收获与生产

收获与生产

收穫與生產 (Harvest And Production) 中文化 (繁體/簡體)。

[color=#ffff00][size=3][b]注意:这是中文化,不包含模组本体![/b][/size][/color]

[color=#ffe599][b]模组本体:[/b][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/9671]收获与生产 (Harvest And Production)[/url]
[b]我的所有翻译作品:[/b][url=https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=16393&snA=4831&tnum=10]链接[/url][/color]

[color=#ffe599][b]使用方式:[/b][/color]
[list]
[][color=#ffe599]确保已安装好模组本体,及所有需求依赖的模组(如四前置等)。[/color][/]
[][color=#ffe599]将中文化解压缩,并覆盖到"...\Mount & Blade II Bannerlord\Modules"中,确保正确覆盖相应文件夹与文件。[/color][/]
[][color=#ffe599]在游戏中切换语言即可。[/color][/]
[/list]
[color=#9ded79]支持译者:[url=https://www.patreon.com/posts/bi-zhe-57-de-zhi-152031660?utm_medium=clipboard_copy&utm_source=copyLink&utm_campaign=postshare_creator&utm_content=join_link]Patreon(支持说明)[/url]|[url=https://ganknow.com/cartoonist57/tip]Ganknow(一次性打赏)[/url]
  大家好,我是 笔者57(Cartoonist57)!
  长期以来,我专注于《骑马与砍杀2》的模组翻译与内容整理。
  除了发布翻译之外,我会为每一款模组撰写完整介绍文章,说明其特色、定位与适用环境,
  为了让这些工作能稳定持续,我决定开设赞助页面,作为支持创作的方式!
  如果我的翻译与整理工作帮助到你,欢迎在能力范围内支持我的工作!请我喝杯香浓的咖啡![/color]

[size=5][b]───────────────────────────────────
       ● 译者的话
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  又是一款强调硬核写实的模组,《收获与生产》在生产经济系统的设计上非常严谨且深入,而且经过实测,兼容性极好!可融入我的100+模组清单,而且稳定性和平衡性比想象中还要好!若你也是喜欢追求硬核写实的玩家,这款模组非常值得一试!

  需要说明的是,若你同时使用其他会影响大地图经济的模组(例如:影响村庄户数、城镇繁荣、商队行为、牲畜消耗粮食等功能的模组),都很容易影响此模组设计的生产供给平衡,造成一些预期之外的问题,例如莫名其妙缺粮、市场缺钱等问题。除此之外,增强强盗的模组也可能破坏经济体系,[b][color=#ffd966]因为本模组默认停用原版的抽象经济,供需设计完全依赖村民和商队运送物资,若村民和商队在路上经常被强盗拦截,那自然城镇经济就会崩溃。[/color][/b]

  因此,在搭配使用其他模组时,需要稍微斟酌一下MCM平衡性的调整,以达到完美兼容。

[b][color=#ffff00]  MCM调整上的建议:
  若你有使用其他影响强盗生成的模组(例如:[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/8933]狡诈之道 Fourberie[/url])建议停用本模组的“治安影响盗贼生成”,避免对强盗生成产生预期之外的叠加。
  若你发现食物供给长期不如预期,城镇各种缺粮饥荒,可启用MCM的“抽象食物加成”,恢复游戏原版的被动食物供给机制。
  若你有使用让NPC能大量购买坐骑的模组(例如:[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/2489]可调式部队速度 Party Speed Tweakable[/url])建议将本模组的牲畜粮食消耗减半。[/color][/b]

[size=5][b]───────────────────────────────────
       ● 模组介绍(2026/7/19 更新)
──────────────────── ▼[/b][/size]

[quote][color=#b6d7a8]《[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/9671]收获与生产[/url]》── 卡拉迪亚终于有了真正的粮食经济!这款模组以气候带、季节周期与 20 多种自定义物品彻底革新村庄生产系统,让食物必须实际运输、储存与管理——直接影响定居点的繁荣、忠诚度、治安度与生存命脉。[/color][/quote]

  如果你觉得原版《骑马与砍杀2》的村庄生产太过抽象、定居点食物凭空而来,那这款模组非常值得一试。

  [b]收获与生产[/b]让卡拉迪亚的经济真正“活”了起来:村庄不再凭空产出补给,而是依照所在的气候带与当前季节决定产出;食物必须通过商队实际运送至城镇,储存于粮仓并面对腐败损耗。

