
极限布娃娃
极限布娃娃通过直接在致命打击位置施加强力的定向致命一击,彻底重做了《霸主》的死亡物理效果。爆头、肢体命中、近战、箭矢、法术和多重击杀都会通过被击中的身体部位自然反应。可通过MCM完全配置。支持《霸主》1.3.15–1.4.7。
查看大图[center][size=5][b]EXTREME RAGDOLL[/b][/size]
[size=3]为《骑马与砍杀 II:霸主》带来强力、有方向性的死亡物理效果[/size][/center]
Extreme Ragdoll 彻底重制了角色死亡时的反应方式,将《霸主》中往往较为克制的死亡物理效果转变为更强劲、更具物理感、更加多样的致命一击,同时仍与游戏原生的布娃娃系统协同工作。
本模组并非简单地对每具尸体施加相同的通用力。
它会从致命一击中捕获信息,利用命中位置、投射物或打击方向、受害者动量、伤害以及其他可用的战斗上下文,创造出与实际情况紧密关联的方向性致命一击。
箭矢爆头可以驱动被击中的头部区域产生反应,肢体命中可以产生不对称运动,强力的近战攻击可以沿打击方向抛掷并旋转身体,而法术或特殊伤害来源在《霸主》提供有限原生冲量信息时仍能获得适当的致命一击效果。
[b]当前版本:v1.3.19。[/b]
版本 1.3.3 对底层致命一击系统进行了重大重制,是 v1.2.32 之后的首次公开更新。当前的 v1.3.19 版本在该系统基础上进一步构建,并为其他需要独特致命命中抛射效果的游戏模组添加了公开集成 API,同时避免与 Extreme Ragdoll 争夺尸体布娃娃所有权。
在保持底层致命一击管线强劲、有方向性且在不同类型战斗中保持一致的同时,我们投入了大量开发、测试和迭代工作,以保留《霸主》的原生布娃娃生命周期。
[center][size=5][b]游戏展示[/b][/size][/center]
[table][tr][td][center][youtube]Dl2m9fXaSww[/youtube]
[b]EXTREME RAGDOLL 展示[/b]
[i]Extreme Ragdoll v1.3.6 —— 强力、有方向性且对命中做出反应的死亡物理效果实战演示。[/i][/center]
[/td]
[td][center][youtube]7jA9oAIKvKQ[/youtube]
[b]制导箭矢 + EXTREME RAGDOLL[/b]
[i]制导投射物、穿透和自动制导与 Extreme Ragdoll 的方向性死亡物理效果相结合。[/i][/center]
[/td]
[/tr]
[/table]
[center][b]展示环境:THE OLD REALMS v1.16[/b]
两段视频均使用 [b]The Old Realms: War in the Mountains v1.16[/b] 录制。
视频中展示的分裂投射物能力、法术、魔法爆炸、阵营、装备及其他 Warhammer 相关内容均来自 The Old Realms,[b]不包含在 Extreme Ragdoll 或 Guided Arrow 中[/b]。
Extreme Ragdoll 提供了两段视频中演示的增强致命一击和布娃娃物理效果。
第二个展示还使用了我单独制作的 [url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/12283][b]Guided Arrow[/b][/url] 模组,该模组支持控制 The Old Realms 产生的兼容投射物。
[b]使用 Extreme Ragdoll 或 [url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/12283][b]Guided Arrow[/b][/url] 不需要安装 The Old Realms。[/b][/center]
[heading]功能特性[/heading]
[list]
[][b]强力的方向性致命一击[/b]
只要存在可用的方向信息,死亡力度就会跟随致命一击的方向,而不是对每具尸体施加相同的任意抛射。
[/]
[][b]对命中做出反应的布娃娃运动[/b]
当有有效的命中信息时,被击中的身体区域会自然地影响布娃娃的反应方式。
爆头、肢体命中和其他偏心冲击可以通过《霸主》自身的布娃娃关节系统产生旋转、扭转和不对称运动。
[/]
[][b]适用于多种击杀类型[/b]
支持箭矢、弩矢、近战攻击、法术、穿透投射物、多重箭矢攻击、多杀以及许多非标准或延迟确认的死亡。
[/]
[][b]改进的后备方向处理[/b]
《霸主》并不总是提供可用的原生布娃娃冲量。
Extreme Ragdoll 可以回退到捕获的投射物/打击方向、受害者动量和相对于攻击者的方向,使这些死亡仍能获得适当的方向性效果。
