平衡调整 - 职业法术

平衡调整 - 职业法术

调整职业法术平衡 - 仅限职业或子职业专属法术,与法术等级无关。这不是职业平衡调整,被动能力保持不变。

游戏玩法

平衡调整系列

尝试重新平衡所有法术和戏法,使其威力更加均衡。

基础系列

尝试为游戏添加缺失的部分。

概述

本模组的目标是改进那些表现不佳的职业法术,这些法术是导致子职业表现不佳的因素之一。
同时也包括那些无法与使用相同职业资源的替代法术竞争,或者根本不值得花费行动的法术。

我想再次强调,这不是职业平衡性调整。
本模组仅涉及部分职业专属法术。
许多职业需要根本性改动才能在《博德之门3》中具备竞争力(例如游荡者),
但这不在本模组的调整范围内。


游侠 - 野兽大师伙伴

  • 所有同伴能力均以召唤者最高的精神属性(智力/感知/魅力)作为其豁免难度等级(DC)的基础值
  • 所有同伴的碰撞体积已缩小,防止它们卡在任何地方(说的就是你,狼)
  • 同伴羁绊现在除了原有效果外,还会根据游侠的感知调整值提升同伴的攻击检定

这些改动使感知对驯兽师来说变得更加重要,让他们能影响伙伴的效能。
同时也防止了一些能力出现极低的难度等级(例如乌鸦的厄运预兆难度等级仅为9)。

乌鸦

  • 厄运现在是一个远程攻击检定
  • 次要感知豁免以诅咒目标
  • 使用敏捷作为远程攻击能力

蜘蛛

  • 蛛形跳跃的基础范围为9米,与野性形态版本相同
  • 我尝试制作一个新图标,但获取跳蛛的参考资料很困难
  • AI认为跳蛛就是蜘蛛侠
  • 蛛网现在会在施放时立即尝试缠绕目标(不仅是在目标移动时)
  • 蜘蛛现在在8级时获得毒液释放能力,帮助其保持作用
  • 使用敏捷作为远程攻击能力

  • 5级时获得激励嚎叫
  • 给予一个目标+3米移动速度、攻击骰+1d4和法术豁免DC+1,持续1回合
  • 消耗一个附赠动作
  • 新增狼形斩击图标

野蛮人

  • 狼之心 - 使用"狂暴:狼之心"时,战嚎将自动施放
  • 效果为持续2回合的3米移动力加成
  • 狂暴状态下仍可手动施放,消耗附赠动作且持续时间从1回合延长至2回合

牧师 - 诡术领域

  • 诡术师的祝福 - 不再需要专注,仅限1个目标
  • 幻影分身 - 不再要求盟友必须在范围内才能对范围内敌人获得优势
  • 暗影斗篷 - 现在影响9米内所有盟友,但实际需要处于轻度或重度遮蔽状态
  • 神圣打击:剧毒 - 现在可以使目标中毒

注:暗影斗篷同样影响武僧

牧师 - 自然领域

  • 魅惑动植物现在使用来自我的1级法术平衡调整的新魅惑效果(无需该模组也可生效)
  • 动植物会被魅惑,其他生物则会被缠绕
  • 这是一种妖精魔法的缠绕效果,因此豁免检定由力量改为感知
  • 元素抑制 - 不再需要消耗引导神力次数(为何它需要而守护之光却不用?)

德鲁伊

  • 新法术等级6:自然护盾
  • 为盟友提供对死灵伤害的抗性,并对某些死灵法术效果免疫
  • 当你受到6点或更多死灵伤害(计算抗性后)时,此效果将在下一回合结束前失效
  • 可作为仪式法术施展
  • 需要兼容性框架将其添加至德鲁伊的6级法术列表
  • 使我的4级6级平衡调整模组中的枯萎术与死亡之环诅咒效果免疫

注记:我通常不会添加新法术,而这个法术最终会被移至另一个模组。目前,我还没有合适的模组来收纳此法术,也不希望它作为独立模组存在。虽然该法术能免疫来自死灵系法术"目盲术"的"目盲"效果,但并不能提供对一般致盲效果的免疫。之所以设计消耗机制,是因为死灵伤害抗性极为罕见且珍贵——若单纯赋予抗性,即便有专注要求且无仪式消耗,其强度也可能过高。

