
骑马与砍杀2:霸主 动态经济
Living Economy 将《霸主》中浅薄的经济系统转变为真正有生命力的经济体系,包含动态社会阶层、真实供应链、区域需求、运作的季节、更智能的商队以及活跃的领主投资——因此世界会对劫掠、贸易、战争和忽视做出反应,产生真实的经济后果。卡拉迪亚曾是一张电子表格。现在它是一个世界。
查看大图[center][/center]
[center][size=6][b][color=#d4af37]BANNERLORD LIVING ECONOMY by ISKL[/color][/b][/size]
[i](原 Better Economy)[/i]
[size=4][i]卡拉迪亚的经济终于有了意义。[/i][/size]
[line]
[b]繁荣是个谎言。村庄只是数字。商队是皮纳塔。季节几乎无关紧要。世界和经济并非活着的。[/b]
[color=#d4af37]不再如此。[/color][/center]
[line]
[size=5][b][color=#d4af37]v1.4.5 新增内容[/color][/b][/size]
[list]
[][b]真实的战争经济压力[/b] - 劫掠、供应链断裂、路线危险、商队损失和战争现在会更严重地打击当地经济,并设有上限以避免永久性的死亡螺旋。[/]
[][b]农村多样化[/b] - 富裕、稳定的村庄可以解锁使用现有游戏物品的次要生产,在不使用不安全的自定义物品 ID 的情况下增加新的本地供应。[/]
[][b]村庄商人分流[/b] - 不满的村庄可以将其部分产出转向附近非敌对市场,而不是完全供给所属城镇。[/]
[][b]协商市场准入[/b] - 所有者可以在村庄菜单中花费金币以减少不满,并暂时抑制贸易分流。[/]
[][b]更小的现实动员池[/b] - 贫穷的村庄现在人力储备小得多,而富裕且受保护的村庄可以支持更多新兵。[/]
[][b]招募后备追踪[/b] - 现在更可靠地监控玩家直接招募,因此即使原版钩子错过了确切的招募路径,也会应用人力消耗。[/]
[][b]新兵质量压力[/b] - 更强大的村庄和城镇更有可能产生更好的新兵质量,而疲弱的人力和战争压力会降低这一优势。[/]
[][b]领主财富现实化[/b] - AI 领主保留有用的储备,但每天不切实际的金币暴涨和以前数百万的囤积会随时间被温和削减。[/]
[][b]原版定居点文化转换[/b] - 可选设置:被征服的定居点可以随时间逐渐向所有者的文化漂移。[/]
[][b]DynaCulture 警告[/b] - 如果检测到 DynaCulture,Living Economy 会警告不应同时使用重复的文化转换系统。[/]
[][b]BannerKings Redux 检测修复[/b] - 更可靠地检测 BannerKings 和 BannerKings Redux,包括通过后备探测处理 MO2/VFS 情况。[/]
[][b]Retinues 兼容性改进[/b] - Retinues 部队被保护免受志愿者槽位冲突,同时在安全的情况下仍参与人力和新兵质量逻辑。[/]
[][b]损坏名册保护[/b] - 额外的防御性模型后备有助于在其他模组创建的空文化/无效部队名册条目下存活,并记录真实的异常。[/]
[][b]更好的诊断[/b] - 扩展了战争压力、招募消耗、财富控制、村庄生产、贸易分流、兼容性检测和损坏名册的日志。[/]
[/list][line]
[size=5][b][color=#d4af37]BANNERLORD 做错了什么[/color][/b][/size]
原版卡拉迪亚运行在一个单一的“繁荣”数字和几个抽象修正值上。物品凭空出现和消失。冬天几乎不改变贸易。烧毁一个村庄只是短暂的麻烦。商队存在主要是为了被杀害。城镇所有者并不真正资助他们的城镇。战争不会严重重塑当地市场。招募不会真正关心人们来自哪里。城堡在围攻之外几乎无关紧要。
[b]Bannerlord Living Economy 从零开始重建经济层[/b] - 活的人口统计、村庄到城镇的供应链接、季节性需求、区域消费、路线危险、工坊投入链、条约走廊、城镇政策、税收、地方金库、腐败、人力、地产、城堡、基础设施、市场专业化、军械工业、商队合同、领主财富控制,以及真正在其领地上花钱的 AI 统治者。
你的选择终于有了[i]经济[/i]后果,而不仅仅是军事后果。
[line]
