合理平衡的东方元素主题长弓与时间之剑

合理平衡的东方元素主题长弓与时间之剑

添加了四把基于元素的长弓和一把基于2hoes的时间之剑。所有武器都配有自定义动画、音效和闪亮特效,我在制作过程中不断调整,发现某些方面可能过于强大;效果因人而异,这些武器是

装备

长弓模组明显不足,其他模组我发现都过于强大。
在大多数游戏中,我最喜欢玩弓箭手职业,而这款游戏的弓箭手动画对爱好者来说非常单调。
此外,敏锐之剑吟游诗人的强度也让我玩其他类型的弓箭手时感到不爽,这促使我自己制作模组以获得更多乐趣。
这真是一段不寻常的旅程,因为我以前从未为任何游戏制作过模组。
我为自己不使用夺心魔力量的单人荣誉模式通关逐一制作了每件武器,因此在这方面,我确信它们至少是相对平衡的,因为我在过程中调整了感觉过于强大的部分。
如果你不知道东方是什么,别担心;如果你知道,所有的引用都非常明显(尤其是时之剑),希望你会喜欢它们。

注释

  • 所有武器都附带一个能力,实质上取代了你的默认自动攻击,我建议将这个能力绑定到一个非常容易使用的快捷键上,因为在战斗中用CTRL+点击来攻击会让你表现不佳
  • 所有武器无视对其元素的抗性和免疫;除剑外
  • 工具提示相当简陋,但我不知道如何正确制作它们,在我自己的游戏中我直接关闭了工具提示进行游玩
  • 所有技能都精心挑选了动画/音效,我尽量避免过于花哨,同时保持一定的精致度,至少比默认的射箭动画要好 :' (
  • 时间之剑的“缓慢”和“指令:停止”与原版游戏不同。  通常对这些效果免疫的实体也会被击中,而且它们的效果与原版游戏也不同(例如“缓慢”不会移除额外行动,而“停止”实质上会移除任何实体可以执行的所有交互)。
  • 雷霆/闪电之弓是一把施法者之弓,其技能使用法术位;选择施法者
  • 光辉之弓的设计围绕牧师职业平衡(其内置武器技能会根据感知调整值提高命中加成),对其他职业而言可能过强或过弱,因为-10护甲值影响极大——我在最初几次试玩中甚至一小时内就阵亡了(最初版本护甲修正值设为-20)。
  • 如果使用这些弓,请避免在游戏中使用Markoheshkir,我不确定这是否会导致游戏崩溃,我从未尝试过
  • 所有长弓都会制造地表效果,所有武器都自带对这些效果的免疫,但如果你在队伍中游玩,它们可能会很烦人

平衡说明

 - 物品的平衡依据(我不在乎你怎么用它们,玩得开心就好 ^^)

  • 无剑刃诗人且无洗点
  • 这些武器的平衡性设计旨在与游戏所有章节中高度优化的构筑相抗衡,具体而言
  1. 泰坦弦弓+巨力之棒 剑舞诗人转巴哈之甲弩箭专家搭配神秘恶徒之戒 第3幕 
  2. 3个刺客 / 3个幽影 / 6个潜行弓箭手搭配死亡追猎者披风
  • 不使用灵吸怪能力,单人荣誉模式/战术难度,无雇佣兵增益机器人
  • 没有小幻象
  • 我个人避开了神秘恶徒之带,但不确定它实际有多强

游戏平衡性说明

  • 重申一次,我不关心你怎么使用它们,但这些指导原则是为了避免过于轻松地碾压游戏内容
  • 所有物品都自带武器增益效果,这些效果在获得龙喉巨剑前不建议使用(我厌倦了每次休息都要更换和重置快捷键,所以直接将增益内置到了武器中),但光辉之弓与时之剑不在此列。
  • 所有弓都内置了“马可赫斯基尔”,这些弓的设计初衷是从5级开始使用;不过我个人在初始林地战斗时就用了它们,因为那场战斗耗时太长,感觉像在干苦差事
  • 风暴弓自带内置法术之力,若再叠加真实法术之力,效果会非常有趣,但也极其强力
  • 我对每把弓进行了1-2次单人测试,这意味着还有10-11个职业未经测试,肯定存在许多我尚未发现的超强组合

个人笔记

  • 光辉之弓在游戏早期非常危险,任何攻击都会命中你;如果你正在进行单人荣誉模式挑战,建议先让一名角色留在营地,直到你熟悉它的特性
  • 从角色扮演的角度来看,时间之剑的使用确实充满乐趣
  • 因为从游戏机制来说,停止时间基本上会让目标暂时脱离存在状态
  • 这样你就能绑架NPC,还能触发各种搞笑的(很可能是开发者未预期的)互动
  • 在第一幕到第三幕的视角下,我发现火焰弓是最强大的武器,它也是最直接的,就相当于砰砰砰地猛烈射击

希望弓箭手爱好者们喜欢这个模组,我特意为每一把弓都倾注了心血;期待未来的补丁能给我们更多关爱。