  简单说,这款模组的核心目标就是:让每一个定居点都必须靠贸易、生产与策略管理来维系生存,而不是等着游戏自动补血。

  最有趣的是,它不只是换换生产清单,而是构建了一套完整的粮食流通体系:村庄生产、商队运输、粮仓储存、市场供需、腐败损耗,环环相扣。
  久缺粮食的定居点将面临繁荣衰退、忠诚崩溃、驻军逃跑,乃至敌对逃兵队伍在周边出没——卡拉迪亚的生死存亡,终于有了前所未有的真实感。

  [b][color=#ffff00]★ 不支持中途加入现有存档,请从新战役开始[/color][/b]
  [b][color=#ffff00]★ 请勿从进行中的战役移除,否则将导致存档损毁[/color][/b]

[color=#ffed26][size=4][b]───── ▼ 核心功能[/b][/size][/color]

  [b][size=4]◆ 村庄生产系统[/size][/b]
  ・四种气候带:热带(南方温暖地区)、沙漠(荒漠地形)、温带(中纬度地区)、寒带(北方及高海拔地区)
  ・气候带决定可生产的物品种类与效率,部分物品在不兼容气候下完全无法生产(例如猪只无法在热带或沙漠饲养)
  ・所有食物生产受季节影响:果蔬有产季高峰,畜牧产出全年波动,气候带进一步放大或缓和这些变化

  [b][size=4]◆ 副业生产类型(10 种)[/size][/b]
  ・每座村庄依主要类型与气候带配置副业生产,类型包含:果园、菜园、家禽、农田、畜牧、采林、养蜂、药草、采石、烧炭
  ・副业类型存入存档,跨读取持久保留
  ・让不同地区的村庄各具特色,不再千篇一律

  [b][size=4]◆ 村庄类型加成[/size][/b]
  ・特定村庄类型对应物品获得生产加成:牛场强化乳制品、渔村获得沿海水鸟与海鲜、狩猎村庄获得采集加成等
  ・小麦/亚麻农场额外生产稻草,矿场生产金矿石,渔村生产螃蟹与龙虾,猎人村庄生产野兔

  [b][size=4]◆ 村庄户数[/size][/b]
  ・户数上限为 1200,生产缩放曲线趋缓,不再随数值线性飙升
  ・村庄遭完全掠夺后,户数将重置至最低值
  ・强征志愿兵以 1:1 的比率消耗户数

  [b][size=4]◆ 村庄任务效果[/size][/b]
  ・进行中的村庄任务将降低生产效率:一般任务降低 30%、牲畜类任务降低 50%、谷物类任务降低 50%
  ・多项任务效果可叠加计算

  [b][size=4]◆ 定居点粮食经济[/size][/b]
  ・定居点不再凭空获得“周边土地”食物加成,食物必须实际运送并储存
  ・城镇与城堡设有粮仓,食物会逐渐腐败;村庄直接运粮,优先填补粮仓,盈余才流入市场
  ・粮食储量直接影响繁荣度、忠诚度与治安度,长期饥荒将触发渐进式惩罚:驻军逃跑、民兵削弱,乃至敌对逃兵队伍在周边出现
  ・长期饥荒围城的定居点,守军将可能全数饿死,定居点随即自动易主予围攻方——饥荒不再只是背景设定,而是攻城的另一种胜机
  ・玩家与 AI 均可在攻陷定居点后选择掠夺:触发强化版破坏效果、将粮仓存粮转为实体食物分配给参战部队,并将定居点粮食供应归零

  [b][size=4]◆ 市场供需系统[/size][/b]
  ・动态供需定价:食物库存低时价格上涨,吸引商队从盈余地区运来补给
  ・工坊与市场智能互动,输入需求影响价格但不消耗原料,降低额外开销让所有工坊类型皆能盈利
  ・城镇追踪各类商品的市场需求满足率,长期影响繁荣度

