
多小修复
霸主生活质量修复与调整合集。 -弹药耗尽的远程单位自动移至编队9,弹药恢复后重新归队。 - 经验/属性加成/技能上限倍率:经验倍率(最高x1000)、每属性学习速率以及每技能等级上限(10-1024)。 - 王国AI恢复 禁用AI宣战,游玩
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英文名:MutliLittleFixes 中文名:许多小修小补 作者:Huanzze(幻酌大大)
版本说明与前置要求
- 当前版本:v1.7.0(更新日志见文末)
- 需要「四前置」(框架模组)
- 已测试兼容 1.4.x。
- 不支持 1.3.x/1.5.x。
社区与 Bug 反馈 QQ 群: 658975856 — 新群,欢迎加入。
MutliLittleFixes 核心功能
功能独立开关: 本模组的每一项功能都可以在 MCM 中独立开启或关闭(每项功能都有自己的开关,默认开启)。你可以自由选择使用哪些功能——不存在使用某一功能就必须接受其他功能的情况。大多数开关在游戏内即时生效;关闭某项功能会完全恢复原版行为。
- 无弹药远程转移(目标阵型可配置):弹药耗尽的远程士兵会自动移动至指定阵型(默认为第 9 阵型)待命;按对应数字键选中该组即可独立指挥——不再浪费箭矢。一旦转移,他们永不返回原阵型。
- NPC 领主部队增强:幽灵增援与失地补偿,大幅增强弱势王国的反击能力。
- 战斗与阵型:改进的战场阵型布局——前排步兵下蹲组成完整盾墙;弓箭手下蹲为队友留出射击空间。
- 原版王国 AI 可玩性修复:禁用 AI 宣战、玩家攻城始终成为候选、禁止家族部队被征召、禁止家族部队捐兵。
- 玩家领地间粮食支援:每 3 个游戏小时,有余粮的城镇自动向缺粮的玩家家族城镇/城堡派出由驻军转化的粮食运输队。
- 村庄出资重建:被摧毁的村庄可由玩家花费 10,000 第纳尔重建,三天后完成,并提升与该村庄名流的 relations。
- 逼真自动结算模拟:士兵按个体生命值累积伤势,命中伤害来自其实际武器并受护甲减免——摆脱原版「纯兵力碾压」的粗糙结算;也可应用于战役地图上 AI 之间的战斗。
- 盾牌插地与站位:持盾远程步兵将盾牌插入地面作为掩体并持续射击;可用 O/J 手动插/收(可在 MCM 中配置),也可通过阵型指令自动执行,持盾远程兵会自动部署到正面与侧翼,形成保护壳。插下的盾牌拥有独立生命值,可被摧毁,该行为同样适用于 AI 部队。
- 骑兵冲锋,不陷入近战缠斗:降低 AI 近战骑兵的近战行为权重,使其始终在马背上冲锋,而非停下缠斗。
- 战场兵力上限最大化:覆盖原版「战斗规模」设置,将同时部署的士兵上限推至最高,同屏实体(士兵 + 马匹)预算为 2000(对野战/攻城/突围/海战统一生效);初始部署会在战前按实际刷兵顺序精确裁剪,多余兵力转为增援——不会吞兵——马匹也计入实体预算。
- 禁用投掷武器近战:移除所有投掷武器(标枪/飞斧/飞刀)的近战用法,使近距离士兵使用已拔出的近战武器,而非用投掷武器戳刺。
- 王国投票:全力支持:在每次王国投票中,每位候选人的三个影响力强度按钮旁会出现一个独立的「全力支持」选项——它会动态计算达到 51% 所需的最少支持点数,并只扣除所需的最低影响力,一键锁定关键决策。
- NPC 求婚彩礼:当 NPC 家族向你的家族求婚时,提议会附带彩礼——婚事达成时由提亲家族向你的家族支付一笔第纳尔,金额显示在求婚弹窗中。
- 解锁战役成就:即使安装了模组、使用了作弊或游戏版本降级,故事模式战役仍可获得 Steam/GOG/Epic 成就,此前被禁用的旧存档也会恢复。
