固定模拟

固定模拟

模拟使用与真实战斗相同的兵力数量。 + 适配RBM、RCM、护甲模组。必须与Auto Resolve Rebalanced一起使用。

[center][color=#6d9eeb][size=2][i](描述可能有点长,但好的模组需要好的说明。)[/i][/size][/color][/center]
[color=#93c47d][size=4] 在原版游戏(大概不包括大型 overhaul 模组)中,模拟战斗会一次性把[/size][/color][color=#e06666][size=4]整支[/size][/color][color=#93c47d][size=4]军队直接对撞,比如 4000 人对 2000 人,全部塞进一次巨大的计算里。[/size][/color]

[color=#e06666][size=4] 真实战斗从来不是这样打的……[/size][/color]
[color=#93c47d][size=4]这个模组让每一场模拟战斗都像真实战斗一样进行。[/size][/color]

[color=#ffd966][size=4] 适用于世界地图上所有 AI 对 AI 的战斗,以及你自己点击的“派遣部队”模拟。[/size][/color]

[color=#6d9eeb][size=4]使用此模组前的简短提示:[/size][/color]
[size=3][color=#ffd966] 本模组是在搭配 [url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3453]Auto Resolve Rebalanced[/url] 模组的情况下构建、校准和使用的,因为使用原版计算时,如果你装了大量自定义盔甲模组以及其他改变伤害/士气/属性的模组,你会得到[/color][color=#e06666]懒惰[/color][color=#ffd966]/[/color][color=#e06666]错误[/color][color=#ffd966]/[/color][color=#e06666]不反映真实情况[/color][color=#ffd966]的结果……所以你必须搭配 [url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3453]Auto Resolve Rebalanced[/url] 模组一起使用本模组。[/color][/size]

[color=#6d9eeb][size=4]用于校准正确模拟的最具影响力的模组列表:[/size][/color]
[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/11019]AI Kinck N Bash[/url] [i][color=#93c47d]- 影响不大 - 可以跳过。[/color][/i]
[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/791]Realistic Battle Mod[/url] [i][color=#93c47d]- 如果未使用,本模组会识别到并切换到原版战斗节奏。[/color][/i]
[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/7116]Realistic Combat Adjustments[/url] [i][color=#ffd966]- 对结果有中等影响,我建议你使用此模组。[/color][/i]
[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/11507]Realistic Combat Mod[/url] [i][color=#93c47d]- 如果未使用,本模组会识别到并切换到原版伤害计算。[/color][/i]
[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/7933]Stamina System[/url] [i][color=#93c47d]- 影响不大 - 可以跳过。[/color][/i]
[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3453]Auto Resolve Rebalanced[/url] [i][color=#e06666]- 必须与本模组一起使用。使用如下所述的调整设置:[/color][/i]
[i][color=#e06666] MCM - Main Functions
Battle Speed -> 1.0
启用 "Prevent Full Health One-Shot Death"
Armor Bonus Settings
禁用 "Shield Reduce Damage"
Siege Rebalance Settings
Settlement Advantage Multiplier -> 1.0 [/color][/i]
[color=#a4c2f4][size=2][i](这一切意味着什么?意味着为了编写这个模组,我必须进行多场真实战斗并观察结果。然后生成代码来在模拟中复现真实战斗。而我的加载顺序中包含上面列出的这些模组,它们会影响战斗节奏、伤害计算和其他机制。)[/i][/size][/color]

[color=#e06666][size=4]原版模拟出错的示例:[/size][/color]
[color=#a2c4c9] 我进攻了一座有 [/color][color=#f1c232]700[/color][color=#a2c4c9](中阶)守军、而我带了 [/color][color=#f1c232]2500[/color][color=#a2c4c9](高阶)部队的城堡。[/color][color=#a2c4c9]亲自打这场攻城战,我的损失是:[/color][color=#e06666]约400人[/color][color=#a2c4c9]。[/color][color=#a2c4c9]点击“派遣部队”,我的损失是:[/color][color=#e06666]约100人[/color][color=#a2c4c9]——因为模拟“认为”全部2500人同时与全部700人交战,这至少可以说是荒唐的……[/color]