[size=5][b][color=#d4af37]核心特性[/color][/b][/size]
[size=4][b]活的人口统计[/b][/size]
每个定居点追踪[b]五个人口群体[/b]:
[list]
[][b]农民[/b] - 农村劳动力和招募压力的基础。[/]
[][b]工匠[/b] - 工坊和生产支持。[/]
[][b]商人[/b] - 市场流动性、交付吸引力和贸易实力。[/]
[][b]难民[/b] - 因劫掠、战争和不稳定而流离失所的人口。[/]
[][b]动员池[/b] - 可用于招募的当地人力。[/]
[/list]
人口增长、萎缩、逃离、恢复并对战争做出反应。定居点不再只是繁荣数字。
[size=4][b]软人力招募[/b][/size]
招募现在与人口互动。当玩家、AI 或驻军系统招募部队时,Living Economy 在招募成功后消耗定居点的[b]动员池[/b]。
如果池已耗尽,大量招募会施加有限的农民压力,同时尊重人口下限。这是刻意温和的:目标是将士兵与人口联系起来,而不是让每个新兵等于一个死去的农民。
v1.4.5 还减少了不切实际的人力储备。贫穷的村庄可能只有很小的招募池,而富裕、稳定和受保护的村庄可以支持更多人力。更好的定居点也可以产生更好的新兵质量,但战争破坏和人力枯竭会降低质量。
[size=4][b]封建经济和阶级[/b][/size]
v1.4 增加了更深层的社会层次:
[list]
[][b]贵族[/b] - 声望、奢侈品需求和政治影响力。[/]
[][b]地主[/b] - 地产、租金、粮食稳定性、税基和腐败风险。[/]
[][b]佃农和农奴[/b] - 农村生产的支柱。[/]
[][b]契约劳工[/b] - 苦力产出,伴随腐败和社会压力。[/]
[][b]工匠[/b] - 工坊和军械库的效率/质量。[/]
[][b]商人[/b] - 流动性、贸易实力、合同和关税。[/]
[/list]
阶级不会取代旧的人口统计 UI。它们为需求、生产、认可度、地产收入和诊断提供支持,而旧的农民/工匠/商人层仍与现有系统兼容。
[size=4][b]地产和土地所有权[/b][/size]
定居点拥有地产:农田、牧场、林地、矿山/采石场、城市房产和庄园。地产产生应税租金,遭受腐败泄漏,并制造地主/平民压力。
这不是 BannerKings 的复制品,也不依赖于它。当 BannerKings 存在时,Living Economy 让出重叠的核心经济层并使用兼容模式。
[size=4][b]真正供应城市的村庄[/b][/size]
每个[b]村庄 -> 城镇[/b]对都是一个真实的供应链接,具有每日流量、中断时间和路线危险。劫掠一个村庄,你就会伤害它所供给的城镇 - 价格飙升,工坊失去投入,招募压力上升。
战区让贸易流血。安全的路线让食物和原材料再次流动。
[size=4][b]农村多样化[/b][/size]
非常健康的村庄可以发展次级生产线:
[list]
[]硬木村庄可能解锁相关物品,如工具、木炭(如果存在)或一个安全的备选。[/]
[]牲畜村庄可能解锁兽皮、皮革、奶酪或黄油。[/]
[]谷物村庄可能解锁啤酒或另一个安全的市场物品备选。[/]
[/list]
次级生产规模不大,仅使用现有物品。劫掠、中断和不稳定可以暂停它,直到村庄恢复。
[size=4][b]村庄商人分流[/b][/size]
如果村庄显贵不喜欢所有者,或当地不满过高,部分农村产出可能被分流到另一个附近未敌对、市场条件更好的城镇。
效果:
[list]
[]所属城镇收到的流量减少,赤字压力增加。[/]
[]目的地城镇获得少量背景库存流入。[/]
[]账本在情报允许时显示分流百分比和目标。[/]
[]所有者可以使用[b]协商市场准入[/b]来减少不满并暂时抑制分流。[/]
[/list]
这是一个软经济模拟,不是硬性覆盖原版队伍寻路的修改。
[size=4][b]工坊投入链[/b][/size]
工坊现在关心原材料。系统从[b]spworkshops.xml[/b]读取原版工坊配方。如果城镇有足够的投入物品,工坊接近基准运行。如果投入枯竭,产出会进入软性低生产模式,而不是神奇地印钱。
[size=4][b]赤字合同[/b][/size]
城镇追踪其最大短缺:食物、市场必需品和工坊投入。如果商队的专长匹配且存在健康的来源村庄,它们可以优先处理赤字物品。
饥饿的城镇吸引食物。工坊饥饿的城镇吸引原材料。有赤字的条约端点变得更有价值。