  [b][size=4]◆ 自定义物品(20 种以上)[/size][/b]
  ・食物类:鸡肉、鹅肉、野兔、螃蟹、龙虾、甘蓝菜、韭葱、胡萝卜、蘑菇、苹果、柳橙、甜瓜、牛奶、鲜奶油、鸡蛋、蜂蜜、坚果
  ・贸易商品:黑胡椒、草药、稻草、木炭、切石、金矿石
  ・工坊产品:面包、派、面团、面粉、蜂蜜酒、麦酒、苹果酒、炖菜、家具、各式熟肉
  ・注意:目前所有食物物品使用原版模型,部分模型未经最佳化,可能略微增加库存读取时间

  [b][size=4]◆ 自定义工坊[/size][/b]
  ・[b]肉铺[/b] ── 将牲畜加工为肉类产品与兽皮,并以香料腌制
  ・[b]面包坊[/b] ── 将谷物加工为面粉、面团、面包与各式派
  ・[b]种马场[/b] ── 以谷物或稻草繁殖马匹与战马
  ・原版工坊同步扩充配方:酿酒厂生产麦酒、蜂蜜酒与苹果酒;制革厂处理所有兽皮类型;木材工坊制作家具

  [b][size=4]◆ 工坊税[/size][/b]
  ・定居点领主可对辖内所有工坊的利润课征税率(MCM 可调,默认 20%),税款直接计入领主财库
  ・领主所属家族自有的工坊豁免课税
  ・玩家工坊采本金保护机制:超过初始本金的利润才纳入计算,20% 上缴财库;若工坊所在城镇由他人领主持有,领主将优先抽取工坊税,余额才归入玩家财库
  ・工坊税支出独立列于定居点账目,可逐笔查阅

  [b][size=4]◆ 食物腐败系统[/size][/b]
  ・温度越高腐败越快,寒冷环境则延缓损耗;不同食物类型腐败速率各异,从易腐的海鲜到耐存的谷物皆有差别
  ・环境温湿度依纬度、海拔、季节、天气、地形与昼夜动态计算
  ・驻扎城镇或城堡时,环境腐败影响降低 50%

  [b][size=4]◆ 紧急宰杀机制[/size][/b][b][color=#ffff00](新内容)[/color][/b]
  ・城镇与城堡陷入粮食危机时,将自动宰杀市场牲畜与驮兽换取食物;围城期间更会立即触发,不再苦等饥荒门槛降临
  ・宰杀依优先顺序进行:牲畜 → 驮兽 → 马匹 → 战马 → 贵族马,每次触发上限为 3 天消耗量,避免粮仓被一次掏空
  ・受困守城的领主部队与玩家部队,现在会每日自动从粮仓领取口粮,不致因断粮而阵亡

  [b][size=4]◆ 商队贸易流动[/size][/b]
  ・空载商队主动寻找盈余城镇采购廉价商品,满载商队前往短缺城镇高价出售
  ・近期造访的城镇设有冷却惩罚,避免贸易死循环
  ・粮食危机的城镇保护剩余食物不被商队购走

  [b][size=4]◆ 补给线与城堡补给[/size][/b]
  [b]・城镇补给线[/b]
   - 当城镇累计饥荒天数达 7 天以上,同阵营中粮食有余裕的城镇将自动派出补给商队驰援
   - 每个受援城镇同时只能有一支补给队前往;每个捐粮城镇有一周冷却时间,避免资源过度集中
   - 若地理条件允许,补给可改走海路,以船队形式运送;港口遭封锁时,船队将在外海待命,直至封锁解除
   - 城镇遭围城时,补给队可执行突围补给任务,强行将物资送入被围困的驻军
  [b]・城堡补给队[/b]
   - 粮食告急的城堡可主动派出采购队,前往周边定居点购买补给,并设有可调整的最高预算上限
   - 玩家亦可手动在城堡触发补给,或一次性为整支军团补给;补给有冷却限制,存粮过低时无法启动
  [b]・共通特性[/b]
   - 补给商队设有完整的对话系统:可与其交谈、查询补给去向,亦可选择拦截、索取货物或俘虏随行士兵
   - 补给财务透明:商队与船队薪资独立计入定居点支出,玩家可于账目中逐笔查阅
   - 所有补给通知均可于 MCM 中独立开关与细项调整

