言辞有后果

言辞有后果

贵族会根据你的等级、声望、关系、性格、文化和威胁做出反应——将对话选择转化为仇恨、战斗、逮捕和持久后果。

[center] [size=6][b]⚔️ 言语自有其后果 ⚔️[/b][/size] [size=4][b]v0.1.4 — 社交后果全面重制[/b][/size]

[i]每一句话都会留下痕迹。[/i] [/center]

[line]

[size=5][b]📖 这是什么模组?[/b][/size]

《言语自有其后果》将《骑马与砍杀2:霸主》中那些往往彬彬有礼且千篇一律的贵族对话,转变为一个更具反应性、更个性化、更不可预测的对话系统。

贵族会对你的声望、家族等级、政治地位、关系、军事实力、文化、性格特质、过往互动、威胁、胜利、失败、道歉以及违背的承诺做出反应。

一个残忍的领主可能会侮辱或威胁你,一个荣耀的领主即使面对敌人也可能保持尊重,而一个精于算计的贵族在进攻代价过高时可能会无视挑衅。

你的回应不再是无关痛痒的对话选项。侮辱可能损害关系、制造持久的怨恨、关闭社交和外交选项、引发即时战斗,甚至在你于其王国控制的定居点内威胁贵族时导致你被逮捕。

威胁现在有其自身的可信度。贵族会记住你是否兑现了威胁、退缩了、赢得了由此引发的战斗、失败了,还是反复发出空洞的威胁。

玩家不再局限于敌对回应。在情境化的贵族问候之后,你可以选择友好、中立、外交或挑衅的态度,然后再选择实际回应。你也可以尝试和解、询问贵族对你的真实看法,或通过选择"让我们谈谈其他事情"返回正常的霸主对话选项。

囚禁系统也得到了扩展。在被囚禁一段时间后,你的俘获者可能会以基于其性格、你的声望以及导致你失败的事件所塑造的对话来面对你。对残忍或冲动的俘获者不敬可能会招致惩罚,而仁慈或荣耀的贵族可能会拒绝伤害一个无助的囚犯。

友好关系同样重要。尊重或喜欢你的贵族可能会热情地问候你、与你开玩笑,或以友好的调侃方式互相嘲讽,而不是每次见面都像正式的接待员一样说话。

[b]🌐 语言支持:[/b]英语和土耳其语。

[quote]🧪 这是一个正在积极开发中的版本。由于动态对话组合数量庞大,我们非常欢迎关于对话情境错误、翻译问题、异常遭遇和模组冲突的反馈。[/quote] [quote] [b]⚠️ 你的对话选择不是装饰性的。[/b] 侮辱、威胁、道歉、违背的承诺、胜利、失败和仁慈之举都可能永久性地改变各个贵族如何看待你以及如何与你交谈。[/quote] [size=5][b]⭐ 一览[/b][/size] [list] []🧠 持久的贵族记忆和个人态度[/] []⚔️ 基于你是否兑现的威胁可信度[/] []🤝 道歉、政治让步、宽恕和临时停战[/] []💔 信任破裂和宽恕疲劳[/] []🎭 性格、文化、声望、关系和军事实力反应[/] []🏆 战后、追击、围城、定居点、逮捕和囚禁对话[/] []🚪 情境化问候和告别[/] []🇬🇧 完整英文本地化[/] []🇹🇷 完整土耳其语本地化[/] [/list] [size=5][b]✨ 主要功能[/b][/size]

[line]

[size=5][b]📚 超过2,800条对话[/b][/size]

该模组在每种支持的语言中包含超过2,800条本地化对话,涵盖: [list] []🗣️ 贵族问候[/] []👋 初次见面[/] []💬 玩家回应[/] []😄 友好调侃[/] []⚪ 中立对话[/] []🕊️ 外交途径[/] []⚔️ 侮辱和威胁[/] []🎯 威胁可信度[/] []🤝 道歉和和解[/] []💔 信任破裂[/] []🧠 持久的社会态度[/] []📜 被记住的遭遇[/] []🏆 战后反应[/] []🏳️ 投降要求[/] []🐎 追击遭遇[/] []👑 政治地位[/] []🏰 定居点对峙[/] []🛡️ 防御围城谈判[/] []⛓️ 逮捕[/] []🔒 囚禁遭遇[/] []⚠️ 囚犯惩罚[/] []🚪 情境化告别[/] [/list] 对话池和防重复系统有助于防止贵族过于频繁地重复相同的台词。