[size=4][b]地方金库、税收和腐败[/b][/size]
每个城镇都有一个[b]地方金库[/b]。税收填充它,维护消耗它,盈余可以支付给所有者,战时城镇用它进行军事采购。
税收政策:
[list]
[][b]低税收[/b] - 较低收入,更好的商人和平民认可度。[/]
[][b]正常税收[/b] - 平衡基准。[/]
[][b]高税收[/b] - 更高收入,更差的公众压力。[/]
[][b]战争税[/b] - 最大战时收入,严厉的平民压力,更强的民兵认可度。[/]
[/list]
每个城镇还追踪[b]腐败[/b],从 0 到 100。腐败导致税收在到达地方金库之前泄漏。管理提高清洁行政;诡计增加灰市泄漏风险。总督技能最重要,所有者技能次之。
[size=4][b]直接金库贡献[/b][/size]
如果你的家族拥有一个城镇,你可以直接向其地方金库放入金币:
[list]
[][b]10,000[/b] - 小型金库支持。[/]
[][b]50,000[/b] - 认真的储备资金。[/]
[][b]100,000[/b] - 重大行政转移。[/]
[/list]
这[b]不是[/b]投资包。它不提供直接的繁荣、关系、忠诚或安全加成。城镇仅通过现有系统花费金库金币来受益:维护、基础设施、战时采购和储备稳定性。玩家拨款被锁定[b]14 天[/b]不能用于盈余支付。
[size=4][b]领主财富现实化[/b][/size]
Bannerlord 可以让 AI 领主通过反复的战利品、赎金和装备意外之财变得极其富有。Living Economy 增加了一个软财富控制器:
[list]
[]正常的土地、金库、关税和地产收入保持有效;[/]
[]合理的战斗意外之财被允许;[/]
[]不切实际的每日暴涨被部分移除,作为家庭开支、经纪人、贿赂、物流和损耗;[/]
[]以前数百万的囤积逐渐衰减,而不是立即删除。[/]
[/list]
玩家不受此系统影响。
[size=4][b]行会影响力[/b][/size]
城镇有五个影响力集团:
[list]
[][b]商人[/b] - 流动性、税收和交付吸引力。[/]
[][b]工匠[/b] - 工坊支持和工匠增长。[/]
[][b]地主[/b] - 粮食储备稳定性和税基。[/]
[][b]平民[/b] - 农民恢复和公共稳定。[/]
[][b]民兵[/b] - 路线安全和动员恢复。[/]
[/list]
行会对税收、饥荒、工坊短缺、贸易协议、市场巡逻、战争税、低准备度、商队损失和供应链断裂做出反应。它们是系统性压力,不是任务弹窗。
[size=4][b]战争经济和军事采购[/b][/size]
处于战争状态的城镇会产生对食物、坐骑、牲畜、铁、硬木、皮革、工具和其他物资的军事需求。当城镇可以从其地方金库支付时,商队优先处理军事采购,而不是正常的赤字合同。
成功的军事采购提高[b]战争准备度[/b]。低准备度增加需求压力并损害公共稳定。高准备度支持动员恢复。没有直接的战斗属性加成。
[size=4][b]基础设施项目[/b][/size]
城镇可以发展六条基础设施线,每条最高 3 级:
[list]
[][b]道路和巡逻站[/b] - 更安全的路线和更好的交付吸引力。[/]
[][b]粮仓[/b] - 更强的主食储备和更低的饥荒压力。[/]
[][b]商队驿站[/b] - 更好的商队预算和更高的条约关税。[/]
[][b]工坊区[/b] - 更强的工坊投入下限和工匠增长。[/]
[][b]民兵军械库[/b] - 更慢的准备度衰减和更好的采购恢复。[/]
[][b]市政管理[/b] - 更低的腐败增长和减少的税收泄漏。[/]
[/list]
项目从[b]LocalTreasuryGold[/b]随时间拨款。它们不会立即移除全部成本。如果金库为空,项目会停滞并稍后恢复。
[size=4][b]活城堡[/b][/size]
城堡不再只是较小的城镇。它们是军事后勤节点:
[list]
[][b]城堡金库[/b] - 用于仓库、巡逻、维护和项目的运营资金。[/]
[][b]补给仓库[/b] - 食物、材料和军备。[/]
[][b]驻军准备度[/b] - 基于驻军、仓库、金库和边境压力的准备度。[/]
[][b]巡逻覆盖[/b] - 保护所属村庄并降低路线危险。[/]
[][b]边境压力[/b] - 在战争、敌人、围攻和敌对活动附近上升。[/]
[/list]
城堡项目:
