平衡调整 - 常见效果

平衡调整 - 常见效果

调整了许多物品上常见的可叠加效果(例如闪电充能)。优化了图标以提高可读性,修正了相关提示文本及与这些效果关联的物品。

游戏玩法

平衡调整系列

尝试重新平衡所有法术和戏法,使其威力更加均衡。

必备系列

尝试为游戏添加缺失的内容。


概述

本模组的目标是重新平衡许多非特定于单一物品、被动或效果的影响。这些效果通常可在穿戴者或敌人身上叠加。
该模组还旨在修复游戏中与这些效果相关的各种工具提示错误。

注意: 其中一些效果需要进行大幅削弱。这些削弱并不包含在本模组中,而是属于《平衡调整 - 削弱篇》。


奥术敏锐

这个效果会提升你的法术攻击检定和法术豁免难度等级。

  • 图标颜色已更改,以帮助区别于奥术充能和奥术协同
  • 受到伤害时丢失的层数从2层减少到1层
  • 最大层数从10层降低到5层
  • 削弱调整已移至“再平衡 - 削弱”部分

奥术充能

此效果使你对受威胁目标的法术造成伤害。

  • 图标颜色已更改,以帮助区分奥术敏锐和奥术协同
  • 描述已修改,表明它对受威胁的敌人造成额外伤害,而不是在你受到威胁时给予伤害加成(它从未这样运作过)
  • 现在给予你熟练加值的伤害,而不是游戏早期版本中的固定+2

奥术协同

此效果会将你的施法调整值加到攻击上。

  • 图标未作更改,以帮助将其与已修改的图标区分开来
  • 加成值在6级前降低-2,10级前降低-1
  • 加成值永远不会低于+2
  • 削弱调整已移至"再平衡 - 削弱"部分

覆满冰霜与冻结

  • 伤害现在随等级提升
  • 1d4在6级时变为1d6,10级时变为2d4
  • DC公式现在为:10 + 等级 / 2
  • 冻结状态现在会使目标受到寒冷伤害时更脆弱
  • 冻结现在会使目标像其他眩晕状态一样自动失败力量/敏捷豁免(说真的,原版游戏里他们甚至没有劣势,就像你被冻在原地但还能正常闪避?)

力量导管

  • 不再对盟友造成伤害
  • 伤害随你的等级提升(与霜冻附魔相同)
  • 工具提示现在说明只有近战攻击会触发爆炸
  • 爆炸现在需要敌人进行力量豁免检定(数值与霜冻附魔相同),若未通过则敌人会被击退3米

冻伤

尚未更改


热度

  • 新图标以区别于燃烧效果
  • 完全重做
  • 激活热力汇聚时:每当你造成任何伤害(不仅仅是火焰伤害),每层热度都会造成1点火焰伤害
  • 每当你造成伤害时,减少1层热度持续时间,而非消耗所有层数
  • 当热力汇聚激活时,无法通过攻击敌人效果(如热力学战斧)获得热度
  • 仍可通过受到火焰伤害等效果(如炎心)获得热度
  • 造成寒冷伤害时不生效
  • 脱离战斗后转换为不衰减的状态(保留热度层数)且不造成伤害 - 这使得防护系法师也能使用热度效果,因为它不会再消耗你的奥术护盾
  • 修正了克瑞斯卡之焰的提示文本,标明其提供2层热度而非1层

注: 尽管每回合会对自己造成1d4点火焰伤害,但这现在是一个非常实用的效果。试试看,你会感到惊喜的。


闪电充能

  • 现在从第6级开始造成2点闪电伤害
  • 放电伤害在第6级时从1d8提升至1d10,并在第10级时提升至1d12
  • 攻击骰加值在第10级时从+1提升至+2
  • 重写了闪电充能逻辑(详情见折叠内容)
剧透: 显示

在原版中,当造成伤害时,若闪电充能≥5层则会触发检查,随后施加一个虚拟状态来传递伤害(此举原本用于防止伤害附加效果触发,现已不再必要,因为荣誉模式提供了在伤害函数中禁用附加效果和加成的选项)。主要变更:原版中存在一个技术性状态,会清除超过7层的充能。该状态总是与闪电充能同时施加。我利用此状态来检测当前闪电充能层数,若≥5层则立即施加一个减少5层充能的状态。下一次攻击时将消耗该状态以造成额外放电伤害。此状态可通过此处显示的第二个图标观察到。

那么这实际上会产生什么影响呢?