[color=#ffd966][size=4]本模组的工作原理:[/size][/color]
[color=#a2c4c9] 每当一场战斗被模拟时(AI 军队在世界地图上碰撞、攻城在世界地图上结算,或你点击[/color][color=#ffd966]派遣部队[/color][color=#a2c4c9]),本模组会限制战场上同时实际参战的人数——使用[/color][color=#93c47d]你自己在 选项 -> 性能 中设置的战场规模选项[/color][color=#a2c4c9]。双方军队的其余人员作为[/color][color=#93c47d]预备队[/color][color=#a2c4c9]等待。[/color][color=#a2c4c9]当一方的交战部队降到[/color][color=#f1c232]50%[/color][color=#a2c4c9]以下时(原版数值,可配置),它会[/color][color=#93c47d]从预备队中拉出一波增援[/color][color=#a2c4c9]——完全就像真实任务中生成增援波的方式。如果一支部队崩溃并溃逃,其预备队也会随之溃逃。[/color]
[color=#93c47d] 士气[/color][color=#a2c4c9]也以真实战斗的方式模拟:伤亡会拉低一方的士气,击杀会提升士气,而每一波[/color][color=#93c47d]生力军增援都会让士气回升[/color][color=#a2c4c9]——士气崩溃的一方会开始出现个别逃兵,而不是一次性全面崩溃。[/color]
[color=#93c47d] 例如:[/color] [color=#a2c4c9]在战场规模为1000时,4000对2000的部队现在会以[/color][color=#f1c232]667对333[/color][color=#a2c4c9](原版按比例分配)或[/color][color=#f1c232]500对500[/color][color=#a2c4c9](如果你的加载顺序中有 RBM,则采用 RBM 风格的均等分配)进行战斗,一波接一波地增援,直到一方无人可派——而不是一次荒谬的6000人计算。[/color]

[color=#ffd966][size=4]战斗阶段——模拟遵循真实任务的时间线:[/size][/color]
[color=#a2c4c9] 真实战斗有其节奏:军队在箭雨中互相推进,骑兵首先接敌,然后步兵战线长时间鏖战。模拟现在也会经历同样的三个阶段:[/color]
[color=#f1c232] 1.[/color] [color=#93c47d]接敌[/color][color=#a2c4c9]——只有远程部队在战斗:弓箭手齐射,马弓手和标枪骑兵进行游击,其他人仍在行军。接敌阶段的长度根据地形计算(开阔平原意味着在火力下长途行军,森林会缩短这一过程),也取决于骑兵——任一方有大量骑兵都会迫使接敌更快发生——此外,在没有 RBM 的情况下,还取决于接近方指挥官的战术技能(没有战术的原版 AI 只会一窝蜂冲锋)。[/color]
[color=#f1c232] 2.[/color] [color=#93c47d]接触[/color][color=#a2c4c9]——骑兵冲锋以可配置的冲锋加成命中,而长矛阵会削弱它:目标阵线中长矛兵越多,加成越小。[/color]
[color=#f1c232] 3.[/color] [color=#93c47d]近战[/color][color=#a2c4c9]——漫长的鏖战:步兵互砍,标枪步兵在挥剑之间进行抵近投掷,弓箭手继续越过阵线射击,骑兵反复冲锋(RBM 战术),长矛兵则负责牵制和威慑而非大规模杀伤——击杀属于剑士,就像观看一场真实的 RBM 战斗一样。[/color]
[color=#a2c4c9] 每个射手都携带其[/color][color=#93c47d]装备中的实际弹药[/color][color=#a2c4c9]:箭矢、弩矢和标枪的数量按方追踪,每次齐射都会消耗,马弓手或标枪骑兵在弹药耗尽后作为近战骑兵继续战斗。后排弓箭手[/color][color=#93c47d]被己方前线掩护[/color][color=#a2c4c9]——近战攻击无法触及他们,直到阵线崩溃,但投射物始终可以命中。持盾部队受到的投射物伤害降低。[/color]
[color=#a2c4c9] 增援波[/color][color=#93c47d]从地图边缘行军进入[/color][color=#a2c4c9]:它们需要一回合到达,行军途中可以被射击,之后才加入战斗——庞大的军队不再能瞬间施加全部压力。[/color]
[color=#a2c4c9] 检测到 RBM 时,一支部队在投入最后预备队后实力降到[/color][color=#f1c232]15%[/color][color=#a2c4c9]以下会撤出战场——这是 RBM 自身的真实战斗溃逃规则。每方在每场野战中也都会掷一个小的每日状态因子,因此相同的军队不会每次产生相同的结果。[/color]