[/]
[][b]加速布娃娃交接[/b]
从死亡动画过渡到布娃娃的过程可以被加速,使强力打击感觉更加即时。
自定义尸体力度处理与《霸主》的活跃布娃娃状态相协调。
[/]
[][b]重制的力度传递[/b]
版本 1.3.3 大幅重制了自定义致命一击力度的传递方式。
强力致命一击现在使用更少、更大的原生力施加,而非一长串微小冲量,从而在大幅减少重复原生力调用的情况下实现非常强力的效果。
[/]
[][b]改进的投射物和法术致命一击[/b]
当《霸主》未提供有用的原生布娃娃冲量时,投射物、法术和其他特殊击杀现在具有更可靠的后备处理。
[/]
[][b]改进的同时和多重目标击杀[/b]
穿透箭矢、多重箭矢攻击、法术多杀以及其他多个代理近距离同时死亡的情况现在处理得更加一致。
[/]
[][b]伤害仍然重要[/b]
更高伤害的致命命中可以产生稍强的反应,而较弱的致命命中仍保留显著效果。
[/]
[][b]独立的坐骑碰撞力度[/b]
真正的马体碰撞/冲锋击杀拥有独立的力度倍率,与骑乘时进行的普通武器攻击分开处理。
[/]
[][b]受伤击倒[/b]
当敌人生命值降至可配置的阈值以下时,可以选择性触发原生击倒反应。
[/]
[][b]完整的 MCM 配置[/b]
力度、抬升、伤害影响、布娃娃时机、脉冲行为、坐骑碰撞力度、击倒及其他行为均可在游戏内配置。
[/]
[][b]战斗范围限定行为[/b]
模组的战斗专用处理不会出现在物品栏、角色、画面展示及其他非战斗界面中。
[/]
[][b]公开致命抛射集成 API[/b]
版本 1.3.19 添加了一个公开 API,供其他模组请求特定的致命命中抛射,同时将死亡确认、尸体布娃娃过渡、有界力度传递和最终化交由 Extreme Ragdoll 掌控。
这使得游戏模组可以与 Extreme Ragdoll 协作,而不是运行第二条相互竞争的布娃娃管线。
[/]
[/list]
[heading]v1.3.19 —— 外部致命抛射集成 API[/heading]
版本 1.3.19 为需要自定义致命命中抛射行为的其他模组引入了公开集成钩子,同时保持 Extreme Ragdoll 对尸体生命周期的权威控制。
对于模组作者,公开入口点为:
[code]
ExtremeRagdoll.ExtremeRagdollIntegration.TryRegisterLaunchIntent(
Agent attacker,
Agent victim,
Blow blow,
Vec3 launchDirection,
float forceMagnitude,
string sourceId);
[/code]
该 API 由 [b]ExtremeRagdoll.ClothSync.dll[/b] 实现。
成功注册意味着 Extreme Ragdoll 接受了该抛射意图以与该次命中进行匹配。它[b]不[/b]预测该次命中是否致命。
如果匹配的命中后来被权威确认为致命,Extreme Ragdoll 将掌控尸体布娃娃过渡、有界力度传递、速度/力度安全限制和配对最终化。
如果该次命中仍然非致命,该意图将过期且不会改变存活的代理。
外部抛射方向被视为权威方向。Extreme Ragdoll 不会对已接受的外部请求再次添加其正常的向上抬升、受害者动量延续、冲击旋转或基于伤害的抛射缩放。
这使得另一个游戏模组可以请求独特的致命抛射,而无需重复 [b]StartRagdollAsCorpse / ApplyForceOnRagdoll / 尸体最终化[/b] 的所有权。
有关源码级别的集成细节,请参阅 [url=https://github.com/xmarre/ExtremeRagdoll][b]Extreme Ragdoll GitHub 仓库[/b][/url]。
[heading]实际示例:Way of the Asura[/heading]
[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/12966][b]Way of the Asura - Unarmed Skill Tree[/b][/url] 由 [b]woosocklee[/b] 制作,是 v1.3.19 集成 API 实际用途的一个示例。
Way of the Asura 为《霸主》添加了一套完整的徒手技能和特长树,围绕拳击、踢击、盾击和其他近战能力构建。其进阶从技能等级 25 到 300,包含 21 个特长,涵盖个人战斗能力和战役实用性。
其战斗特性包括更强更快的徒手攻击、击倒、基于护甲和盾牌的额外伤害、徒手命中治疗、扬沙攻击、拳脚破坏攻城器械,以及一个特别有趣的高冲击力机制——被踢飞的敌人可以像保龄球瓶一样撞击其他敌人。