所有包含的对话均有英语和土耳其语版本。

[line]

[size=5][b]🎭 基于性格的贵族对话[/b][/size]

贵族根据其性格特质来说话和反应,包括: [list] []残忍[/] []仁慈[/] []荣耀[/] []狡诈[/] []精于算计[/] []冲动[/] []勇敢[/] []谨慎[/] [/list] 一个贵族可以拥有多种特质。一种特质可能塑造他们的说话方式,而另一种则影响他们是否进攻、保持谨慎、表示尊重、惩罚玩家、接受道歉、提供临时停战或拒绝倾听。

性格特质影响友好、中立、外交、挑衅、围城、囚禁、和解、威胁、问候和告别对话。

一个残忍的贵族不会仅仅因为玩家选择友好态度就突然变得温和,一个仁慈的贵族也不会对每一次侮辱都以暴力回应。

[line]

[size=5][b]💬 情境化回应类别[/b][/size]

在基于性格的开场之后,玩家可以选择如何回应: [list] []友好[/] []中立[/] []外交[/] []挑衅[/] []让我们谈谈其他事情[/] [/list] 在相关时,可能会出现额外的情境选项: [list] []🤝 我想解决我们之间的问题。[/] []🧠 你对我真正的看法是什么?[/] [/list] 每个类别都会打开一组独立的情境敏感对话选项。

仅选择一个类别本身不会产生后果。关系变化、怨恨、威胁、战斗、逮捕、和解结果或其他效果只有在玩家选择了一条实际对话后才会发生。

在严重侮辱、未解决的威胁或和解破裂后,友好对话可能会变得不可用。

在反复侮辱、直接威胁或信任破裂后,外交对话也可能变得不可用。

被禁用的选项仍然可见,并会解释贵族为何不愿意回应。

高度的尊重可能使敌人之间的外交沟通仍然可行,但它无法消除未解决的威胁,也无法凭自身修复破裂的信任。

中立对话在大多数正常社交对话中仍然作为一种克制的途径可用。

"让我们谈谈其他事情"选项会返回正常的霸主对话菜单。

[line]

[size=5][b]🧭 动态社会情境[/b][/size]

对话会根据以下因素变化: [list] []家族等级和声望[/] []独立、雇佣兵、封臣或统治者身份[/] []贵族的政治地位[/] []同王国、中立或战时关系[/] []与贵族的个人关系[/] []尊重、恐惧、蔑视和感激[/] []相对军事实力[/] []过往的侮辱和挑衅[/] []过往的威胁和撤回[/] []导致战斗的威胁[/] []过往的胜利和失败[/] []过往的逮捕[/] []过往的道歉和停战[/] []破裂的和解[/] []玩家当前是否为囚犯[/] []玩家被囚禁了多长时间[/] []说话贵族的文化[/] []对话是否发生在防御围城期间[/] [/list] 未知的冒险者可能被当作强盗对待,而著名的统治者、知名的战士和强大的家族领袖则会得到相应的认可。

[line]

[size=5][b]🧠 持久的社会态度[/b][/size]

每个贵族都可以在正常关系值之外,形成对玩家的独立看法。

该系统追踪: [list] []尊重[/] []恐惧[/] []蔑视[/] []感激[/] [/list] 这些态度使更复杂的关系成为可能。

一个贵族可能恨玩家,同时尊重他们的勇气和可靠。

一个友好的贵族可能仍然不信任玩家的承诺。

一个被击败的敌人可能恐惧玩家但并不钦佩他们。

一个仁慈的贵族可能以感激之情记住一次道歉或克制之举。

玩家可以询问:

[quote][b]"你对我真正的看法是什么?"[/b][/quote] 贵族的回答会根据其性格、关系、历史和当前最强的态度而变化。

这些态度在存档和读档后持续存在,并且对每个贵族单独追踪。

[line]

[size=5][b]⚔️ 威胁可信度[/b][/size]

威胁对每个贵族单独记录。

该系统追踪玩家是否: [list] []发出了威胁[/] []撤回了威胁[/] []坚持立场但未立即引发战斗[/] []通过威胁触发了战斗[/] []赢得了由此引发的战斗[/] []输掉了由此引发的战斗[/] []反复发出空洞的威胁[/] [/list] 一个见过玩家兑现威胁的贵族可能会以尊重、恐惧或谨慎来回应。

