平衡调整 - 6级法术

平衡调整 - 6级法术

平衡调整了很少使用的6级法术,使其更加有用。不会削弱已经很强的法术。同时修复了魅魔的秃头问题。

游戏玩法

重新平衡系列

尝试重新平衡所有法术和戏法,使其威力更加均衡。

  • 重新平衡 - 戏法
  • 重新平衡 - 1级法术
  • 重新平衡 - 2级法术
  • 重新平衡 - 3级法术
  • 重新平衡 - 4级法术
  • 重新平衡 - 5级法术
  • 重新平衡 - 6级法术
  • 重新平衡 - 职业法术
  • 重新平衡 - 专长
  • 重新平衡 - 种族特长
  • 重新平衡 - 通用效果
  • 重新平衡 - 削弱
  • 重新平衡 - 装备

核心系列

尝试将缺失的部分添加到游戏中。

  • 重要专长
  • 必要装备与武器

概述

本模组的目标是改善那些很少或从未被使用的6级法术,使其变得可用,并有可能在与同级别优秀法术竞争时成为备选项。为了实现这一目标,不会削弱被视为该法术等级顶级选择的法术。

即使我努力保持平衡,整体的强度水平还是有所提升。一些原本法术选择较少的职业会突然获得大量实用法术,即使这些法术并不比同等级的其他法术强大,也会间接提升他们的实力。因此,你可能需要使用增加难度的MOD。

推荐

考虑使用增加难度的模组,例如战术家增强版(Tactician Plus),该模组可根据你使用的增强能力类模组数量来调整敌人生命值。
不要过度堆叠增益/营地施法(低专注值状态下允许使用,但若过度,整个游玩过程中你会花费数小时进行增益)。
尽管敌人也能从重制的法术中受益,但总体而言你的收益更大。
只有我的平衡性调整-削弱类模组会让玩家变弱。
祝玩得开心。

 

您好!请提供您需要翻译的游戏内容文本,我会逐行翻译成中文,并保留原有的格式和特殊符号。

普通变更

仅有两项通用改动——奥术之门和御风术现在需消耗仪式材料。前者也不再需要维持专注。

死亡圆环

盟友自动抵抗该法术。
敌人受到死亡诅咒,直至下一回合结束前,所受伤害的50%会额外转化为暗蚀伤害。
盟友不受诅咒影响。

瓦解

现在攻击检定
现在还会向无法闪避的目标(敏捷豁免自动失败)发射最多10道额外射线,造成7d6+25点伤害
自动失败敏捷豁免意味着目标处于麻痹、睡眠、石化、震慑等状态。
这意味着该法术现在更可靠,但依然有些弱小,除非你配合失去战斗能力的状态使用。
不处于这些状态的敌人不会被击中,意味着你几乎永远达不到10个目标的伤害上限。

总体而言,这里的思路是它应该能与造水术+连环闪电的组合相提并论。区别在于,对于这个法术,你可能需要升阶施展人类定身术(一种使目标自动失败敏捷豁免的条件之一),因此总体上会消耗更多资源,但之后敌人仍会处于晕眩状态。

荆棘之墙

现在会在3米半径内创建尖刺生长,而不再是2米半径内创建可燃藤蔓。尝试穿过墙壁会被击退并卡在其中。位于墙壁内的敌人不再能够跳跃。

冰墙

  • 墙体生成时冰面半径从2米增加至4米
  • 被摧毁墙体生成的冰面半径从3米增加至5米
  • 被摧毁墙体生成的冰雾半径从1米增加至4米
  • 墙体生成时伤害半径从3米增加至5米
  • 生成时伤害现在使用施法者法术DC而非15
  • 冰雾伤害从5d6提升至10d6(现在与提示信息一致)
  • 盟友自动豁免该法术效果

奥托的诱惑之舞

  • 目标无法再执行附赠动作或反应动作
  • 如果目标盟友(通常指敌人)进入5米范围内,将持续1回合被迫跳舞
  • 在跳舞1回合后,敌人对该效果获得免疫,直到战斗结束(不过它们仍可以被欧图帕斯之舞本身选中为目标)

石化术

  • 现在只能对盟友施放
  • 盟友获得2回合的石化光环
  • 在施放时以及盟友结束回合时,9米范围内的敌人将获得一层石化状态
  • 石化状态各阶段对敌人的阻碍逐渐增强(例如在第三阶段时,他们将自动失败所有DEX豁免检定)
  • 如果敌人达到第三阶段,他们必须在回合结束时进行最终的体质豁免检定,否则将完全石化2回合
  • 这是一种脆性石化状态,使他们对钝击、雷电和力场伤害易伤(并抵抗所有其他伤害)
  • 当敌人抵抗石化或移出范围时,其石化状态不会立即消失,而是从第三阶段→第二阶段→第一阶段逐回合倒退一级