MutliLittleFixes 完整功能指南
一、成长与经验
- 经验倍率:主角最多可获得 1000 倍经验,影响所有技能经验获取与角色升级速度——非常适合快速升级。
- 属性加成学习倍率:六项属性(活力、控制、耐力、狡诈、社交、智力)各有独立可配置的学习倍率;其对应技能的加成成长互不干扰。
- 主角技能等级上限:为六大属性下主角的每项技能分别设置等级上限(10~1024,1024 为原版硬上限),外加一个全局默认上限——打破原版 275 级的成长天花板。上限实时生效:获得经验的那一刻即应用,因此技能等级永不超过上限,经验条只会在上限处填满;多余的溢出值在读取存档/开始新游戏/在 MCM 中调低上限时会被立即钳回。
- NPC 经验/技能倍率:玩家家族中非主角成员(同伴/家族成员)获得的角色升级经验与技能经验均可独立倍率化(0.1~1000 倍),与主角速率完全分离;技能倍率统一适用于所有技能类型。技能倍率作用于学习速率(与主角方案完全一致),因此在放大技能经验的同时,也会自动解除原版隐藏上限(技能超过学习上限后经验归零),让 NPC 技能一路成长至 1024 硬上限。勾选「应用于所有领主 NPC」后,倍率也会应用于地图上所有领主 NPC(各家族的贵族领主,不含主角)。
- NPC 技能等级上限:玩家家族中非主角成员(同伴/家族成员)的技能可以拥有独立于主角的等级上限(一个全局默认上限加每个属性类别一个,10~1024)。NPC 技能同样实时受限:获得经验的那一刻即被拦截,因此技能等级永不超过上限,经验条只会在上限处填满;多余的溢出值在读取存档/开始新游戏/在 MCM 中调低上限时会被立即钳回。勾选「应用于所有领主 NPC」后,上限也会应用于地图上所有领主 NPC。默认关闭,实时生效。
二、王国与外交
- 禁用 AI 自动宣战:当玩家为国王时,封臣领主不再自动发起宣战决策,防止 AI 自行将王国拖入战争。
- 玩家攻城始终成为候选:由玩家亲自领军(仅参与不算)攻下的城镇始终被纳入封地授予投票,绝不会被悄悄分给其他领主。
- 禁止家族部队被征召:阻止 AI 领主将玩家家族中非主角的部队征召入军团,保护部署在地图各处的部队。
- 禁止家族部队捐兵:阻止玩家家族中非主角的部队自动向驻军捐兵,使 AI 管理的部队不浪费人力。
- 王国投票:全力支持:在每次王国投票中,每位候选人的三个影响力强度按钮旁会出现一个独立的「全力支持」选项——它会动态计算所选结果达到 51% 支持所需的最少支持点数,并只扣除所需的最低影响力(20/60/150,含专精加成)。当结果已经胜出时显示「已超过 51%」,当即使全力支持也不够时显示「无法达到 51%」。一键锁定关键决策,无需手动刷点至阈值。
- NPC 求婚彩礼:当 NPC 家族向你的家族求婚(信使弹窗)时,提议会附带彩礼——婚事达成时,提亲家族向你的家族支付一笔第纳尔(为你家族声望的 10 倍;若低于 10,000 则为随机 10,000–30,000,若超过 100,000 则为随机 70,000–100,000,否则为 10 倍值加随机 0–1000 浮动);该支付不消耗提亲家族的金币。金额显示在求婚弹窗的结果列表中。默认开启,实时生效。
- 向任意成员雇佣佣兵家族:原版中只有小阵营(佣兵家族)的族长才能同意佣兵契约——其他成员只会让你去找他们的族长。启用后,与该家族任意可对话成员交谈即可直接提出并达成契约,被俘的家族成员也会开启叛逃分支。默认开启,实时生效。
