可配置的改进锻造与批量配方

可配置的改进锻造与批量配方

新增批量配方功能! 添加了可配置的方式来调整耐力消耗和研究新部件。 同时提供可配置选项,用于调整获得更高阶物品及其加成的概率,并允许提高相关阈值上限。

游戏玩法

此描述已过时,请查看文件描述或置顶评论以获取更多信息。

更新0.6.0版本新增了批量制作配方,若您已解锁对应的原版技能(如高效木炭制造者、高效铁锭制造者等),这些配方将出现在精炼制作列表的底部。

更新0.7.0版本新增了批量配方输入与输出的配置选项。

更新0.8.0版本增加了制作系统的最大和最小缩放比例。如果你不喜欢新的最大值和最小值调整,请查看置顶帖了解如何编辑或移除该调整。

配置已从Bannerlord的bin目录移至模块自身的bin目录,新路径为:Modules/ImprovedSmithing/bin/Win64_Shipping_Client/improvedsmithingconfig.xml。现在提供了一个默认的.xml配置文件,方便你在加载游戏前编辑设置。如果你正在更新模组,建议删除旧配置文件并生成新文件。

以下是更详细的配置元素说明: 如果你想无限锻造,将能量消耗设置为0!

该模块应与任何未明确覆盖能量消耗模型或等级属性计算方法的系统兼容。

另外,也来看看我的全局经验值倍率模组。

也来看看我的 部队经验值倍率 模组!

也来看看我的 可配置战争损耗模组!

无耻的直播宣传

0.6.0+版本的新选项已在.xml文件中记录

配置选项(版本0.5.2起)

  • RefineCost | 原版 = 6 | 执行精炼动作时消耗的耐力值。
  • SmithCost | 基础值 = 20 | 进行锻造动作时消耗的体力值。
  • 冶炼消耗 | 原版 = 10 | 执行冶炼动作时消耗的体力值。

将任何消耗设置为0将导致该动作不消耗体力;若将所有消耗设置为0,则你将拥有无限体力。

  • 研究点数 | 原版 = 4 | 用于调整研究新部件所需的研究点数(根据铁匠技能及动作中消耗或生产的材料计算)的修正值。将此值设高,例如设为40,可增加每次动作研究出的部件数量。

几率也会根据你的锻造技能比技能要求高出多少而增加。远超要求将导致100%几率打造该等级物品。以后我可能会将这个几率设为可配置。

  • FineChance | 原版 = 0.2 | 拥有该技能时锻造出精良武器的概率,以百分比表示。0.2 = 20%,0.3 = 30%,1.0 = 100%,以此类推。
  • 杰作几率 | 原版 = 0.15 | 拥有该技能时锻造出杰作武器的百分比概率。0.15 = 15%,0.2 = 20%,以此类推。
  • LegendaryChance | 原版 = 0.05 | 拥有该技能时制作传奇武器的百分比概率。0.05 = 5%,0.1 = 10%,以此类推。
  • 低技能惩罚 | 原版 = true | 在原版中,如果你的锻造技能低于武器制作难度,会进行一次掷骰来决定武器是否获得-1到-5的加成点数,使武器比其基础形态更差。LowSkillPenalty = true 表示采用原版行为,可能锻造出减益武器。将此设为 false 将完全跳过负面加成点数掷骰,在计算品阶加成前直接锻造出基础模型武器。

各品级加成点数机制说明- 每品级武器会被分配一定数量的点数,随机分配到武器的各项属性中。 原版设定中:

  • 精良品级点数为2,
  • 大师品级点数为5,
  • 传奇品级点数为10。 低技能惩罚值范围为-1至-5。

额外点数如何运作- 在创建武器时,额外点数会随机分配到武器属性上,以达到可用点数的要求。 例如,如果一件武器有5个额外点数需要分配,那么它可能会获得+2刺击速度和+3操控性,或是任何总和为5的点数组合。

  • 等级奖励倍数 | 原版 = 1 | 将正面等级(精良、杰作和传奇)的奖励点数进行倍增。例如,若使用2倍率,则精良装备奖励点数为4,杰作为10,传奇为20。
  • 等级基础加成提升 | 原版 = 0 | 为所有等级(劣质、普通、精良、大师、传奇)的奖励点数增加固定数值。若使用10点固定提升,则所有奖励点数都将获得+10。若使用1倍乘数生成传奇物品,则奖励点数总额将为20。若生成总奖励点数为-5的劣质武器,则在十点固定提升后奖励点数将变为+5。