[color=#ffd966][size=4]攻城——整个进攻过程都被模拟,而非掷骰子决定:[/size][/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]进攻以[/color][color=#f1c232]约3[/color][color=#a2c4c9]分钟的向城墙行军开始:进攻方纵队在守方火炮和城墙弓箭手的火力下推进,进攻方弓箭手与城墙弓箭手对射,其他守军则待在城垛后方掩体中——就像真实攻城任务的开场几分钟一样。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]攻城器械真正开火:双方的投石机、弩炮和 trebuchet 以真实的射速和弹药量射击。守方投石机的溅射范围根据进攻军队的密集程度缩放——[/color][color=#f1c232]3500[/color][color=#a2c4c9]人的地毯式阵列会吃下巨石,[/color][color=#f1c232]500[/color][color=#a2c4c9]人的进攻则不会被同样的固定数值撕碎。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]反炮兵火力:守方投石机优先攻击进攻方的火炮。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]攻城塔像真实任务中一样决定生死:它们只能在对接前的短暂窗口内被摧毁,而当进攻方火炮牵制了操作人员时几乎不可能被摧毁[/color][color=#a2c4c9]。冲车低矮且有装甲——几乎总能到达城门,正如每一次有记录的真实进攻中那样。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]城墙等级很重要:[/color][color=#f1c232]1[/color][color=#a2c4c9]级墙只能减缓进攻方的速度,[/color][color=#f1c232]2[/color][color=#a2c4c9]级和[/color][color=#f1c232]3[/color][color=#a2c4c9]级逐渐有利于守军——而城墙被突破后,战斗会变成近乎开阔地的近战,取消守军的大部分优势。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]守军从定居点储备中射击,[/color][color=#93c47d]永远不会耗尽弹药[/color][color=#a2c4c9];进攻方只有自己携带的弹药加上每波增援带来的弹药。[/color]
[color=#a2c4c9] 所有这些都是通过艰苦的方式校准的:进行了数十场真实攻城战和野战,并与其模拟版本并排记录,然后调整常数,直到交换比、各兵种击杀表和火炮击杀数与不同定居点、城墙等级和军队规模下的真实记录相匹配。[/color]

[color=#ffd966][size=4]Realistic Combat Mod 集成:[/size][/color]
[color=#a2c4c9]如果你使用 [/color][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/11507]Realistic Combat Mod[/url][color=#a2c4c9](RCM)游玩,你的真实战斗使用其基于材料的盔甲模型——锁甲能弹开剑砍,箭矢会从板甲上弹飞,钉头锤能隔着头盔造成脑震荡。[/color]
[color=#a2c4c9] 但模拟对此一无所知:一场你在野战中只损失[/color][color=#f1c232]50[/color][color=#a2c4c9]人的战斗,自动结算可能变成[/color][color=#e06666]300[/color][color=#a2c4c9]人,因为模拟仍然相信原版的固定盔甲数值。[/color]
[color=#93c47d] 本模组现在填补了这一空白:当安装了 RCM 时,每一次模拟命中都通过 RCM 自身的伤害管线计算[/color][color=#a2c4c9]——相同的材料、相同的穿透值、相同的配置文件([/color][color=#ffd966]rcm_config.xml[/color][color=#a2c4c9])。[/color]

[color=#ffd966]与 Realistic Combat Mod 一起使用时的数学原理:[/color]
[color=#a2c4c9] 原版模拟命中只是:[/color][color=#f1c232]damage = random(0.5-1.0) x 40 x (攻击方战力 / 防御方战力)^0.7 x 优势[/color][color=#a2c4c9] + 特长和士气因子。[/color]
[color=#a2c4c9] 没有武器,没有盔甲,只有抽象的“部队战力”。本模组保留该数值作为原始打击力(因此等级、战术特长、优势和士气仍然重要),然后将其推过 RCM 的材料管线:[/color]
[color=#f1c232] 1.[/color] [color=#a2c4c9]每种兵种的盔甲部件(头盔、身体、手套、腿部、披风)由[/color][color=#93c47d]RCM 自身的材料分类器[/color][color=#a2c4c9]分类——布、填充甲、皮革、锁甲、鳞甲、札甲或板甲,包括物品品质关键词和层数加成。[/color]
[color=#f1c232] 2.[/color] [color=#a2c4c9]由于模拟没有命中判定框,每次命中都按真实的部位分布取平均:[/color][color=#f1c232]头部 6%,面部 4%,颈部 5%,胸部 20%,腹部 15%,肩部 15%,手臂 15%,腿部 20%[/color][color=#a2c4c9]——每个部位从正确的装备槽位取盔甲,完全就像 RCM 在真实战斗中的命中判定映射。[/color]
[color=#f1c232] 3.[/color] [color=#a2c4c9]对于每个部位,运行 RCM 的真实公式:攻击者伤害类型(砍/刺/钝)对该部位材料的穿透,盔甲效率 [/color][color=#f1c232]armor / (armor + 20)[/color][color=#a2c4c9] 上限为85%,以及按武器类型和重量缩放的钝击震荡下限——因此双手钉头锤仍然能伤害板甲骑士,而剑几乎只能给他挠痒。开放式头盔暴露面部,刚性头盔分散头部冲击,柔性头巾则不能。[/color]
[color=#f1c232] 4.[/color] [color=#a2c4c9]弓箭手和弩手使用 RCM 的动能穿透:实际投射物的 [/color][color=#f1c232]质量 x 速度²[/color][color=#a2c4c9] 对材料的硬度——弩矢能穿透锁甲,轻箭会从板甲上滑开。RCM 的技能缩放也适用,因此老兵比新兵打得更重。[/color]
[color=#f1c232] 5.[/color] [color=#a2c4c9]结果与同一武器击中无甲人员进行归一化:因子 [/color][color=#f1c232]1.0[/color][color=#a2c4c9] 意味着对裸体劫匪的原版击杀速度,而装甲部队的存活时间正好是 RCM 认为应该的倍数。[/color]
[color=#f1c232] 6.[/color] [color=#a2c4c9]两个保护机制确保击杀分布诚实:命中[/color][color=#93c47d]上限为受害者生命值的65%[/color][color=#a2c4c9](生力军总是至少需要两击——不再有真实战斗不会产生的统计性一击秒杀),并且[/color][color=#f1c232]30%[/color][color=#a2c4c9] 的命中会找到[/color][color=#93c47d]致命弱点[/color][color=#a2c4c9](面甲缝隙、颈部、腋下),就像真实齐射那样——因此重甲部队死得更慢,但永远不会在统计上变成不死之身。[/color]
[color=#a2c4c9] MCM 中的 [/color][color=#ffd966]Damage Calibration[/color][color=#a2c4c9] 滑块可让你调整整体战斗节奏。骑乘部队有可配置比例的命中被其(披甲)战马吸收。[/color]