  [b][size=4]◆ 文化特性[/size][/b]
  ・库赛特游牧马群 ── 在草原与平原地形,马匹永不消耗食物
  ・斯特吉亚冬季储粮 ── 严寒环境下食物零腐败
  ・诺德腌制传统 ── 鱼肉与肉类腐败速率降低 50%
  ・阿塞莱斋戒传统 ── 炎热气候下食物消耗降低 30%
  ・巴坦尼亚林地采集 ── 在森林行进时有机率获得食物
  ・弗兰迪亚封建征集 ── 在弗兰迪亚村庄购买价格降低 20%
  ・帝国标准口粮 ── 基础食物消耗降低 10%

  [b][size=4]◆ 食物消耗与士气[/size][/b]
  ・根据腐败紧迫性(40%)、美味度(40%)与多样性(20%)优先消耗食物
  ・食物种类少于 4 种有士气惩罚,达 12 种以上可获 +6 加成;美食家技能将加成翻倍
  ・队伍中的乳牛每日产奶,鸡与鹅每日产蛋;产量依队伍规模调整,每名士兵最多照料 10 头牛或 25 只家禽
    - 牛奶:至少 4 头牛,每 4 天产出(有效牛数 ÷ 4)罐牛奶
    - 蛋:至少 8 只家禽,每 4 天产出(有效家禽数 ÷ 8)篮鸡蛋
    - 照料上限:每名士兵最多照料 10 头牛及 25 只家禽(5 人队伍最多可照料 50 头牛或 125 只家禽)
  ・环境亦会影响士气:夜间行军与海上航行最高 −5,极端气温最高 −10,高湿度最高 −5;文化特性可提供对应抵抗加成,海上航行惩罚并依队伍中水手兵种比例递减,身处定居点内则完全不受影响,可于 MCM 关闭。
  ・所有符合条件的食物类型均可完整计入士气加成,上限提升至 +16。

  [b][size=4]◆ 税务低效[/size][/b][b][color=#ffff00](新内容)[/color][/b]
  ・家族持有领地过多时,税收、关税与村庄收入将打折扣,避免单一家族滚雪球式垄断经济
  ・城镇计为 2 个有效领地,城堡计为 1 个;超过 4 个有效领地后开始扣减,每多 1 个领地扣 4%,上限 50%
  ・此机制对玩家与 AI 一视同仁,可于 MCM 开关

  [b][size=4]◆ 城堡叛乱[/size][/b][b][color=#ffff00](新内容)[/color][/b]
  ・忠诚度极低且民兵数量超过驻军的城堡,现在会如同城镇一般发起叛乱,建立叛军家族并转移城堡与其从属村庄的所有权
  ・叛乱城堡以繁荣度转换方式取得食物,因城堡本身并无市场
  ・存续 30 天以上的叛军家族将获得符合其文化的正式家族名称,不再统一显示为通用名称
  ・可于 MCM 开关

  [b][size=4]◆ 王国政策[/size][/b]
  本模组新增多项可于王国议会提案的政策,涵盖粮食管理、补给效率与生产调控等面向,每项政策均带有利弊取舍,需在效益与代价之间权衡。
  ・粮仓守护令 ── 定居点食物腐败 −10%,税收 −3%
  ・军需兵团 ── 补给队薪资 −20%,繁荣度 −0.3/天
  ・盐税 ── 关税收入 +5%,部队与定居点腐败 +5%
  ・收获征调令 ── 村庄生产 +10%,炉火成长 −0.5/天
  ・配粮令 ── 定居点食物消耗 −10%,忠诚度 −0.5/天
  ・兵马供应令 ── 领主可在王国任意友方城堡补给,城堡领主每座城堡每日失去 0.2 影响力
  ・防饥荒法令 ── 紧急粮食措施触发门槛从粮仓容量 20% 提前至 30%,工坊原料供应可能提早中断
  ・节用令 ── 城镇繁荣度衍生食物消耗 −15%,城镇忠诚度 −0.5/天

  [b][size=4]◆ 工具提示与通知[/size][/b]
  ・村庄显示副业生产类型,并以生产效率图标呈现气候、季节、户数等级、技能、进行中任务与各物品效率的详细明细,并依产季状态分组(需要战帆 DLC)
  ・队伍工具提示显示牲口明细(坐骑、驮兽、牲畜)
  ・昼夜工具提示显示温度、湿度、天气状态与气候带
  ・定居点食物工具提示显示消耗、腐败、补给来源与数值效果的详细明细
  ・定居点名牌显示贸易动态——采购、运送与补给事件