当 Extreme Ragdoll v1.3.19 或更新版本与 Way of the Asura 一同安装时,两个模组可以清晰地分工:
[list]
[][b]Way of the Asura[/b] 检测符合条件的踢击,选择预期的抛射方向和力度,并通过 Extreme Ragdoll 的公开 API 注册该次命中。[/]
[][b]Extreme Ragdoll[/b] 独立确认该次命中是否确实致命,如果是,则掌控尸体布娃娃过渡、有界抛射力度传递和最终化。[/]
[][b]Way of the Asura[/b] 随后可以观察产生的尸体轨迹并处理其自己的保龄球瓶碰撞玩法,而无需启动第二条相互竞争的尸体布娃娃管线。[/]
[/list]
这是该 API 的预期用例:游戏模组可以请求独特的致命抛射,而当两个模组同时激活时,Extreme Ragdoll 仍然是尸体布娃娃生命周期和力度传递的唯一所有者。
[b]Way of the Asura 不需要 Extreme Ragdoll 即可运行。[/b] 其对 Extreme Ragdoll 的支持是可选的兼容集成,因此两个模组都可以独立使用。
该集成由 woosocklee 针对官方 Extreme Ragdoll v1.3.19 版本进行了测试。致命踢击尸体抛射和保龄球瓶碰撞功能均被报告在与 Extreme Ragdoll 一同使用时正常工作,没有崩溃或错误。
如果你对完整的徒手进阶系统感兴趣,而不仅仅是布娃娃物理效果,[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/12966][b]Way of the Asura 非常值得一看[/b][/url]。
[heading]极强效果预设[/heading]
全新安装和重置配置使用以下数值:
[list]
[]总体效果强度:[b]12[/b][/]
[]最低死亡力度:[b]150000[/b][/]
[]向上抬升:[b]0.25[/b][/]
[]坐骑碰撞击杀力度:[b]0.10[/b][/]
[/list]
[color=#ff9900][b]这些设置有意产生非常强烈且夸张的布娃娃效果。[/b][/color]
它们面向希望获得完整“Extreme Ragdoll”体验的玩家,而非追求细微或逼真物理调整的玩家。
偏好更克制反应的玩家只需在 MCM 中降低总体效果强度、最低死亡力度及相关力度设置即可。
[b]现有用户请注意:[/b]
模组更新时,MCM 会保留之前保存的设置。
如果你从旧版本升级并希望使用新的极强预设,请手动设置上述数值或重置 Extreme Ragdoll 的 MCM 配置。
[heading]对命中做出反应的致命一击[/heading]
Extreme Ragdoll 利用《霸主》提供的致命一击信息,使物理反应与受害者被击中的位置和方式保持关联。
例如:
[list]
[]爆头可以产生强烈的头部驱动反应。[/]
[]腿部命中可以产生源自被击中腿部区域的运动和旋转。[/]
[]手臂和肩部冲击可以产生不对称的身体旋转。[/]
[]躯干冲击自然产生更居中驱动的反应。[/]
[/list]
产生的运动仍受《霸主》原生布娃娃约束和关节系统的支配,因此偏心冲击可以自然产生扭矩、弯曲和旋转,而不是每次死亡都表现为相同的通用抛射。
当精确命中信息不可用时,模组使用适当的后备处理,使致命一击仍能发生。
[heading]v1.3.3 中重制的致命一击系统[/heading]
版本 1.3.3 大幅重建了内部致命一击传递管线。
已确认的非坐骑死亡现在在以下情况中使用更一致的布娃娃后力度路径:
[list]
[]箭矢和弩矢[/]
[]近战攻击[/]
[]法术[/]
[]穿透和多投射物攻击[/]
[]同时多杀[/]
[]脚本或非标准死亡[/]
[]延迟确认的死亡[/]
[]《霸主》未提供有用原生布娃娃冲量的情况[/]
[/list]
布娃娃交接和力度时机也经过了大幅重制,使自定义尸体过渡和力度传递与引擎布娃娃状态更加可靠地协调。
单个力度块从 3,000 增加到 15,000,大幅减少了强力致命一击所需的重复原生力施加次数。
总体效果强度现在也会缩放有效传递力度上限,同时保留一些基于伤害的变化,使更重的致命命中仍能感觉更强,而不会让较弱的击杀表现完全不同。
[heading]坐骑碰撞击杀[/heading]
坐骑碰撞死亡被有意与普通致命一击区别对待。
默认的 [b]坐骑碰撞击杀力度 0.10[/b] 仅为真正的马体碰撞/冲锋击杀添加相对较小的额外 Extreme Ragdoll 贡献。
骑乘时用剑、长矛、弓或其他武器攻击某人[b]不[/b]会自动计为坐骑碰撞击杀。
这使得正常的骑乘武器击杀可以保留其完整的致命一击行为,而真正的马匹冲击击杀不会获得过多的额外力度。
[heading]模型/服装拉伸 —— 已知问题[/heading]