以前,当你的充能达到5层以上时,物品会停止生成充能,直到你释放掉充能(它们有一个条件,要求你必须拥有<5层充能)。
现在,由于你的5层充能会立即消耗以赋予你放电状态(而不是等到下次造成伤害时),物品将继续生成充能。

这也是我的德鲁伊野性形态物品模组中"风暴置换者之戒"的"连锁闪电充能"运作方式。


精神疲劳

  • 现在拥有独特的图标,不再使用通用的减益效果图标
  • 现在造成4d4点精神伤害
  • 现在在5层时触发CON豁免检定失败时也会生效
  • 该减益效果本身仍不影响CON豁免检定
  • 在5层触发效果时,目标会眩晕1回合
  • 精神抑制之戒和脑抽斗篷的被动效果现在给予3层而非2层
  • 这两件物品不再影响盟友
  • 修复了脑抽斗篷的被动效果
  • 此模组不通过正常途径使脑抽斗篷可获取,仅为保持一致性而修改——你需要另一个模组来使该物品可用或通过控制台生成

动量

  • 无更改
  • 工具提示似乎也是正确的
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辐射光环

  • 图标颜色调整
  • 最大叠加层数从10层降至6层
  • 每次攻击移除的层数从2层增至3层
  • 削弱调整已移至“平衡调整 - 削弱”部分

回响

  • 不再使用默认的通用减益图标
  • 伤害现在随等级提升(与“霜冻覆体”和“力能导管”相同)
  • DC计算公式现为:7 + 你的等级 / 2
  • 请注意,由于“回响”效果会降低目标的体质豁免,DC始终额外+5

愤怒

  • 效果未改变
  • 修复了所有与效果相关的工具提示和物品(是的,每件物品要么有问题,要么工具提示错误)
  • Linebreaker Boots 现在正确说明它们会提供3回合的愤怒效果,并且如工具提示所述,现在确实每回合只能生效一次
  • Bloodguzzler Garb 现在正确说明它会提供2回合的愤怒效果,并说明每回合只能生效一次(它一直如此,但工具提示未反映这一点)
  • Cap of Wrath 现在如工具提示所述,正确提供2回合的愤怒效果,而非1回合
  • Enraging Heart Garb的被动效果现在实际生效,而非完全无效,并且在野性形态下也有效

常见问题与基础知识

有任何兼容性说明或加载顺序建议吗?

剧透: 显示

如果你正在使用解锁等级曲线模组,它必须在此模组之前加载,因为它会覆盖所有野性形态,并会覆盖对猫形态野性形态的修改。

始终建议使用兼容性框架。
将社区库作为你最先加载的模组之一(列表顶部,编号最小),而兼容性框架作为最后加载的模组之一,大多数模组应位于这两者之间。

我遇到了模组无法正常运行的问题,现在该怎么办?

剧透: 显示

如果你对我的模组有问题,许多问题可以通过常规的故障排除步骤来解决。
或者,你可以搜索评论中的关键词(CTRL+F)来找到答案。

一般故障排除:
你是否在使用BG3MM?如果你正在使用Vortex,强烈建议改用BG3MM——Vortex是一个涵盖众多游戏的模组管理器,无法针对每个游戏的所有需求进行专门开发。BG3MM是专为《博德之门3》设计的,提供了你可能需要的所有设置、错误修复和选项。

尝试不同的加载顺序:
将模组移到列表顶部(在依赖项和其他类似模组下方,例如ImpUI),如果无效,再尝试将其移至列表底部

检查依赖项:

  • 我的大部分模组没有依赖项,但兼容性框架可以解决许多模组交互问题

单独测试:
移除所有其他模组,查看问题是否仍然存在

查看评论区:
前往评论区页面,看看是否有其他人遇到类似问题——或许他们已经找到解决方案,或者某些已知问题只需等待更新

提交错误报告:
仅在你完成以上步骤后再提交错误报告。错误报告并非用于一对一解决你的模组问题。提交报告时,请遵循基本的错误报告撰写规范,否则我将删除它

如何报告错误?