这个法术的原因:德鲁伊拥有数量惊人的独特6级法术,但遗憾的是它们大多缺乏影响力。尤其是"风之行走",几乎毫无用处。虽然这个法术并非极其强大(且能在营地施放),但它或许能提供更多理由让队伍中带上一名德鲁伊。

战士

  • 第二阵风 - 现在治疗量为2d4 + 熟练加值 + 战士职业等级,而非原来的1d10 + 战士职业等级

注释:虽然早期最大治疗量保持不变(后期也几乎没有增加),但平均治疗量会上升,该技能会变得"更稳定的平均"。

圣骑士

  • 神圣谴责 - 持续3回合,消耗一个附赠动作,现在像戏法一样成长
  • 神圣武器 - 需要附赠动作施放
  • 奉献光环 - 范围6米,提供+1护甲等级
  • 审判官之力 - 持续3回合
  • 放逐仇敌 - 需要附赠动作施放
  • 仇敌誓言 - 不能再对自己施放以获得所有攻击的优势(禁止作弊),射程提升至9米

巫师

  • 催眠凝视 - 短休冷却,射程增加至9米,消耗一个附加动作施放

常见问题与基础知识

有任何兼容性说明或加载顺序建议吗?

剧透:显示

如果你正在使用解锁等级曲线模组,它必须在此模组之前加载,因为它会覆盖所有野性变身形态,并会覆盖对猫形态野性变身的修改。
始终建议使用兼容性框架。
将社区库作为你最先加载的模组之一(列表顶部,编号最小),而兼容性框架则作为最后加载的模组之一,大多数模组应加载在这两者之间。

我遇到了模组无法正常工作的故障,现在该怎么办?

剧透:显示

如果你对我的模组有问题,许多问题可以通过常规故障排除步骤解决。
或者,你可以搜索评论中的关键词(CTRL+F)来找到答案。

常规故障排查:
你是否在使用BG3MM?如果正在使用Vortex,强烈建议改用BG3MM——Vortex是面向多款游戏的通用模组管理器,无法针对每款游戏的特殊需求进行定制。而BG3MM是专为《博德之门3》打造,提供你所需的所有设置、错误修复和选项。

尝试调整加载顺序:
将模组移到列表顶部(需位于依赖项及其他同类模组下方,例如ImpUI)。若无效,则尝试移至列表底部。

检查依赖项:

  • 我的大多数模组无需依赖项,但兼容性框架能解决大量模组冲突问题

单独测试:
移除所有其他模组,观察问题是否仍然存在

查看评论区:
前往评论区页面,查看是否有其他用户遇到类似问题——或许他们已找到解决方案,或是已知问题只需等待更新

提交错误报告:
仅当完成上述步骤后再提交错误报告。错误报告并非用于一对一解决模组问题。提交时请遵守错误报告的基本格式要求,否则将被删除

如何报告错误?

剧透:显示

首先,错误报告用于报告模组中的错误,而非报告与其他模组的兼容性问题,也不是用于解决个人在使模组运行时遇到的问题。

要提交错误报告,请前往"错误"选项卡并按照以下步骤操作:

  • 描述问题 - 发生了什么,何时发生,在游戏的哪个部分,哪场战斗,哪个敌人,哪段对话等。
  • 描述预期行为 - 实际发生的情况与你期望的有何不同?
  • 重现步骤 - 需要采取哪些步骤才能使问题出现?是否仅在特定的模组配置下发生?或仅在特定操作顺序下发生?
  • 已进行的故障排除 - 你已采取哪些步骤尝试自行解决问题?
  • 视觉证据 - 提供截图或短视频,有时这些比文字更能说明问题,或展示你难以描述的情况。

如果错误报告不包含上述内容,将被删除。
有时无法提供所有上述信息——我能识别这些情况(例如难以重现的错误)。

自从我开始为《博德之门3》制作模组以来,几乎每份错误报告都缺少关键信息。
如果报告者稍加用心,这些信息本可以一开始就提供。
而我不得不反复询问报告者以获取这些信息。
这浪费了我本可以用来解决问题的宝贵时间。

你能为我单独添加/删除/修改模组的某个部分,或者将其作为独立版本上传吗?