[list]
[][b]瞭望塔链[/b] - 更安全的路线和早期预警。[/]
[][b]补给粮仓[/b] - 更强的食物仓库和围攻韧性。[/]
[][b]铁匠储备[/b] - 材料和军备仓库支持。[/]
[][b]巡逻马厩[/b] - 更强的巡逻覆盖。[/]
[][b]兵营场地[/b] - 动员/驻军恢复支持。[/]
[][b]信号火[/b] - 受保护村庄更快的劫掠后恢复。[/]
[/list]
[size=4][b]城堡训练营[/b][/size]
玩家拥有的城堡可以建造一个高级[b]训练营[/b]:
[list]
[][b]1 级[/b] - 30,000g 建造成本,3,000g 训练费,低经验,较高的受伤风险。[/]
[][b]2 级[/b] - 60,000g 建造成本,5,000g 训练费,中等经验,中等受伤风险。[/]
[][b]3 级[/b] - 100,000g 建造成本,10,000g 训练费,高经验,较低的受伤风险。[/]
[/list]
训练基于城堡:部队必须在训练进行期间留在城堡。训练可以取消。建造和升级需要时间,训练营升级期间无法训练。
Retinues/自定义部队可以获得经验,但 Living Economy 不会重写它们的招募流程。
[size=4][b]经济事件[/b][/size]
临时事件让世界不那么静态:
[list]
[][b]贸易集市[/b] - 更好的交付、流动性、奢侈品需求和商人认可度。[/]
[][b]歉收[/b] - 村庄食物产出冲击和所属城镇主食需求。[/]
[][b]干旱[/b] - 食物产出和流量压力,更高的路线危险。[/]
[][b]牛瘟[/b] - 牲畜产出崩溃和食物/牲畜短缺。[/]
[][b]采矿热潮[/b] - 原材料产出和税收提升,但更多腐败漂移。[/]
[][b]商队季节[/b] - 更好的商队/条约预算和关税。[/]
[/list]
[size=4][b]军械工业[/b][/size]
玩家和 AI 城镇可以发展昂贵的军械库。军械库消耗[b]铁、硬木、皮革和工具[/b]来为城镇市场、军事采购和出口生产现有的武器/护甲物品。
军械库不创建新的自定义物品 ID。诸如“Pravend 弩出口”之类的风味标签仅用于 UI/日志风味,保持存档安全。
[size=4][b]动态市场专业化[/b][/size]
城镇从实际活动中自然专业化:
[list]
[][b]食品市场[/b] - 主食需求、食品交付和更平稳的食品冲击。[/]
[][b]牲畜中心[/b] - 牲畜和坐骑合同。[/]
[][b]原材料仓库[/b] - 原材料投入合同和工坊短缺缓解。[/]
[][b]工匠中心[/b] - 工坊支持和工匠增长。[/]
[][b]奢侈品交易[/b] - 商人增长、流动性和关税收入。[/]
[][b]军事后勤中心[/b] - 采购预算、准备度增益和战时储备。[/]
[/list]
专业化是[b]涌现的[/b]。你不点击法令。工坊、交付、赤字、条约、战争采购、军械库和基础设施随时间推动城镇。
[size=4][b]城市政策/经济法令[/b][/size]
每个城镇有一个活跃的经济政策:
[list]
[][b]平衡市场[/b] - 默认基准。[/]
[][b]食品救济[/b] - 更强的食品储备和减少的饥荒压力。[/]
[][b]工匠支持[/b] - 更好的工坊投入目标和工匠恢复。[/]
[][b]市场巡逻[/b] - 降低所属村庄的危险压力。[/]
[][b]商人特权[/b] - 更强的商人增长、流动性和交付吸引力。[/]
[][b]重新安置支持[/b] - 更快的难民吸收和人口恢复。[/]
[/list]
[size=4][b]玩家城市和村庄投资[/b][/size]
如果你的家族拥有一个城镇,你可以直接投资:
[list]
[][b]10,000[/b] - 小型平衡提升和显贵关系。[/]
[][b]50,000[/b] - 更强的经济推动和更好的关系。[/]
[][b]100,000[/b] - 重大资助包。[/]
[/list]
你也可以投资和平的村庄,即使它们不是你的:
[list]
[][b]5,000[/b] - 炉火、农民、少量关系增益和短期赞助。[/]
[][b]15,000[/b] - 更强的恢复、中断减少和更好的赞助。[/]
[][b]30,000[/b] - 重大村庄支持和最佳临时赞助。[/]
[/list]
