]战争经济[/b]
[b]危机模拟[/b]
[b]训练聚焦[/b]
[b]轻松战役[/b]
[b]严酷模拟[/b]
[b]自定义[/b]
这些预设可以影响经济、借贷、流行病和部队训练等系统,让你决定希望战役模拟有多严酷或多轻松。
[size=5][b]📰 欢迎与更新系统[/b][/size]
Kingdom Plus 包含游戏内欢迎和更新通知系统。
新玩家可以收到模组介绍,而回归玩家可以了解重大更新,同时不会在正常游戏过程中被反复打断。
[size=5][b]🚧 一个持续进行中的项目[/b][/size]
Kingdom Plus 是一个长期模块化项目。
目前可用的系统只是一个更大规模战役大修的基础。
未来的开发将继续扩展[b]子女教育、骑士学校、继承、遗嘱、家族会议、继承人选择、宣称、头衔、人口、犯罪与法律、军事与后勤[/b]等领域,以及其他旨在让《霸主》战役更深入、更具反应性的系统。
[size=5][b]👑 KINGDOM PLUS 的理念[/b][/size]
Kingdom Plus 的设计理念不是尽可能添加更多孤立的机制。
目标是创造一个决策产生后果、信息具有价值、财富创造影响力、关系不断演变,且世界某地的事件可以影响另一地的战役。
[b]收集情报。积累财富。塑造政治。保护你的家族。在后果中生存。[/b]
[size=5][b]💬 社区[/b][/size]
加入 Kingdom Plus 社区,关注开发进展、报告错误、分享反馈,并帮助塑造项目的未来。
[b]Discord:[/b]
https://discord.gg/EdtqqDx8hn[/left]
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