  [b][size=4]◆ MCM 完整可调[/size][/b]
  ・可自由调整:整体生产倍率、士兵/坐骑/牲畜食物倍率、腐败速率、定居点食物消耗与腐败、人工食物加成开关、城堡补给队伍开关、饥荒效果模式、工坊利润门槛、城镇黄金每繁荣度等
  ・MCM 非必要需求,未安装时模组以默认值正常运作
  → 喜欢“深度经济模拟”与“高度可调参数”的玩家会非常满意

[size=5][b]───────────────────────────────────
       ● 运作原理
──────────────────── ▼[/b][/size]

  ・模组依各村庄的地理位置(纬度)判定气候带,再叠加当前季节计算最终产出
  ・食物由村庄运往城镇粮仓,粮仓填满后盈余流入市场;商队依供需差异在各城镇间搬运商品
  ・食物腐败依温湿度环境实时计算,城堡与紧急情况下可派出补给队伍
  ・所有数值存入存档:副业生产类型、市场需求满足均值、饥荒追踪、城堡采集队伍状态

[size=5][b]───────────────────────────────────
       ● 详细说明
──────────────────── ▼[/b][/size]

  [b][color=#00ff00]※注意:AI 生图可能产生部分怪异,图片仅供参考,请见谅。[/color][/b]

[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/3174/images/10576/10576-1780904644-757188271.png[/img]

[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/3174/images/10576/10576-1780904644-1030921804.png[/img]

[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/3174/images/10576/10576-1780904649-1314410218.png[/img]

[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/3174/images/10576/10576-1780904650-470715877.png[/img]

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[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/3174/images/10576/10576-1780904664-592309515.png[/img]

[img]https://staticdelivery.nexusmods.com/mods/3174/images/10576/10576-1780904663-1495899235.png[/img]

[size=5][b]───────────────────────────────────
       ● 常见问题
──────────────────── ▼[/b][/size]

  [b]Q:可以加入现有存档吗?[/b]
  A:不支持。本模组需从新战役开始,中途安装不受支持。

  [b]Q:可以中途移除吗?[/b]
  A:请勿从进行中的战役移除。自定义工坊类型、物品、物品分类与存于存档的队伍组件,在缺少模组的情况下无法解析,读取时游戏将崩溃。如需移除,请开启新战役。

  [b]Q:会和其他模组冲突吗?[/b]
  A:本模组覆盖多个游戏模型(村庄生产、食物消耗、定居点食物/经济/繁荣/治安/忠诚/民兵计算),凡是覆盖相同模型的模组均会冲突。已知不兼容:Merchandise(读取时崩溃)。True Gold 功能已内置,无需另装。

  [b]Q:支持哪些可选模组?[/b]
  A:战帆 DLC(海上天气、渔村类型缩放)、Realistic Weather(沙尘暴、雾天事件)、Player Settlements(完整支持),均在侦测到后自动启用。

  [b]Q:什么时候能看到变化?[/b]
  A:从新战役开始即生效。村庄依气候带与季节决定产出,城镇从游戏开始即需仰赖食物运输维持运作。

[size=5][b]───────────────────────────────────
       ● 兼容性
──────────────────── ▼[/b][/size]

[size=4][b]───── ▼ 可选兼容模组[/b][/size]

  [b]战帆 DLC(War Sails)[/b]
  侦测到 DLC 后自动启用对应功能:海上天气影响食物腐败计算、支持战帆新增的村庄类型、渔业队伍缩放与通知事件。未安装时不影响模组正常运作。

  [b][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/4367]真实的天气 (Realistic Weather)[/url][/b]
  侦测到后自动启用:沙尘暴与雾天事件纳入环境计算,天气位置信息用于更精确的腐败速率运算。未安装时自动回退至原版天气逻辑,功能完整。

  [b][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/7298]玩家定居点 (Player Settlements)[/url][/b]
  完整支持。玩家新建村庄时,模组会在存档后读取时立即指派副业生产类型,与原生村庄行为一致。

  [b][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/10619]内战 (Bellum Civile)[/url][/b]
  本模组内置与内战模组的兼容补丁,可将相关政策结合到宫廷派系中。

[size=4][b]───── ▼ 覆盖模型(潜在冲突)[/b][/size]