- 佣兵雇佣冷却(NPC 锁定):在你(作为王国统治者)雇佣小阵营(佣兵家族)后,其他 NPC 王国在配置的天数内无法雇佣该家族(包括将其从你麾下挖走),该家族也不会自动离开你;你仍可随时自由雇佣与解雇。冷却时长可在 MCM 中配置(1~30,默认 7 天)。默认开启,实时生效。
三、领主与部队
- NPC 家族部队数量加成:为所有 AI 领主家族在原版部队数量上限之上增加额外部署部队(不影响玩家家族),让 NPC 王国在整局游戏中更有生气。
- 领主释放补给:释放被俘领主后,其部队会在可配置的天数后自动补充;可按等级组(1-2 级、3-4 级、5-6 级)设置兵种构成比例,并给予金币与粮食以防止饥饿损耗;若在放弃天数限制内部队尚未组建,则补给取消。被释放的、已带队的部署家族成员若已被召回玩家主部队,则不予补给(避免凭空给玩家部队送兵);只有当他们仍处于部署状态(带领自己的部队)时才恢复补给。
- 领土损失补偿:每当一个王国失去城镇或城堡,其部队上限就会增加可配置的补偿值;连续损失会衰减加成;持有超过设定天数的定居点视为本土领土,不再取消补偿,而失去太久的定居点则被排除在计算之外;可选仅适用于封臣。王国管理界面中的配套「国家加成」标签页会显示各王国当前的补偿值。
- 国家加成标签页:王国管理界面新增「国家加成」标签页,实时显示各王国当前的领土补偿值,与领土损失补偿功能联动。该标签页的可见性可通过 MCM 开关切换(默认启用)——当其他模组(如内战/外交类模组)已为王国界面添加大量标签页时,可关闭以隐藏该标签页。
- 流亡家族永不消亡:移除无地流亡家族(王国被灭后四处游荡的家族)的 28 天生存倒计时灭绝机制,使其永远存续,直到加入其他王国或获得领土;禁用后恢复原版倒计时灭绝。
- 移除俘虏获得关系:在部队界面中直接将英雄俘虏从部队名册中移除(向左拖出)时,关系提升如同通过原版对话释放一样——关系不再只能通过对话释放来提升。

四、招募与补给
- 招募补充倍率:城镇/村庄名流每日补充可招募士兵的几率最高可放大 5 倍,招募不再意味着干等。
- 志愿兵升级几率倍率:名流士兵的每日升级几率最高可放大 100 倍;原版极其缓慢的升级速率(30 影响力的 2 级名流每天约 5%)可提升至近乎必然升级。
- 自定义部署比例:在游戏设置「单位生成优先级 = 高阶优先」启用时,刷兵节奏由四个配额权重调度——步兵、弓箭手、骑兵与弓骑兵;每种兵种内部仍按等级从高到低生成,防止高阶单位霸占全部刷兵名额。
五、领地与粮食
- 玩家领地间粮食支援:每 3 个游戏小时,检查玩家家族有余粮的城镇,并自动派出粮食运输队——由驻军转化而成(随机抽取,一半高阶一半低阶)——前往缺粮的玩家家族城镇/城堡。粮食在出发时直接从来源城镇扣除,抵达时直接加入目标,绕过市场消耗/转化。运输队没有指挥官,保持原版商队式 AI(像商队一样逃离强敌);若目标被围困则原地等待,若目标易主则携全额返还,若来源城镇失守则解散。缺粮/可支援阈值、运输队规模、每名士兵携带粮食、每城支援上限与每城派出上限均可独立配置。安装海战 DLC 后,运输队会获得 1 艘船并改用陆海混合寻路,可跨海补给城镇;在无 DLC 的纯原版(无船体数据)下自动跳过,保持原版陆路路线。
- 粮食运输队全局可见:粮食支援运输队可在战役地图上从任意距离看见,无视视线与战争迷雾——像家族军团一样始终显示带旗帜的名牌,让你一眼追踪在途运输;同时修复了运输队中途卡住的 Bug。
- 粮食支援繁荣补偿:当粮食支援运输队成功送达并返回出发城镇时,出发城镇会根据送达的粮食获得一次性繁荣补偿(默认每单位食物 0.2 繁荣,与原版每天每点余粮 +0.2 繁荣一致,大致抵消出发城镇在其粮食回填期间损失的繁荣增长)。仅在成功送达并返回时给予补偿;因目标易主而返还的不符合条件。