Eyebite

全体:不再需要专注,冷却时间减少至5回合
目光恶毒:催眠效果不变
目光恶毒:恐慌和恶心现在仅需奖励动作即可施放及重复施放

抱歉,您没有提供需要翻译的具体文本内容。请提供游戏文本,我将按照要求逐行翻译成中文。

异界盟友

  • 所有召唤法术获得了新的图标
  • 所有召唤生物获得与我的德鲁伊完美修正模组相同的攻击检定加值(你的最高属性调整值减2,例如20级时你的调整值为+5,召唤生物将获得+3攻击检定加值)
  • 坎比翁和德瓦获得了推撞、推搡和跳跃技能(尽管有飞行技能,跳跃能在跟随他们时提供帮助,并允许其附赠动作增加机动性,因为他们的力量值都相当高)
  • 杰尼因为缺少这些通用动作的动画,所以未获得这些技能
  • 德瓦和杰尼的法术使用召唤者的法术豁免DC
  • 坎比翁的基础属性、生命值和护甲等级已提升
  • 坎比翁的生命值为98,虽仍是最低值,但拥有最多且最强的抗性
  • 坎比翁的长柄刀获得所有长柄武器动作(穿刺打击+防御姿态(近战))
  • 坎比翁的长柄刀附有轻微附魔(+1)并额外造成2d4点火焰伤害
  • 坎比翁拥有“额外攻击”和“强化额外攻击”被动技能
  • 邪魅魅惑和汲命之吻使用召唤者的法术豁免DC
  • 邪魅魅惑使用的魅惑效果与我的一级法术重制模组相同(无需安装该模组)
  • 坎比翁失去了智力豁免熟练项,但获得了敏捷豁免熟练项(因为智力是其最低属性)
  • 其他坎比翁不会受到这些改动的影响
  • 另外:坎比翁不再秃头,并获得了新的定制肖像以匹配形象

注:模型和肖像的变化只应影响通过「位面盟友」召唤的坎比翁魔裔。所有改动也同样适用于通过「地狱刺剑」召唤的坎比翁。

微小改动

  • 制造亡灵 - 木乃伊现在在全部效果中使用施法者的法术豁免难度等级,而非其自身属性,且多重攻击获得新图标
  • 治愈术 - 现在恢复目标最大生命值的25% + 50点
  • 剑刃屏障 - 修复了法术生效时固定为15点豁免难度等级的漏洞(该法术仅在敌人于墙内开始回合时使用施法者的豁免难度等级)

影响的NPC/物品

NPC和物品可能会受到法术改动的影响,因为它们的法术要么继承自被改动的法术,要么直接使用与玩家相同的法术。我会尽量处理这些问题,但数量实在太多,无法在事先完全搞定。有时这些改动是受欢迎的,例如某个物品提供的法术与你通常学会的完全相同,但带有短休/长休冷却时间,那么它通常应同步任何改动。对于NPC来说,这可能会让战斗变得更困难。

常见问题与基础知识

有什么兼容性说明或加载顺序建议吗?

剧透提示: 显示

如果你正在使用 Unlock Level Curve,它必须 在此模组之前加载,因为它会覆盖所有野性变身,并且会覆盖对猫野性变身的修改。
建议始终使用 Compatibility Framework
将 Community Library 作为你的第一个模组之一(列表顶部,编号最小),并将 Compatibility Framework 作为最后一个模组之一,大多数模组位于两者之间。

我有一个关于模组无法正常工作的问题,该怎么办?

剧透:  显示

如果你对我的模组有问题,很多问题可以通过常规故障排除步骤解决。或者你可以搜索评论中的关键词(CTRL+F)来找到答案。

一般故障排除:你是否在使用BG3MM?如果你正在使用Vortex,强烈建议改用BG3MM ——Vortex是一个涵盖许多游戏的模组管理器,无法针对每个游戏的特定需求进行开发。而BG3MM 是专为《博德之门3》打造的,包含了你可能需要的所有设置、修复和选项。

尝试不同的加载顺序:将模组移至列表顶部(置于依赖项及其他类似模组下方,例如ImpUI),如果不行,再尝试将其移至列表底部。

检查依赖项:——我的大多数模组没有依赖项,但 Compatibility Framework 可以解决许多模组交互问题。

隔离测试: 移除所有其他模组,查看问题是否仍然存在。

查看评论:前往评论区查看是否有其他人遇到类似问题——也许他们已经找到了问题所在,或者有时某个问题已经被发现,你只需等待更新。

提交错误报告:只有在你完成上述步骤后,才提交错误报告。错误报告并非让我逐一排查你的模组问题。如果你提交错误报告,请遵循基本的错误报告写法,否则我将删除它。

我如何报告一个错误?