  本模组覆盖以下原版游戏模型,凡是修改相同模型的模组均会产生冲突:
  - VillageProductionCalculatorModel(村庄生产计算)
  - MobilePartyFoodConsumptionModel(队伍食物消耗)
  - SettlementFoodModel(定居点食物)
  - SettlementEconomyModel(定居点经济)
  - SettlementProsperityModel(繁荣度)
  - SettlementSecurityModel(治安度)
  - SettlementLoyaltyModel(忠诚度)
  - SettlementMilitiaModel(民兵)
  - TradeItemPriceFactorModel(贸易物品定价)
  - SettlementTaxModel(定居点税务)

[size=4][b]───── ▼ Harmony 补丁方法(潜在冲突)[/b][/size]

  本模组通过 Harmony 修改以下原版方法,凡是补丁相同方法的模组均可能产生冲突:
  - DefaultClanFinanceModel — CalculateClanGoldChange、CalculateClanExpenses、AddSettlementIncome
  - DefaultClanPoliticsModel — CalculateInfluenceChange
  - DefaultPartyFoodBuyingModel — FindItemToBuy
  - DefaultPartyWageModel — GetTotalWage
  - PartiesBuyFoodCampaignBehavior — BuyFoodInternal、CalculateFoodCountToBuy
  - SellGoodsForTradeAction — ApplyByVillagerTrade
  - FoodConsumptionBehavior — PartyConsumeFood、DailyTickParty
  - CaravansCampaignBehavior — GetTradeScoreForTown
  - GarrisonRecruitmentCampaignBehavior — CanSettlementAutoRecruit
  - CampaignUIHelper — GetPartyFoodTooltip
  - TooltipRefresherCollection — RefreshSettlementTooltip

[size=4][b]───── ▼ 已知不兼容[/b][/size]

  [b][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/4892]商品 (Merchandise)[/url][/b]
  硬冲突,无法共存。Merchandise 修补了 TownMarketData.GetPrice,与本模组 AI 食物系统在读取初始化时查询物品价格的机制发生冲突,导致读取时游戏崩溃。

  [b][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3544]真实城镇储备金 (True Gold)[/url][/b]
  功能重复,无需另装。本模组的 MCM 已内置“城镇黄金每繁荣度”设定,涵盖 True Gold 的核心功能。

  [b][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/9558]霸主经济大修 (Bannerlord Economy Overhaul)[/url][/b]
  同样是经济大修模组,BEO更注重战略性,而本模组更注重硬核写实与沉浸感,只能择其一。

  [b][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/9259]补给线 (Supply Lines)[/url][/b]
  收获与生产模组已提供补给线功能,若与该模组同时使用将造成功能叠加。

[size=4][b]───── ▼ 其他兼容性说明[/b][/size]

  ・新增村庄类型的模组可正常运作,但该村庄将使用默认生产逻辑,不会套用本模组的气候带特化产出
  ・新增食物物品的模组可正常运作,但新增物品将沿用原版消耗行为,不受本模组的腐败系统管理
  ・自定义地图可能出现气候带判定偏差,因本模组以地图 Y 轴坐标(纬度)作为气候带依据,非原版地图的地理分布可能导致错误分配

[size=4][b]───── ▼ 已知问题[/b][/size]

  ・首次载入可能略慢,因缓存尚未建立完成
  ・自定义食物物品使用未经最佳化的原版模型,可能增加库存读取时间
  ・在极快速(模组加速)的快进速度下,战役地图可能出现 FPS 下降

[size=5][b]───────────────────────────────────
       ● 译者排序建议
──────────────────── ▼[/b][/size]

  这里分享译者本人的模组排序清单作为参考,因为完整清单太长,我只能附上一部分,而这部分是截取我的清单的最底部,因为此类大修模组通常要排序在最后

[list]
[][外交] Diplomacy[/]
[][内战] BellumCivile[/]
[][约姆斯海盗] Jomsborg Pirates[/]
[][无名而生] Lowborn[/]
[][头衔 - 无名而生] Titles - Lowborn Edition[/]
[][阿特姆的狩猎] ArtemsHunts[/]
[][收获与生产] Harvest And Production[/]
[][AI效应] AI Influence[/]
[][狡诈之道] Fourberie[/]
[][从士] Retinues[/]
[][玩家定居点] Player Settlements[/]
[][索贝拉克斯的遗产] XorberaxLegacy[/]
[][通用补丁] Universal Patch[/]
[/list]