- 村庄出资重建:对于完全被摧毁(荒废)的村庄,「荒废村庄」菜单中会出现「出资重建」选项:花费 10,000 第纳尔,村庄将在 3 天后自动重建——其健康度回满并恢复正常运作(触发原版恢复流程 +20 民兵),且村庄所有名流获得 25~35 关系。支付后按钮立即变为禁用的「重建进行中」状态,防止同一村庄被重复出资。禁用时,菜单选项隐藏,但已在进行中的重建不受影响,仍会按时完成。
- 仓库粮食救济饥荒:在每个定居点每日结算时,当玩家家族城镇/城堡的粮食库存降至或低于配置的触发阈值(默认 0 = 完全断粮),会自动从定居点仓库(每个定居点的储物箱)中消耗食物物品来喂养城镇——实物食物直接从仓库扣除,粮食库存值直接增加(1 件 = 1 粮,绕过市场消耗/转化,与粮食支援运输队一致)。语义上与围城城镇饥荒时的原版应急市场粮食逻辑一致,但放宽至任何缺粮情形;在围城时同样有效,此时运输队无法抵达城镇,仓库是本地唯一的食物来源。消耗量为「补足至阈值的缺口」与「当日净负粮食变化」中的较大者(至少 1),并受城镇/城堡粮食库存上限限制。触发阈值(0~450)、消耗通知与调试日志均可独立配置。

六、战斗与阵型
- 自动下蹲:纯步兵/纯远程小队在「坚守」(原地不动)状态下自动下蹲——线列阵型的前排、远程阵型的前半部分以及散阵中的所有远程单位都会下蹲,降低被远程火力命中的几率。
- 下蹲时举盾:前排士兵在下蹲时将盾牌向上举(而非低位格挡),与自动下蹲共同形成更合理的防御姿态。
- 旗手站位:将旗手从最左侧前排移至后排中间,使旗手存活更久,部队加成持续时间更长。
- 无弹药远程转移(目标阵型可配置):弹药耗尽的远程士兵会自动移动至指定阵型(默认为第 9 阵型)待命;按对应数字键选中该组即可独立指挥——不再浪费箭矢。目标阵型可在 MCM 中配置(1–9,战斗中即时生效)。一旦转移,他们永不返回原阵型——即使弹药恢复也会永久留在目标阵型:当目标为第 9 阵型(待命池)时,他们被接管为玩家控制 + 停止待命;当目标为标准阵型时,他们保持原版 AI 的既有指令与位置,不受干扰。转移扫描仅适用于纯远程阵型(远程兵种比例高于 95%),因此你手动放入近战/混合阵型的士兵绝不会被强制拉回;已被本功能转移的士兵会被记录,若你之后手动将他们移至其他阵型,他们不再被强制拉回(尊重你的手动调整),该记录在士兵阵亡或离场时自动移除。
- 骑枪必定击倒:骑枪冲刺(被动攻击)与普通骑乘长杆武器突刺命中下马步兵/远程单位时必定将其击倒——双方对称且可格挡;突刺还有两个可调参数:最低相对速度阈值(使原地戳刺不会击倒)与击倒时的伤害加成。
- 马匹冲撞伤害倍率:马身冲撞本身造成的伤害(纯马匹碰撞,非武器攻击)由 MCM 倍率放大(默认 2.0 = 200% 伤害;100% 为原版),同时缩放基础与特殊伤害,并保留原版的伤害/击倒判定比例——双方对称。
- 战斗结果排序反转:在结果界面点击列标题时的排序循环反转为「默认 → 降序 → 升序」,符合大多数玩家的直觉。
- 加入战斗后可自由撤退:玩家在战役地图上加入已有的友方战斗后,无论友方是攻方还是守方,遭遇菜单始终提供「离开」选项,使你可以随时带部队退出;自己发起的攻城/防守战斗保持原版规则。
- 玩家死亡后部队不被接管:当玩家角色死亡时,阻止系统强制将玩家部队置于完全 AI 指挥之下——部队会带着死亡瞬间下达的最后指令继续战斗;注意原版死亡后指挥 UI 仍会关闭,因此无法再下达手动指令。禁用后恢复原版「死亡后 AI 完全接管」行为。(默认关闭)