一个在威胁后击败了玩家的贵族可能会在囚禁期间或之后的会面中嘲笑玩家的失败。

反复虚张声势可能制造蔑视,并使未来的威胁不那么有威慑力。

威胁后果可以通过以下方式出现: [list] []即时回应[/] []战后对话[/] []囚禁对话[/] []一次性后续问候[/] []之后的社交和外交限制[/] [/list] 威胁历史对每个贵族单独存储,并在存档和读档后持续存在。

[line]

[size=5][b]🤝 道歉与和解[/b][/size]

在严重侮辱、威胁或未解决的争端之后,玩家可能会收到一个新选项:

[quote][b]"我想解决我们之间的问题。"[/b][/quote] 然后玩家可以选择: [list] []真诚道歉[/] []做出政治让步[/] []坚持之前的话[/] [/list] 结果取决于: [list] []贵族的性格[/] []当前的怨恨[/] []玩家之前的行为[/] []尊重和蔑视[/] []之前是否尝试过和解[/] []之前的道歉是否被背叛[/] [/list] 可能的结果包括: [list] []被原谅[/] []临时停战[/] []被拒绝[/] []💔 信任破裂[/] [/list] 一个仁慈或荣耀的贵族可能真心原谅玩家。

一个精于算计或谨慎的贵族可能接受一个实际的停战,但不会忘记争端。

一个残忍或狡诈的贵族可能接受对话,但保留部分怨恨。

坚持你的话可能会增加敌意,但一些勇敢或残忍的贵族可能会尊重玩家的诚实。

在开场记忆对话中的冷静回应不等同于正式道歉。它可以缓和当前会面的语气,但不会消耗玩家真正的和解尝试,也不会消除争端。

[line]

[size=5][b]💔 信任破裂与宽恕疲劳[/b][/size]

和解不是一个无限的重置按钮。

如果一个贵族接受了道歉或停战,而玩家后来重复了同样的敌对行为,贵族可能会将其视为信任破裂,而不是普通的侮辱。

破坏和解可能导致: [list] []额外的怨恨[/] []增加的蔑视[/] []减少的感激[/] []更强的社交限制[/] []独特的后续问候[/] []更困难或永久拒绝的道歉[/] [/list] 贵族不会无休止地原谅侮辱、道歉和再次敌对的同一循环。

在信任被破坏后,一些贵族可能完全拒绝进一步的和解。

即使玩家拥有高声望或高尊重,友好和外交对话也可能保持锁定。

[line]

[size=5][b]👑 名声与声望认可[/b][/size]

贵族会认可拥有高家族等级或高声望的玩家。

著名和传奇角色会根据说话贵族的性格收到特殊对话。

一个贵族可能会: [list] []对玩家的成就表示尊重[/] []将玩家视为危险的政治威胁[/] []嘲笑一位著名战士的陨落[/] []在面对一位知名指挥官时变得更加谨慎[/] []对俘获一位知名敌人感到满意[/] [/list] 高声望并不总是带来钦佩。残忍、冲动或狡诈的贵族可能会将玩家的名声当作又一个羞辱的机会。

[line]

[size=5][b]👋 扩展的初次见面[/b][/size]

初次遭遇反映贵族的性格、文化、政治地位和对玩家的看法。

并非每个贵族都以同样礼貌的介绍来欢迎一个武装的陌生人。

一个多疑的贵族可能会质疑你的意图,一个残忍的贵族可能会立即侮辱你,而一个荣耀的贵族即使关系紧张也可能保持尊重。

初次接触对话与记忆历史对话是分开的。

没有WHC历史的贵族不会提及从未发生过的争论、道歉、恶言或之前的会面。

友好、中立、外交和挑衅选项使用历史中性对话,直到玩家与该贵族创建了实际的共同历史。

[line]

[size=5][b]🗣️ 已知贵族的动态问候[/b][/size]

之前见过的贵族在回应类别菜单出现之前会收到情境化问候。

友好的贵族可能会与你开玩笑,对手可能会提及之前的冲突,敌对的贵族可能会立即提醒你过去的侮辱或威胁。

问候可能提及: [list] []之前的胜利[/] []之前的失败[/] []撤回的威胁[/] []导致战斗的威胁[/] []贵族拒绝进攻[/] []之前的逮捕[/] []未解决的怨恨[/] []被接受的道歉[/] []临时停战[/] []被拒绝的和解[/] []💔 信任破裂[/] []政治效忠[/] []当前战争状态[/] [/list] 重要的后果问候通常只显示一次然后被消耗,防止同一事件在每次未来对话中重复。

在一次性记忆显示后,之后的会面会安全地返回正常的WHC对话,而不是永久回退到原版对话。

[line]