[color=#ffd966]如何与 Auto Resolve Rebalanced 模组和 Realistic Combat Mod 集成:[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]没有从任一模块复制代码——本模组直接在 RCM 的 DLL 内调用其编译好的分类器和伤害函数,因此你在 [/color][color=#ffd966]rcm_config.xml[/color][color=#a2c4c9] 中所做的任何更改都会自动应用于模拟。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3453]Auto Resolve Rebalanced[/url] 继续做它擅长的其他所有事情(模拟回合节奏、攻城压力、HP 延续、伤亡结算)——只有在 RCM 存在时,其固定伤害层才会被取代。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]未安装 RCM -> 适用 ARR 伤害数学。未安装 ARR -> 仍然可以工作。安装了 RCM -> 模拟终于“知道”每个部队穿着什么、挥舞什么。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]补丁顺序是优先级锁定的,因此三个模组之间在启动器中的加载顺序不会破坏它。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]性能开销几乎为零:每种兵种对位只计算[/color][color=#93c47d]一次[/color][color=#a2c4c9]并缓存——之后每次模拟命中只是一次查找和两次乘法。[/color]

[color=#ffd966]与真实战斗完全一致地模拟的内容:[/size][/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]野战、攻城和突围——各自使用其真实任务的战场规模。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]原版的按比例部队分配,带有75%上限——与真实任务的生成分配器完全相同。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]检测到 [/color][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/791]Realistic Battle Mod[/url][color=#a2c4c9] 时采用均等50/50分配(自动进行,就像 RBM 在真实战斗中所做的那样)。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]接敌 -> 接触 -> 近战 战斗阶段,地形、骑兵和战术决定双方在阵线接触前射击多久。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]真实的每兵种弹药池——弓箭手、马弓手和标枪投掷者消耗他们实际携带的箭矢和标枪。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]攻城器械、反炮兵火力、攻城塔和冲车的存活、城墙等级和城墙突破——参见上文攻城部分。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]增援波在真实任务中相同的50%阈值时到达。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]任务式士气:每次伤亡都会降低,击杀会提升,并且[/color][color=#93c47d]当新的增援波到达时会恢复[/color][color=#a2c4c9]——大规模战斗中不再有单向的士气死亡螺旋。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]低士气会导致个别部队逃离战场(英雄会坚守阵地),就像真实战斗中士兵惊慌一样——一方只有在其士气真正崩溃时才会全面溃逃。可在 MCM 中关闭。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]RBM 军队在投入最后预备队后实力降到15%以下时会撤退——这是 RBM 自身的真实战斗规则,应用于模拟。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]参战部队按真实生成顺序选取:英雄优先,然后是你的[/color][color=#ffd966]单位生成优先级[/color][color=#a2c4c9]战役选项——因此同样的士兵参战,同样的士兵等待,就像真实战斗一样。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]AI 军队在我制作的 [/color][color=#ffd966][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/9153]Unit Spawn Prioritization For AI[/url][/color][color=#a2c4c9] 模组安装并启用时,遵循其 AI 生成优先级。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]安装 [/color][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/11507]Realistic Combat Mod[/url][color=#a2c4c9] 时,模拟命中中使用真实的盔甲材料和武器物理——参见上文集成部分。可在 MCM 中关闭。[/color]
[color=#93c47d] ✔[/color] [color=#a2c4c9]一切都可以在 MCM 中配置:按战斗类型启用、战术覆盖(自动 / 原版 / RBM)、接敌时长、骑兵冲锋加成、士气、RCM 伤害和校准。[/color]
[color=#e06666] ✘[/color] [color=#a2c4c9]没有 RCM 时,本模组不会替换武器或盔甲数学——伤害保持原版/ARR,本模组只应用上述的情境阶段乘数(齐射、冲锋、城墙掩体)并控制谁在何时参战。如果你想要在此基础上使用不同的命中数学,请搭配一个平衡模组,如 [url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3453]Auto Resolve Rebalanced[/url]。[/color]