- 盾牌插地与站位:任何携带盾牌并装备远程武器(弓/弩,不含标枪)的步兵(不含骑射手)都可以将盾牌插入地面作为障碍掩体,然后卸下盾牌继续用远程武器射击。插下的盾牌由士兵实际携带盾牌自身的模型与物理体动态生成,适配任何盾牌类型(鸢盾/圆盾/塔盾等)。战斗中按 O 插下,J 收起(两个热键均可在 MCM 中配置,实时生效;插下在有指挥阵型时作用于所选阵型,无选择时作用于所有符合条件的友方士兵;收起始终作用于所有插有盾牌的友方士兵,无论所选阵型如何——避免遗漏其他阵型士兵插下的盾牌,例如被无弹药转移至第 9 阵型的弩手);插下的盾牌在士兵阵亡或逃跑后仍留在场景中作为遗留障碍。你也可以在 MCM 中启用「仅限大盾」模式,仅允许携带大盾(瓦兰迪亚弩手的大型盾牌)的士兵插盾,还原大盾作为插地盾牌的历史作用。
- 按指令自动插/收盾:友方士兵在阵型处于「坚守」或移动到位(移动并抵达目标点)等非移动指令下站立一段时间后自动插下盾牌;一旦收到冲锋/前进/后退/撤退/跟随/攻击实体等移动/战斗指令便立即收起盾牌。位置触发的收起(离开插盾点超过 0.5 米)仅在玩家下达移动或变阵指令后允许——被敌人冲锋/碰撞强制位移的士兵不会收起。手动热键(O/J,可在 MCM 中配置)始终优先,自动逻辑不会干扰手动操作后 3 秒内的士兵;静止判定使用移动速度(与自动下蹲相同),因此 AI 士兵在战斗中的微小位移不会被误判。
- 插下盾牌生命值:插下的盾牌拥有独立生命值(插下瞬间士兵盾牌当前剩余耐久 × 可配置百分比,默认 50%)。所有原版伤害来源(箭矢、弩矢、投掷武器,以及剑、斧、长杆武器等的近战挥砍)都会消耗插下盾牌的生命值;降至零时盾牌被摧毁并消失,士兵永久失去该盾牌。收起时,插下盾牌的剩余生命值按相同百分比转换回士兵的盾牌耐久(插下盾牌与手中盾牌是同一面盾牌)。禁用时,插下的盾牌恢复为不可摧毁的纯障碍物。实时生效。
- 盾牌插地与站位适用于 AI 部队:非玩家部队(敌人与 AI 领主部队)的 AI 士兵也会在坚守时自动插下盾牌,持盾远程兵会自动重新排布到自身线列/散阵的正面、侧翼与后方,形成保护壳——与玩家侧行为镜像一致。
- 长矛兵近距离换武器:携带突刺型长杆武器(以突刺为主要攻击方式的矛/骑枪类武器)+ 单手近战武器的 AI 步兵(双方对称;玩家角色不受影响)在敌人进入换装距离(默认 2 米)时自动从长杆武器切换为单手武器,防止长杆武器在贴脸距离戳空(卡枪);当敌人超出换回距离(默认 4 米)或无敌人留存时,他们换回长杆武器,保持对骑兵冲锋的突刺/架枪能力。挥砍型长杆武器(rhomphaia、glaive、menavlion 等)在近距离挥砍仍然有效,不会被切换,旗帜/矛旗长杆武器(原版旗帜、Raise Your Banner 的 RYB_* 长杆旗)始终不被触碰,使旗手绝不会丢下旗帜。切换带有每名士兵的冷却防抖,避免在阈值边界来回振荡;架枪(被动攻击)本身由原版引擎触发——本功能只处理武器选择。两个距离均可调整。
- 骑兵冲锋,不陷入近战缠斗:将当前战场双方所有 AI 近战骑兵(不带弓/弩的骑乘士兵)的近战(Melee)行为权重降至 0,使原版 AI 永不选择「停下缠斗」的近战状态,始终在马背上冲锋(冲锋突刺/架枪、穿过阵型、回身再冲)。仅干预冲锋/散阵行为值集(在贴脸距离近战权重高于冲锋);DefaultMove 的冲锋权重本已碾压近战,而盾墙/方阵/圆阵等防御阵型不被触碰,使士兵不会失去战斗行为。玩家角色(不受 AI 控制)不受影响。实时生效,海战中禁用,默认关闭。