玩家赞助改善村庄产出,降低当地路线危险,并让玩家在其所属城镇购买该村庄生产的物品时获得折扣。没有直接红利。你的利润是地方性和贸易性的。
[size=4][b]AI 领主投资[/b][/size]
AI 家族在自己城镇、受压村庄、基础设施、军械库和城堡上花费个人金币。疏忽的所有者让城镇衰败。积极的所有者资助繁荣、食物、物品、基础设施、仓库和农村恢复。
金币池和城市景观终于连接起来。
[size=4][b]区域档案和文化[/b][/size]
文化经济档案影响价格、消费压力、生产偏向和商队专长。默认包含原版档案,可编辑的 XML 档案支持全面转换模组:
[b]ModuleData/better_economy_regional_profiles.xml[/b]
未知文化使用中性后备,除非在 XML 中映射。这意味着全面转换文化可以在不重新编译模组的情况下获得支持。
可选的原版定居点文化转换可以在账本设置中启用。如果启用,被征服的定居点逐渐向所有者的文化漂移。如果安装了 DynaCulture,一次只使用一个文化转换系统。
[size=4][b]真实季节[/b][/size]
[list]
[][b]春季:[/b] 中等生产,播种季节。[/]
[][b]夏季:[/b] 生长高峰,更低的食物压力。[/]
[][b]秋季:[/b] 丰收过剩,更便宜的食物。[/]
[][b]冬季:[/b] 食物变贵,增长下降,商队减慢,危险伤害更大。[/]
[/list]
商队在冬季道路上爬行。在秋季囤积谷物,否则以后付钱。
[size=4][b]商队,终于[/b][/size]
每个商队按[b]文化和专长[/b]分类。它们不再神奇地凭空生成物品:交付从真实的村庄来源提取库存。如果链条干涸、被劫掠、被掠夺、中断或分流,交付可能失败或变弱。
专长很重要。牲畜商队运输牲畜物品。原材料商队运输投入。奢侈品商队运输更高价值的贸易。富有的商队可以在城镇雇佣额外护卫以减少贸易损失,同时在战役地图上保持快速。
签约护卫增加商队的队伍规模上限,因此它们不会因原版规模上限检查而 desert。
[size=4][b]贸易协议和条约走廊[/b][/size]
王国可以签署[b]贸易协议[/b]。这些在两个领域最强大的城镇对之间创建最多[b]两条条约走廊[/b]。
条约交付获得更好的合同预算、更好的利润、更快的周转,并为双方统治者产生[b]关税收入[/b]。
条约走廊是[b]经济走廊[/b],不是原版商队 AI 的硬性路径锁定。它们塑造交付逻辑和贸易价值,而不是队伍寻路覆盖。
[size=4][b]走廊发展[/b][/size]
条约路线不是静态的。活跃走廊建立[b]等级、进度和交付历史[/b]。成功的贸易加强它们。闲置、劫掠和危险的端点削弱它们。
强大的走廊随时间变得更有利润、更安全、更具经济意义。
[size=4][b]劫掠真正造成伤害[/b][/size]
当一个村庄被烧毁,其供应链接在长期恢复窗口内以急剧减少的流量中断。所属城镇获得价格压力。工坊失去投入。动员池恢复减慢。难民和农民压力通过同一中断状态出现。
冲击波是[b]可见、可测量和可恢复的[/b]。
[size=4][b]人口下限[/b][/size]
城镇和村庄有[b]硬性人口下限[/b],在接近底部时有恢复支持。卡拉迪亚不会变成死区幽灵定居点。一切都可以恢复 - 如果给予喘息空间。
[line]
[size=5][b][color=#d4af37]账本[/color][/b][/size]
[b]在战役地图上默认按[color=#d4af37]M[/color][/b]打开 Living Economy 的自定义账本 - 一个以原版百科全书风格构建的全屏 ISKL UI 面板:
[list]
[][b]城市标签[/b] - 繁荣、食物/天、需求、人口统计、阶级和疏忽状态。[/]
[][b]村庄标签[/b] - 炉火、农民、流量、路线危险、中断、次级生产、分流和动员池当前/上限。[/]
[][b]城堡标签[/b] - 金库、仓库、准备度、巡逻覆盖、边境压力、项目和训练营。[/]
[][b]商队标签[/b] - 路线、金币、交付、声望和最近的贸易行动。[/]
[][b]条约标签[/b] - 王国、剩余天数、走廊等级、进度、交付和关税。[/]
[][b]金库标签[/b] - 税收、地方金库、腐败、税收泄漏、净额/天、准备度、行会稳定性和支付状态。[/]