[size=5][b]🕊️ 友好、中立和外交互动[/b][/size]

该模组不仅限于侮辱和威胁。

友好互动包括符合性格的温暖、有所保留的尊重、黑色幽默、和解尝试和文化引用。

中立互动提供实际、克制和不置可否的回应,不会迫使玩家进入友谊或敌对。

外交互动可能涉及战争、共同王国、政治利益、相互克制、敌人之间的尊重或未解决的争端。

即使友好对话也与贵族的性格保持一致。

一个残忍的领主可能通过黑色幽默表达友谊,而一个荣耀的领主可能提供真诚的尊重,一个精于算计的领主可能对玩家的动机保持谨慎。

[line]

[size=5][b]🎙️ 扩展的玩家回应[/b][/size]

玩家根据情况收到多样化的回应选项,包括: [list] []尊重的回复[/] []😄 友好调侃[/] []和解尝试[/] []真诚道歉[/] []政治让步[/] []拒绝道歉[/] []中立观察[/] []外交提议[/] []讽刺性回答[/] []轻蔑回应[/] []侮辱[/] []威胁[/] []缓和局势的尝试[/] []继续升级[/] []囚禁期间的 defiant 回应[/] []对记忆事件的情境化回复[/] []关于贵族真实看法的问题[/] [/list] 一些对话可以通过多轮发展,而不是在单次回应后就结束。

[line]

[size=5][b]🔥 真实的后果[/b][/size]

反复挑衅可能导致: [list] []关系损失[/] []增加的怨恨[/] []增加的蔑视[/] []减少的感激[/] []威胁被记住[/] []威胁可信度丧失[/] []友好对话变得不可用[/] []外交对话变得不可用[/] []和解被拒绝[/] []💔 信任破裂[/] []贵族退缩[/] []即时战斗[/] []增加的犯罪等级[/] []定居点内被逮捕[/] []囚禁[/] []增加的囚犯安保[/] []囚禁期间的非致命惩罚[/] []围城谈判的结束[/] [/list] [center][size=4][b]⚠️ 谨慎选择你的言辞 ⚠️[/b][/size][/center]

一些贵族会给你几次机会停下来。其他人可能会立即下令进攻、惩罚或永久拒绝。

[line]

[size=5][b]📜 贵族记忆与情境化怨恨[/b][/size]

贵族可以记住: [list] []之前的侮辱[/] []被撤回的威胁[/] []导致战斗的威胁[/] []他们是否拒绝进攻[/] []之前的胜利和失败[/] []之前的逮捕[/] []反复的挑衅[/] []之前的敌对遭遇[/] []被接受的道歉[/] []临时停战[/] []被拒绝的道歉[/] []被违背的承诺[/] []反复的虚张声势[/] [/list] 未来的对话可能会提及这些事件。

当一个贵族记住某个特定事件时,玩家会收到为该事件编写的回应,而不仅仅是通用的道歉或反抗选项。

根据记忆,玩家可以: [list] []尝试和解[/] []为自己之前的行为辩护[/] []接受事件但不道歉[/] []否定贵族对事件的说法[/] []嘲笑之前的失败[/] []提醒贵族玩家的胜利[/] []重申早先的威胁[/] []正式道歉[/] []做出政治让步[/] []坚持自己的话[/] [/list] 一个之前退缩的贵族可能会在之后试图捍卫自己的尊严,而一个胜利的对手可能会提醒你你的失败。

[line]

[size=5][b]🔄 对话一致性[/b][/size]

贵族可以注意到玩家在同一对话中语气的剧烈变化。

在友谊、外交、挑衅、威胁和道歉之间反复切换,当玩家显得不一致或具有操纵性时,可能会制造蔑视。

该系统关注的是有意义的语气变化,而不是因为玩家仅仅是浏览菜单就惩罚他们。

一个贵族可能会直接评论玩家一口气提供友谊,下一口气又表现出敌意。

[line]

[size=5][b]🚪 情境化告别[/b][/size]

正常的社交对话可以以基于性格的告别对话结束,其受到当前会面语气的影响。

告别可能反映: [list] []友好对话[/] []⚪ 中立对话[/] []外交克制[/] []挑衅[/] []威胁[/] []撤回的威胁[/] []敌人之间的尊重[/] []恐惧或谨慎[/] []蔑视[/] []感激[/] []宽恕[/] []临时停战[/] []💔 信任破裂[/] [/list] 情境化告别会安全地将玩家返回战役地图,不会替换任务、囚禁、围城、战后、交易或其他脚本化结局。