- 增援在双方附近生成:野战中,将增援出生点从「地图边缘入口走廊」移至目标部队的正后方(背对敌人的一侧)——玩家部队的增援出现在玩家身旁,敌方部队的增援对称地生成在敌方部队附近,使双方增援都不必横穿战场边缘。出生点始终保证「到目标部队的距离 + 安全边距 ≤ 到最近敌人的距离」(默认边距 10 米);当双方陷入贴脸近战(间距小于边距)时无解,保持原版行为。后方偏移距离与安全边距均可调整,超出战场边界时自动回拉;同方 AI 盟友(自定义战斗盟友/战役同王国军团)被归入两大主队并与其行为一致,其他队伍(包括防守方/攻城增援)保持原版行为。实时生效,海战中禁用,默认关闭。
- 按部队位置重新分配撤退点:野战中,撤退点(撤退/入场通道)根据双方当前阵地实时重新分配(每 5 秒重新计算):每个撤退点归给更靠近它的一方,每方只保留最近的 N 个点(默认 3)作为专属通道,其余成为双方均可使用的公共通道——敌方增援与溃逃士兵只使用敌方侧与公共通道,绝不使用靠近你部队的通道(反之亦然)。默认关闭,实时生效,海战中禁用。
- 禁用投掷武器近战:数据层面的全局改造——移除所有投掷武器(标枪/飞斧/飞刀)的近战用法(单手长杆/单手斧/匕首),使携带近战武器的士兵不再在贴脸距离用投掷武器「戳刺」,而是使用已拔出的近战武器。默认启用。这是本模组第一个需要重启才能生效的开关(武器数据在进入游戏时加载;战役中途更改无法实时生效)。注意:纯投掷武器部队会完全失去近战戳刺能力,弹药耗尽后只能徒手战斗。
- 战场兵力上限最大化(自动战斗规模):覆盖原版「战斗规模」设置——启用后,同时在战场上的士兵上限达到最大(对野战/攻城/突围/海战统一生效),保持同屏实体(士兵 + 马匹;一匹马算作一个 Agent)不超过 2000。在游戏按刷兵优先级生成实际部署方案后,本功能读取该方案以计算真实的同屏实体峰值(士兵 + 骑乘者的坐骑;不生成马匹 Agent 的攻城战计为 0),当超出 2000 预算时按比例裁剪双方的初始部署,并将多余兵力转为增援——所有人最终仍会进入战场。它还会解除原版构造函数 1024 名士兵的钳制,并保持城镇/村庄平民数量按原版规模计算(不被覆盖值夸大)。注意:引擎的 Agent 硬上限约为 2048,因此在混合骑兵的情况下,实际同屏士兵数量会明显低于 2000。默认关闭(保留原版行为),实时生效。
- 玩家坐骑永不逃跑:玩家下马后,其自身坐骑绝不因任何原因惊慌或逃跑——被击中、士气崩溃或任何其他情况——并留在被留下的位置,随时可再次骑乘。仅影响玩家自己的坐骑;受击伤害、生命值损失、死亡与重新骑乘均保持原版行为。默认开启,实时生效。

七、自动结算
- 逼真自动结算模拟:原版自动结算只按「军力比 × 优势 × 士气」计算伤害,且每次命中都是秒杀。本功能改用逼真结算——士兵拥有个体生命值并累积伤势(不再一击必杀);每次命中的伤害来自其实际武器(武器类别从 4×4 兵种优先级表中选择:步兵/弓箭手/骑兵/弓骑兵),护甲按原版公式与随机命中部位(头/臂/腿/躯干)减免伤害;持盾步兵/骑兵有几率格挡并抵消伤害;携带标枪的步兵/骑兵有几率投掷(仅携带标枪时必定投掷);远程攻击(弓/弩/投石车/标枪)有命中判定。护甲减免、格挡几率、标枪几率与远程命中几率均可独立配置;整个功能可开关,并可选择应用于战役地图上的 AI 对 AI 战斗(附带 AI 战斗模拟间隔速度调节器)。
- 自动结算攻击频率上限:原版中每回合的攻击频率随兵力差距无上限放大(10:1 的兵力比约产生 4:1 的频率比)。本功能将双方的攻击频率比限制在可配置的范围内(默认 2:1 兵力比,对应约 1.52 频率比),使差距不再随弱势方兵力损失而无尽扩大。