[][b]发展标签[/b] - 项目、进度、基础设施等级、军械库、专业化、最大 XP 驱动因素和活跃事件。[/]
[][b]贸易日志标签[/b] - 最近的经济交付和合同。[/]
[][b]领主标签[/b] - 家族领地和统治者金币,可选战争迷雾。[/]
[][b]设置标签[/b] - 详细日志、财富审计、领主财富现实化、仅拥有筛选、暂停行为、热键、文化转换和现实迷雾模式。[/]
[/list]
可排序列。鼠标滚轮滚动。点击行查看详情。用 Escape 或关闭按钮关闭。不再有神秘的垃圾弹窗。
[size=4][b]战争迷雾/现实模式[/b][/size]
账本包含可选的[b]战争迷雾/现实模式[/b]:
[list]
[]未访问的外国定居点显示[b]??[/b]作为经济数据。[/]
[]最近访问的定居点显示上次看到的准确信息。[/]
[]旧信息变为带有[b]~[/b]值的近似值。[/]
[]玩家拥有的城镇、城堡和村庄始终完全已知。[/]
[]外国商队和外国领主使用上次看到的情报,而不是实时隐藏数据。[/]
[]金库、腐败、行会、项目、准备度、专业化、地产、城堡仓库、贸易日志、次级生产和分流遵守迷雾规则。[/]
[/list]
如果你想要更公平、更真实的战役,请打开它。
[line]
[size=5][b][color=#d4af37]原生定居点菜单[/color][/b][/size]
Living Economy 操作位于原生定居点菜单内:
[list]
[][b]城镇菜单:[/b] 查看城镇经济、更改政策、更改税收政策、向地方金库贡献、启动基础设施项目、建造/升级军械库、如果城镇属于你的家族则投资 10k / 50k / 100k。[/]
[][b]村庄菜单:[/b] 查看村庄经济、在和平村庄投资 5k / 15k / 30k、如果你拥有村庄则协商市场准入。[/]
[][b]城堡菜单:[/b] 查看城堡经济、向城堡金库贡献、启动城堡项目、建造/升级训练营、训练部队。[/]
[/list]
账本仍然是信息和分析工具。从地图另一端的远程投资不再是主要操作流程。
[line]
[size=5][b][color=#d4af37]完整 XML 配置[/color][/b][/size]
每个系数都在 XML 中公开:
[list]
[][b]ModuleData/better_economy_settings.xml[/b] - 增长率、税收、金库、腐败、项目、城堡、训练营、军械库、商队、条约、投资、战争经济、领主财富现实化、农村多样化、商人分流和诊断。[/]
[][b]ModuleData/better_economy_regional_profiles.xml[/b] - 文化经济档案、价格/消费偏向、生产偏向和商队专长映射。[/]
[][b]ModuleData/better_economy_class_consumption_profiles.xml[/b] - 用于全面转换调优的阶级消费权重。[/]
[/list]
编辑 XML,在游戏中按[b]Ctrl+Shift+M[/b],设置和档案实时重新加载。
[line]
[size=5][b][color=#d4af37]日志[/color][/b][/size]
在账本设置中启用[b]详细日志[/b],模组将详细的机制日志写入:
[list]
[][b]bee_verbose_log.txt[/b] - 人口、商队、危险、条约、工坊、城镇政策、投资、金库、腐败、行会、战争采购、项目、专业化、招募消耗、城堡、训练营、经济事件、军械库、财富审计、领主财富控制、村庄分流和走廊发展的详细系统日志。[/]
[][b]bee_log.txt[/b] - 正常模组日志、警告和兼容性诊断。[/]
[/list]
详细模式写入文件,而不是刷屏游戏内消息流。财富审计是一个单独的开关,用于诊断可疑的金币/资源爆炸。
[line]
[size=5][b][color=#d4af37]兼容性[/color][/b][/size]
[list]
[][b]War Sails / Naval DLC[/b] - 已检测;Living Economy 商队速度修正跳过海军队伍。[/]
[][b]Retinues[/b] - 兼容性守卫保留 Retinues 志愿者槽位并防止不安全的招募冲突,同时在安全的情况下仍允许人力/新兵质量逻辑。[/]