[color=#ffd966]加载顺序:[/color]
[color=#f1c232] 1.[/color] [color=#a2c4c9][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/2006]Harmony[/url][/color]
[color=#a2c4c9][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/2006][/url][/color][color=#f1c232] 2.[/color] [color=#a2c4c9][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/2018]ButterLib[/url][/color]
[color=#a2c4c9][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/2018][/url][/color][color=#f1c232] 3.[/color] [color=#a2c4c9][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/2102]UIExtenderEx[/url][/color]
[color=#a2c4c9][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/2102][/url][/color][color=#f1c232] 4.[/color] [color=#a2c4c9][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/612]Mod Configuration Menu (MCM)[/url][/color]
[color=#a2c4c9][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/612][/url][/color][color=#f1c232] 5.[/color] [color=#a2c4c9]官方游戏模块[/color]
[color=#f1c232] 6.[/color] [color=#a2c4c9][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/791]Realistic Battle Mod[/url](如使用)[/color]
[color=#f1c232] 7.[/color] [color=#a2c4c9][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/11507]Realistic Combat Mod[/url](如使用)[/color]
[color=#f1c232] 8.[/color] [color=#a2c4c9][url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3453]Auto Resolve Rebalanced[/url](如使用)[/color]
[color=#f1c232] 9.[/color] [color=#93c47d]Fixed Simulations(本模组)[/color]

[color=#ffd966]兼容性:[/color]
可[color=#93c47d]随时[/color]添加/移除。
[color=#93c47d]不会向存档文件添加数据[/color]。
[color=#93c47d]自动检测[/color] [url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/791]Realistic Battle Mod[/url]、[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/11507]Realistic Combat Mod[/url] 和 [url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/9153]Unit Spawn Prioritization For AI[/url]——无需配置。
与 [url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/3453]Auto Resolve Rebalanced[/url] 完全兼容——仅在 RCM 存在时其伤害层才会被自动取代。

[color=#ffd966]需求:[/color]
[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/2006]Harmony[/url]
[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/612]Mod Configuration Menu[/url]

[color=#ffd966]安装:[/color]
建议使用 [color=#ffd966]7zip[/color] 解压压缩包。
将其放入 [color=#ffd966]Mount & Blade II Bannerlord[/color][color=#f1c232]Modules[/color] 文件夹。
在启动器中启用模组,并遵循上文的 [color=#ffd966]加载顺序[/color] 部分。

[color=#6aa84f]特别感谢:[/color]
[url=https://next.nexusmods.com/profile/LesserScholar]Lesser Scholar[/url] 制作了详尽的 [url=https://www.youtube.com/watch?v=tOziMRXJ7tM&list=PLzebdAxJeltRwfJ8jzsNolgHkRvLjoCRC]Artisan Workshop Mod Tutorial[/url]。
[url=https://next.nexusmods.com/profile/LitauenLitauen]LitauenLitauen[/url] 在 [url=http://bannerlordmodding.lt/]BannerlordModding.LT[/url] 提供的无价模组制作文档。
Mount & Blade Modding 社区 [url=https://discord.gg/TGpNRpXGQq]Discord 频道[/url]。

[color=#a4c2f4]我的游戏模组制作笔记:[/color]
[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/11354]Vanilla Plus Proper Modding Notes [/url]
[color=#a4c2f4]我的所有模组:[/color]
[url=https://www.nexusmods.com/profile/TadasTheLithuanian]在我的 Nexus 个人资料页[/url]