[line]

[size=5][b]⚖️ 实力感知反应[/b][/size]

贵族在行动前会考虑军事实力。

一个拥有60名士兵的精于算计的领主可能会侮辱一个指挥500名士兵的玩家,但会拒绝开始一场自杀式的战斗。

一个拥有明显优势的残忍或冲动领主可能会以截然不同的方式回应。

军事实力可以影响: [list] []贵族是否进攻[/] []威胁是否被认真对待[/] []贵族是否退缩[/] []投降要求的语气[/] []贵族对侮辱回应的自信程度[/] []之后的对话中是否出现谨慎或恐惧[/] [/list] [line]

[size=5][b]🐎 追击与投降对话[/b][/size]

当一个敌对贵族追赶并抓住玩家时,他们会使用基于性格和情境敏感的投降要求,而不是通用问候。

对话根据以下因素变化: [list] []文化[/] []关系[/] []性格[/] []之前的怨恨[/] []👑 政治地位[/] []军事实力[/] []之前的胜利和失败[/] []威胁历史[/] [/list] 一个谨慎的贵族可能会提供投降条件,而一个残忍或冲动的贵族可能会立即要求臣服。

正常的WHC社交对话与真正的敌人追击、投降和强制遭遇对话是分开的。

[line]

[size=5][b]🏆 战后贵族对话[/b][/size]

被击败的贵族会收到基于性格和历史感知的战后对话。

玩家可以以不同的语气接近被击败的贵族,包括: [list] []尊重[/] []务实[/] []羞辱[/] []威胁[/] []仁慈[/] [/list] 对话可能提及: [list] []之前的威胁[/] []早先的胜利或失败[/] []再次俘获[/] []贵族的性格[/] []玩家对被击败贵族的对待[/] [/list] 在自定义对话之后,流程会安全地返回霸主正常的俘获、释放和处决决定。

[line]

[size=5][b]🏰 定居点权力与逮捕[/b][/size]

在城镇或城堡内威胁贵族可能会产生不同的后果。

属于控制该定居点的王国的贵族可能会命令守卫逮捕玩家。

没有地方权力的外国贵族无法指挥那些守卫。

逮捕可能导致: [list] []增加的犯罪等级[/] []即时囚禁[/] []关系损失[/] []额外的敌对对话[/] [/list] 定居点对峙不会自动变成世界地图战斗。

定居点逮捕逻辑在围城谈判期间被禁用,防止正常的定居点权力对话出现在错误的语境中。

[line]

[size=5][b]🛡️ 防御围城谈判[/b][/size]

当玩家在一个被敌人围攻的城镇或城堡内时,与围攻贵族的对话使用单独的防御围城对话流程。

围攻贵族认识到玩家是在防御定居点,而不是站在一个普通的友好或中立位置。

防御围城对话包括: [list] []围城特有的问候[/] []避免不必要流血的友好尝试[/] []对局势的中立评估[/] []外交谈判和克制[/] []挑衅和威胁[/] []基于性格的围城回应[/] []升级警告[/] []适合围城的对话结局[/] [/list] 定居点守卫和逮捕回应不会在围城谈判期间使用。

挑衅围攻贵族可能会结束谈判,但不会导致玩家及其整个队伍未经战斗就被俘获。

该模组不会在基础游戏未提供的地方添加进攻性围城谈判选项。

[line]

[size=5][b]⛓️ 扩展的囚禁遭遇[/b][/size]

囚禁对话不再在玩家被俘后立即触发。

俘获者可能会在约一到两天的游戏内囚禁后面对玩家。

囚禁对话根据以下因素变化: [list] []俘获者的性格[/] []玩家的声望[/] []玩家的家族等级[/] []与俘获者的关系[/] []玩家的政治重要性[/] []俘获者对玩家的看法[/] []之前的威胁[/] []玩家是否在发出威胁后失败[/] [/list] 著名和传奇玩家会收到独特的反应。一些贵族可能尊重他们的名声,而其他人可能乐于看到一个知名敌人身陷囹圄。

囚禁遭遇的时机在存档和读档后保持不变。

[line]

[size=5][b]🔒 囚禁回应与惩罚[/b][/size]

玩家可以在囚禁对话中以尊重、讽刺、轻蔑或 defiant 的方式回应。

粗鲁的回答可能会根据俘获者的性格产生不同的后果。

残忍和冲动的贵族可能会命令守卫惩罚玩家。

仁慈或荣耀的贵族可能会拒绝伤害一个无助的囚犯。

精于算计的贵族可能会避免伤害一笔宝贵的赎金,而谨慎的贵族可能会改为增加安保。

身体惩罚造成轻微的非致命伤害,不会直接杀死玩家。

[line]