[][b]BannerKings / BannerKings Redux[/b] - 自动检测兼容模式,包括 MO2/VFS 情况的后备检查。BannerKings 保留核心人口、繁荣、税收、村庄生产、价格/经济和工坊系统的所有权;Living Economy 读取 BK 人口快照并保持安全的附加系统活跃。这是兼容层,不是两种经济的完全合并。[/]
[][b]DynaCulture[/b] - 已检测并警告。如果使用 Living Economy 定居点文化转换,请禁用 DynaCulture;如果使用 DynaCulture,请保持 Living Economy 文化转换关闭。[/]
[][s][color=#999999][b]Economy Overhaul[/b] - 自动检测;重叠的价格/经济覆盖让出,同时安全的 Living Economy 系统保持活跃。[/color][/s][/]
[][b]全面转换文化[/b] - 通过可编辑的区域档案 XML 支持。未知文化使用中性后备。[/]
[][b]存档安全[/b] - 经济数据存储在模组自己的存档行为中,以定居点/队伍 ID 为键。[/]
[/list]
重要:如果你看到关于空文化部队的[b]BEE WARN[/b],通常意味着另一个模组创建或留下了无效的部队/名册条目。Living Economy 记录并尝试保护,但来源通常是生成损坏单位的部队/大修模组。
[line]
[size=5][b][color=#d4af37]热键[/color][/b][/size]
[list]
[][b]M[/b] - 默认打开账本。[/]
[][b]可配置账本热键[/b] - 在账本设置标签或 better_economy_user.cfg 中更改。[/]
[][b]Ctrl+Shift+M[/b] - 无需重启即可重新加载设置 XML 和档案 XML。[/]
[/list]
默认情况下,账本只在战役地图上打开,以避免与对话和其他模组 UI 冲突。
[line]
[size=5][b][color=#d4af37]要求[/color][/b][/size]
[list]
[]Mount & Blade II: Bannerlord [b]1.3.x[/b][/]
[]Harmony([b]Bannerlord.Harmony[/b])[/]
[]单人战役[/]
[/list][line]
[size=5][b][color=#d4af37]安装[/color][/b][/size]
将压缩包解压到你的 [b]Mount & Blade II Bannerlord/Modules/[/b] 文件夹。
预期文件夹:
[b]Modules/BetterEconomy/SubModule.xml[/b]
公开模组名称是 [b]Bannerlord Living Economy[/b],但文件夹/模组 Id 仍为 [b]BetterEconomy[/b] 以保持存档兼容性。
在启动器中启用 [b]BetterEconomy[/b] / [b]Bannerlord Living Economy[/b],位于 SandBox 和 Bannerlord.Harmony 下方。启动。按 [b]M[/b]。
[line]
[center][size=5][b][color=#d4af37]支持开发[/color][/b][/size]
如果 Living Economy 让你的卡拉迪亚感觉鲜活,考虑支持这个模组:
[size=4][b][url=https://boosty.to/iskl]在 BOOSTY 上订阅[/url][/b][/size]
[i]月度支持、新功能抢先体验、幕后开发日志。[/i]
[size=4][b][url=https://www.donationalerts.com/r/isklgame]一次性捐赠[/url][/b][/size]
[i]给这个模组它应得的小费。每一枚金币都购买更多编码时间。[/i]
[b][color=#b6d7a8][size=4]拜托,如果你喜欢我的工作 - 认可帮助很大。[/size][/color][/b]
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[size=4]
[b]ISKL[/b][/size][/center]
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