剧透: 显示

首先,错误报告是用来报告模组的BUG,而不是报告与其他模组的兼容性问题,也不是用来解决你个人在使用模组时遇到的问题。

要写bug报告,请前往"bug"标签页并按照以下步骤操作:

  • 描述问题 - 发生了什么,何时发生,在游戏的哪一部分,哪场战斗,哪个敌人,哪段对话等。
  • 描述预期行为 - 实际发生的情况与你预期的有何不同?
  • 复现步骤 - 需要采取哪些步骤才能使问题出现?是否只在特定的模组配置下发生?是否只在特定的操作顺序下发生?
  • 已完成的故障排查 - 你已采取哪些步骤尝试自行修复问题?
  • 视觉证据 - 提供截图或短视频,有时这些比文字更能说明问题,或展示你难以描述的内容。

如果错误报告不包含上述内容,将被删除。有时无法提供上述所有内容——我能识别这些情况(例如难以复现的错误)。

自从我开始为BG3制作模组以来,几乎每个错误报告都缺少关键信息。如果报告者一开始就多花些心思,这些信息本可以直接提供,而我却不得不反复询问。这浪费了我本可以用来修复问题的时间。

你能为我的模组添加/移除/修改一部分内容,或者将其作为单独的版本上传吗?

剧透:  显示

编号

只有当你愿意按小时付我报酬时才行。制作我的模组通常需要20到200小时。具体取决于你的要求,制作过程可能会耗费数小时。

此外,每次上传模组都需要我花费几分钟时间,因为模组网站的界面设计不佳,而撰写更新日志、修改图片和描述加起来可能需要一个小时。从创建新版本的那一刻起,每次后续上传都意味着双倍工作量:每一个改动、漏洞修复或新功能都必须同步到新版本中,并且整个上传流程需要重复执行一遍。 

你愿意为此付费吗?因为单独制作一个版本对我来说没有任何好处,这只会给我增加更多繁琐的工作。

记住,最终我们这些模组制作者首先是为自己制作模组,然后才决定分享我们的作品——这意味着把精力投入到我们自己都不打算使用的东西上,就违背了模组制作的整个精神和动机——这种动机必须以某种方式得到替代(例如通过金钱)。

我们不是一家为盈利而创造产品的公司。我们是充满热情的玩家,创作和修改游戏的某些部分并分享它,以便其他人也能从我们的工作中受益。玩家们常常忘记这一点,把模组作者当成开发游戏的公司来对待。

你付钱给一家公司,要求其提供具备特定功能的产品,在这种关系中,你理应获得某些权益。

对于模组制作者们:你们并没有为我们做什么,反而是我们为你们付出了努力——注册账号、上传作品、修改和修复模组以使其不仅适用于我们自己,还创作模组图片、描述、缩略图等来展示模组功能——所有这些工作如果我们将模组留作自用就不会去做。

为什么要写下这些并冒着听起来有敌意的风险呢?

我收到了太多人的评论,他们以一种不太礼貌的方式要求添加功能、进行改动,或者完全缺乏一点自我反思。还有那些自诩为平衡专家的人,坚称只有他们对模组的设想才是正确的。

有人要求我把模组(有超过5万人在用的那个)改个名字,只因为他们不想用BG3MM,而且游戏内置的模组管理器是按字母顺序排列模组的,结果他们希望按照自己的加载顺序运行。更离谱的是,这个要求本身就不对,因为现在的名字已经让排序顺序正确了,要是改了反而会出错。

他们没有敌意,但提出这种请求时完全缺乏思考的情况在评论中屡见不鲜,而我对每天处理这种事并不感到兴奋。

关于反馈和想法呢?

剧透: 显示

让我们以积极的方式结束这一部分:我很乐意收到建设性的反馈和建议。我的许多模组功能完全源自Nexus Mods上用户的问题、反馈和想法。即使只是说某样东西感觉不太对劲(太强/太弱/不适用),也同样有用——只要你能接受我可能有不同看法,或者这种问题仅存在于你的模组配置中,但未必适用于大多数用户。

我的模组中的某个特性在你的游戏中可能过于强大或过于弱小——然而对大多数人来说,它是完全平衡的。这便是模组游戏的本质。如果没有游戏内的模组设置,就无法令模组完美适配每一种游戏配置。即使有设置功能,也可能很棘手(例如我的《环世界》模组)。

话虽如此,欢迎提出能丰富模组内容的需求。添加多数玩家会喜欢、且不影响模组现有功能的新特性。

澄清一下——以我的 德鲁伊荒野变形物品 模组为例。它是我所有模组中耗时最长的。经常有人会问——我概括一下以阐明重点:"嘿,你能做个没有那些你花了200小时做的酷炫功能的版本,只用原始物品在荒野变形中生效的吗?还得持续维护和更新那个版本。而且我不会付你钱,也不会给你任何回报。谢谢。"

这可能不是他们写的内容,但却是他们想要表达的意思,也是我认真考虑这个想法后得出的结论。

我在这里请求的是,在你在评论区写东西之前先想一想你到底在向我要求什么。