- 自动结算攻城城墙优势:在攻城突袭战(BattleTypes.Siege)的自动结算中,恢复防守方从城墙获得的攻击频率加成——根据四个条件重新计算双方每回合的 tick 数:城墙等级(1–3 级对应防护 4/5/6,城墙被突破后降至 1/4)、攻方攻城器械(撞锤/强化撞锤/攻城塔/远程器械,公式逐字照搬原版 GetSettlementAdvantage)以及守方远程器械(对称使用同一组远程器械权重)。原版最高等级城墙优势(最高约 4:1 的 tick 比)不再被攻击频率上限抹平。无独立 MCM 开关——跟随自动结算主开关;重新计算的 tick 数仍受攻击频率上限限制(防守方加成不能超过上限),且不再要求原版的「驻军数量门槛(城镇 >100 / 城堡 >30)」与「未撤退至领主大厅」条件。
- 自动结算攻城守方集中:在攻城突袭战的自动结算中,守方将所有攻击集中在攻方一支固定规模的「交战组」上(同一组也是唯一被允许反击的攻方部队),模拟守方在接触正面形成局部兵力优势。组规模 = 守方首轮模拟兵力 × 可配置比例(默认 0.667 ≈ 三分之二,即守方大致拥有 3:2 的局部优势;比例越小守方优势越大);名册随机选取,阵亡成员从预备队自动补入,该值在攻城开始时固定,永不重算(攻方增援不会改变它)。跟随自动结算主开关;无独立开关。
- 自动结算战斗日志(CSV):用于调试——将每场玩家自动结算战斗的完整流程输出为 CSV(四个文件:battle_summary / round / tick / casualty,UTF-8 BOM 编码,可直接用 Excel/WPS 打开),并附带 Python 分析脚本 Tools/analyze_autoresolve.py,生成汇总报告与图表数据(每回合攻守方 tick 曲线 + 攻城加成明细「Bonus Details」部分,现已包含「守方集中」信息:交战组规模与守方首轮模拟兵力)。
八、攻城与海战
- 攻城器械优先攻击敌方器械:当玩家为攻方时,攻城器械优先攻击敌方器械,最优先消灭威胁最大的火力。
- 弹道轨迹预览:可单独开关的弩炮/蝎弩与投石车/投石机轨迹预览,使你在开火前就能看到落点。中键(可在 MCM 中配置)切换至全局视角——RTS 俯视角将摄像机对准瞄准点,俯仰角随距离自适应(近处更垂直,远处更平缓),当落点跳跃跨越地形时平滑过渡,当弹道无命中(朝天瞄准/超出射程)时摄像机沿射击方向取一个远处回退点以继续跟随瞄准。
- 坐标瞄准 AI 火炮:用句号键(. ,可在 MCM 中配置)标记目标坐标后,AI 控制的攻城器械会向标记点齐射,将 AI 火力集中于指定区域;无人操作的器械(换班期间/操作员死亡/未分配乘员)不参与瞄准,避免瞄准崩溃;标记点自动抬高 1.5 米,修复弹丸提前落地导致落点偏近的问题。
- 玩家火炮精度:修正玩家手动操作攻城器械时的弹道误差,使手动射击精确命中你所瞄准的位置。
- 海战船只上限:玩家在海战/沿海劫掠中可同时出动的最大船只数量可调(3~8 艘);需要海战 DLC(战帆)——未安装 DLC 时此功能会被安全跳过。
- 玩家攻城指挥锁定:当玩家率先发起攻城(单独或领军)时,攻城指挥权始终归玩家所有——中途加入的盟友军团/国王无法夺走;玩家离开攻城后,指挥权按原版规则转移。

九、存档与通知
- 按日期与时间命名存档:快速存档与自动存档以存档时的日期/时间命名;每场战役独立轮换,一旦存满,保存新文件会自动淘汰该战役最旧的存档;「另存为」与铁人模式保持原版逻辑,关闭该功能时先前生成的日期命名存档不会被自动删除。