剧透:显示

编号
只有你愿意按小时付费给我。我的模组通常需要20到200小时来制作。根据你的需求,可能需要几个小时才能完成。

此外,每次上传模组都要花费我几分钟时间,由于模组网站的界面设计不佳,编写更新日志和修改图片/描述可能会累积到一小时。从创建独立版本的那一刻起,每一个未来的上传工作量都会翻倍。每一个改动、错误修复或新功能都必须同步到新版本中,并且整个上传流程必须重复一遍。

你愿意为此付费吗?因为单独版本对我来说个人没有任何好处,只会给我带来更多繁琐的工作。

记住,归根结底,我们模组制作者首先是为自己制作模组,然后才决定分享我们的作品——这意味着投入精力去做一些我们自己并不打算使用的东西,违背了整个模组制作的精神和动机——而这种动机必须以某种方式替代(例如通过金钱)。

我们并非一家以盈利为目的而制作产品的公司。
我们是一群充满热情的玩家,致力于创作和修改游戏内容并分享成果,
让其他人也能从我们的作品中受益。
然而,玩家们常常忘记这一点,
对待模组制作者的态度就像对待游戏开发公司一样。

你付钱给一家公司,是为了获得一个具备广告宣传功能、能正常使用的产品,在这种关系中你有权享有某些权益。

对于模组制作者来说,你们并没有为我们做任何事情,反而是我们为你们付出了努力:创建账号、上传作品、修改和修复漏洞以使模组适用于他人、制作模组图片、描述和缩略图等来展示模组功能——如果我们把模组留给自己用,这些工作本可以不必做。

为什么要写这些,冒着听起来充满敌意的风险?
我收到了太多来自用户的评论,他们以不太礼貌的方式要求功能或更改,或者完全缺乏一丝自我反省。
还有一些自封的平衡专家,坚持认为只有他们对模组的设想才是唯一有效的。

评论里有人要求我修改模组的名称(已有超过50,000名用户使用),仅仅因为某个人拒绝使用BG3MM,而游戏内置的模组管理器是按字母顺序排列模组的,为了让他们的加载顺序生效。如果这还不够离谱的话,这个请求本身就是错误的,因为当前的名称已经使其处于正确的顺序,而改名反而会导致加载顺序出错。

他们并不怀有敌意,
但提出这种请求前完全不经思考的情况,
在评论中屡见不鲜,
而我并不乐意每天都处理这类问题。

关于反馈和想法?

剧透:显示

让我们以积极的态度结束这一部分:我很乐意收到建设性的反馈和想法。我的许多模组功能完全来自于Nexus Mods上用户的提问、反馈和创意。即使只是表达你觉得某些地方不太对劲(太强/太弱/太依赖特定情境),只要你能接受我可能不这么看,或者这可能只是你的模组配置中的情况,而不适用于大多数用户,这样的反馈也是很有价值的。

确实有可能在我的模组中,某些功能在你的游戏中过于强大或过于弱小——而对大多数人来说,它们却是完全平衡的。这就是模组游戏的本性。

如果没有游戏内的模组设置,就无法将模组调整到完美适配每一种配置的程度。即使有设置选项,也可能非常棘手(比如可以参考我的《边缘世界》模组)。

话虽如此,欢迎提出能为模组增色的建议。只要是不影响模组现有功能、能让多数玩家喜爱的特性,都可以畅所欲言。

为了说明这一点——以我的 德鲁伊野性形态物品 模组为例。这是我所有模组中耗时最久的一个。经常有人会问——我来转述一下以表达我的观点:"嘿,你能不能做一个版本,去掉你花了200小时做的所有酷炫内容,只保留原版物品在野性形态下可用的功能?同时还要维护和更新那个版本。另外我不会付钱给你或给你任何回报。谢谢。"

这可能不是他们写的内容,
但却是他们的本意,
也是如果我考虑这个想法时最终会得出的结论。

我在这里只要求一件事,在评论区写下你的请求之前,先思考一下你真正想从我这里得到什么。