[color=#ff9900][b]服装/模型拉伸在当前 v1.3.19 版本中仍是一个已知问题。[/b][/color]
布料模拟或动画服装仍可能严重拉伸,并且在极端布娃娃运动期间可能频繁发生。
已知或常见受影响的示例包括:
[list]
[]披风和斗篷[/]
[]Ungor 服饰[/]
[]可能使用《霸主》服装/布料模拟的其他服饰[/]
[/list]
该问题似乎与《霸主》的服装模拟在快速移动的尸体布娃娃上失去同步有关。
[b]可靠的解决方法仍然是:[/b]
[center][b]Bannerlord 图形设置
↓
服装模拟
↓
禁用[/b][/center]
禁用服装模拟可防止受影响的布料资产进入有问题的模拟状态。
底层布娃娃物理继续正常运行,尽管模拟布料运动自然被禁用。
[heading]调试日志[/heading]
调试日志可在以下位置启用:
[b]MCM → Extreme Ragdoll → 诊断 → 调试日志[/b]
[b]调试日志默认禁用。[/b]
正常游玩时请保持禁用,除非你正在复现问题。
对于涉及缺失致命一击、异常力度方向、模型拉伸或其他可复现问题的错误报告,请在复现问题前启用日志,并附上生成的 ExtremeRagdoll.Safe 日志。
[heading]前置要求[/heading]
[list]
[]Mount & Blade II: Bannerlord [b]1.3.15 – 1.4.8[/b][/]
[]Bannerlord.Harmony[/]
[]Mod Configuration Menu v5 / MCM [b]5.12.1[/b][/]
[/list]
请按照各自的说明安装所需的前置框架模组。
[heading]安装[/heading]
将压缩包解压到你的 Bannerlord 安装目录,使模组文件夹位于:
[b]Mount & Blade II Bannerlord/Modules/ExtremeRagdoll[/b]
在你的启动器或 BLSE 启动器中启用 [b]Extreme Ragdoll[/b]。
替换旧的开发/测试版本时,建议在安装新版本前删除旧的 ExtremeRagdoll 模组文件夹,以避免遗留过时文件。
[heading]从 v1.2.32 更新[/heading]
版本 1.3.3 是一次重大更新,而非简单的设置调整。
主要的面向公众的变更包括:
[list]
[]大幅重制的致命一击路由和传递[/]
[]在近战、投射物、法术和特殊死亡之间更一致的处理[/]
[]当《霸主》未提供可用原生布娃娃冲量时改进的后备处理[/]
[]重制的布娃娃交接和力度时机[/]
[]使用更少原生力调用的更强力度传递[/]
[]改进的穿透投射物、多重箭矢和多杀处理[/]
[]独立的坐骑碰撞击杀力度控制[/]
[]更新的全新/重置强效预设[/]
[]移除了过时的非活动“稳定盾牌和箭袋”选项[/]
[]为兼容的游戏模组提供的公开致命抛射集成 API,在 v1.3.19 中添加[/]
[/list]
现有的 MCM 设置会自动保留。
如果你想要新的极强默认配置,请手动应用所列数值或重置 Extreme Ragdoll 的 MCM 配置。
[heading]兼容性 / 性能[/heading]
Extreme Ragdoll 仅在战斗任务中激活,性能影响普遍较低。
它不执行战役地图扫描或持续的战役处理,其战斗专用处理不会出现在角色、物品栏和画面展示界面中。
大多数额外工作仅发生在相关战斗事件和短暂的尸体布娃娃力度序列期间。非常大的战斗或许多同时发生的极端布娃娃效果可能会产生一些额外的 CPU/物理负载,尤其是在低端系统上。
[b]正常游玩时请保持调试日志禁用。[/b]
直接替换或大幅修改《霸主》死亡、布娃娃或原生 Agent 处理的模组可能需要兼容性测试。
对于需要自定义致命抛射的模组,v1.3.19 提供了公开的 [b]TryRegisterLaunchIntent[/b] 集成 API,使它们可以与 Extreme Ragdoll 协作,而不是重复尸体布娃娃所有权。
[url=https://www.nexusmods.com/mountandblade2bannerlord/mods/12966][b]Way of the Asura - Unarmed Skill Tree[/b][/url] 是此集成的首个经过测试的实际示例:其致命踢击抛射和保龄球瓶碰撞功能已被确认可与 Extreme Ragdoll v1.3.19 一同正常工作。
[center][size=4][b]让致命一击真正感觉像致命一击。[/b][/size][/center]
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