- 家族成员可用提醒:当家族成员在获释或逃脱后变为可用时,屏幕上会弹出提示通知——不再需要手动翻查名册。
- 潜入失败不被俘:潜入敌方定居点失败后你不再被俘——而是直接返回战役地图;该定居点在 3 个游戏日内无法再次潜入(潜入选项置灰并显示剩余天数),失败时会弹出中央横幅通知。默认开启,实时生效。

十、界面
- 可自定义热键:本模组所有热键均可通过 MCM 下拉菜单自定义(鼠标按键/数字/字母/功能键/标点/导航键/小键盘共 100 多个候选键,实时生效,默认绑定不变):插盾(默认 O)与收盾(默认 J)、远程无弹药调试触发键(默认逗号 ,)、弹道轨迹 RTS 全局视角切换键(默认鼠标中键)以及坐标瞄准键(默认句号 .)。
- 俘虏特殊 NPC 标签:在部队界面的俘虏标签页中,统治者、领主与佣兵首领会被标注其身份,使你一眼看出谁值得留下。
- 百科家族流亡筛选:百科家族列表的「状态」筛选组新增「流亡中 / 非流亡」筛选;「流亡」指没有王国、没有定居点且不属于叛军/匪徒/小阵营的家族(不含玩家家族),便于追踪王国覆灭后四处游荡的家族。
- 中英双语支持:所有玩家可见文本(MCM 设置与提示、游戏内菜单选项、通知消息等)均与游戏原生本地化系统集成,随游戏语言自动切换中英文;未翻译条目回退为英文。
- 击杀信息显示优化:战场右上角的全军击杀/阵亡信息流可限制同时显示的条目数量(多余条目立即移除最旧的,防止大混战中数十条信息堆积把信息流挤出屏幕),或在超过阈值后逐渐缩小较旧条目的文字与图标(最旧的缩小到最小比例,最新的保持全尺寸),形成清晰的视觉层次。两种优化各有独立开关。
- 主菜单自定义战斗陆军优先:海战 DLC 使主菜单的「自定义战斗」默认打开海战设置;本功能恢复陆军战斗优先。禁用后恢复 DLC 默认行为,「切换模式」按钮仍可在两种模式间循环。
- 贵族村庄图标:在战役地图上,属于城堡的村庄会在名牌上显示王冠图标——这些村庄的名流可以招募其文化的精锐基础兵种,使你可以一眼看出哪些村庄值得专程前往招募精锐部队。MCM 开关实时生效;禁用后图标会在一帧内移除。
- 粮食显示为剩余天数:战役地图右下信息栏中的粮食项从「粮食数量」切换为「可支撑剩余天数」(向上取整为整天,与粮食提示浮窗完全一致;每天无消耗时显示「永不」)。禁用后恢复原版粮食数量显示;实时生效。

十一、成就
- 解锁战役成就:在故事模式战役中,即使安装了非官方模组、使用了作弊或游戏版本降级(原版完整性检查否则会禁用所有成就追踪),本功能也会强制检查通过,使成就正常追踪与获得。它还会清除存档中已被禁用的标记,为此前被禁用的旧存档恢复成就追踪(元数据会在下次存档时自动写回为启用)。默认关闭;在进入战役(新游戏/读取存档)时生效,战役中途切换会在下次加载时应用。只有故事模式有成就追踪逻辑——沙盒模式不受影响。
十二、剧情
- 妹妹生子并带回超级丈夫(仅战帆):** 需要战帆 DLC 与故事模式。当故事中的妹妹被救出(任意途径)时,她在囚禁期间所生的孩子会一次性结算:其数量根据可配置的「每日生育几率」(默认 1%)与囚禁天数估算(受可配置的「最大孩子数」限制,0 = 不限),其生日回溯至囚禁期间;每个孩子降低赎金(基础赎金 10000,默认每孩 -1000,绝不低于可配置下限,默认 1000),对话中显示的赎金、你能否负担得起以及实际扣除的金币三者始终一致。她还会
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