[size=5][b]🌍 文化特有对话[/b][/size]

文化语言和意象出现在以下文化的友好、中立、外交、敌对、围城、囚禁、和解、问候和告别对话中:

库塞特 斯特吉亚 瓦兰迪亚 帝国 阿塞莱 巴旦尼亚 诺德角色

文化特有台词被添加到更广泛的对话池中,而不是替换性格和情境对话。

这意味着一个斯特吉亚贵族不局限于一小部分关于冬天和斧头的引用。性格、关系、地位、记忆、态度和一般类别台词仍然可用。

未知或模组文化使用通用回退对话。

[line]

[size=5][b]🧩 任务与脚本对话安全[/b][/size]

《言语自有其后果》避免接管任务特定和脚本化的对话场景。

特殊对话如兄弟救援序列留给其原始任务对话。

该模组在应用其一般贵族对话之前检查对话情境,减少与脚本化场景和不相关NPC对话的冲突。

社交选项锁定、和解、情境化告别和态度对话仅限于适当的正常贵族对话。

任务对话、交易、囚禁、战后决定、投降、追击、定居点逮捕和围城流程保留其专门的处理方式。

[line]

[size=5][b]🌐 语言支持[/b][/size]

包含的语言: [list] []英语[/] []土耳其语[/] [/list] 可以使用包含的本地化结构创建额外的社区翻译。

[line]

[size=5][b]🛠️ 需求[/b][/size]

[list] []Mount & Blade II: Bannerlord[/] []为[b]Bannerlord v1.4.5[/b]设计和测试[/] []War Sails DLC [b]不需要[/b][/] []Harmony [b]当前不需要[/b][/] []Mod Configuration Menu [b]当前不需要[/b][/] [/list] [line]

[size=5][b]🔗 兼容性[/b][/size]

该模组可能与其他替换或大量修改以下内容的模组冲突: [list] []领主遭遇对话[/] []初次见面对话[/] []社交贵族对话[/] []🏳️ 投降要求[/] []战后贵族对话[/] []囚禁对话[/] []定居点对话流程[/] []围城谈判对话[/] []逮捕系统[/] []对话条件逻辑[/] [/list] 在排查问题时,请暂时禁用其他对话重制模组并再次测试。

该模组为Bannerlord v1.4.5开发和测试。不正式支持较旧的游戏版本。

[line]

[size=5][b]🐞 错误报告与翻译反馈[/b][/size]

如果你遇到错误、错误的对话、未翻译的文本、措辞不当或翻译错误,请尽可能附上确切的对话内容进行报告。

请包括: [list] []屏幕上显示的确切对话[/] []对话的截图[/] []你使用的游戏语言[/] []涉及的贵族[/] []贵族的性格特质(如果知道)[/] []你与该贵族的关系[/] []你的政治地位[/] []你的家族等级和大致声望[/] []对话发生的地点[/] []这是否是你与该贵族的第一次见面[/] []对话是否发生在围城期间[/] []你是在进攻还是防御[/] []你是否是囚犯[/] []你被囚禁了多长时间[/] []你选择的回应类别和确切选项[/] []与该贵族的任何之前的侮辱、威胁、道歉、战斗或和解[/] []之后发生了什么[/] []你期望发生什么[/] []Bannerlord版本[/] []模组版本[/] []完整模组列表[/] []模块加载顺序[/] []崩溃报告或异常日志(如适用)[/] [/list] 对于翻译报告,请包括错误的台词,并在可能时附上你的修改建议。

由于对话是根据性格、文化、关系、声望、政治地位、军事实力、囚禁状态、围城情境、社会态度和之前事件动态选择的,确切的对话内容及其情境对于重现问题尤为重要。

诸如"对话是错的"而没有实际内容或情境的报告可能难以调查。

截图非常受欢迎,因为它们有助于识别对话内容以及导致其出现的情况。

[line]

[size=5][b]❤️ 支持项目[/b][/size]

如果你喜欢这个模组并想支持我的工作,可以在这里支持:

[center][size=4][b]☕ [url=https://www.patreon.com/cw/yunusmre]在Patreon上支持《言语自有其后果》[/url][/b][/size][/center]

[center][b]感谢你的游玩和对项目的支持!❤️[/b][/center]