剧透: 显示

首先,错误报告用于报告模组中的错误,而非报告与其他模组的兼容性问题,也不是为了解决你在使用模组时遇到的个人问题。

要提交错误报告,请前往“错误”标签页并按照以下步骤操作:

  1. 描述问题 - 发生了什么,何时发生,在游戏的哪个部分,哪场战斗,哪个敌人,哪段对话等。
  2. 描述预期行为 - 实际发生的情况与你的预期有何不同?
  3. 重现步骤 - 需要采取哪些步骤才能让问题出现?是否仅在特定的模组配置下发生?是否仅在特定的操作顺序下发生?
  4. 已尝试的故障排除 - 你采取了哪些步骤尝试自行解决问题?
  5. 视觉证据 - 提供截图或短视频,有时这些比文字更能说明问题,或能展示你难以描述的情况。

如果错误报告未包含上述内容,将被删除。
有时无法提供所有上述信息——我能识别这些情况(例如难以复现的错误)。

自从我开始为《博德之门3》制作模组以来,几乎每一份错误报告都缺乏关键信息。
如果报告者稍加用心,这些信息本可以一开始就提供。
而我不得不反复询问报告者以获取这些细节。
这浪费了我本可以用来解决问题的宝贵时间。

你能为我单独添加/删除/修改你模组的一个部分,或者将其作为独立版本上传吗?

剧透: 显示

编号

只有你愿意按小时付费给我。我的模组通常需要20到200小时制作。根据你的需求,可能需要花费数小时来完成。

此外,每次上传模组都要花费我几分钟时间,由于模组网站的界面设计不佳,编写更新日志和修改图片/描述可能会累积到一小时。从创建独立版本的那一刻起,每个未来的上传工作量都会翻倍。每一个改动、错误修复或新功能都必须同步到新版本中,并且整个上传流程必须重复一遍。

你愿意为此付费吗?因为对我来说,单独版本没有任何好处,只会给我带来更多繁琐的工作。

记住,归根结底,我们模组制作者首先是为自己制作模组,然后才决定分享我们的作品——这意味着投入精力去做一些我们自己不打算使用的东西,违背了整个模组制作的精神和动机——而这种动机必须以某种方式替代(例如通过金钱)。

我们并非一家以盈利为目的而开发产品的公司。
我们是一群充满热情的玩家,创作并修改游戏内容并分享出来,
这样其他人也能从我们的作品中受益。
但玩家们常常忘记这一点,
对待模组制作者就像对待游戏开发商一样。

你付钱给一家公司,是为了获得一个能正常运作且具备宣传中某些功能的产品,在这种关系中你有权享有某些权益。

有了模组制作者,你们并没有为我们做任何事,反而是我们为你们付出了努力:
创建账户、上传作品、修改和修复漏洞以确保模组不仅适用于自己,还能供他人使用,
制作模组图片、描述和缩略图等来展示模组的功能——
如果我们只是自己保留这些模组,根本不会做这些额外的工作。

为什么要写这些,冒着听起来充满敌意的风险?

我收到了太多评论,
人们以不那么礼貌的方式要求功能或改动,
甚至缺乏最基本的自我反思。
还有一些自封的平衡专家,
坚持认为只有他们对这个模组的想法才是正确的。

评论里有人要求我修改我的模组名称(已有超过50,000人在使用),仅仅因为某个人拒绝使用BG3MM,而游戏内置的模组管理器是按字母顺序排序的,为了让他们的加载顺序生效。如果这还不够离谱的话,这个请求本身就是错误的,因为当前的名称已经让模组处于正确的顺序,改名反而会导致加载顺序出错。

他们并无恶意,
但提出这种请求时完全不经过大脑思考的行为,
在评论区里屡见不鲜,
而我实在不想每天都应付这种事。

反馈和想法呢?

剧透: 显示

让我们以积极的基调结束这一部分:我很乐意收到建设性的反馈和想法。我的许多模组功能完全源自Nexus Mods上用户提出的问题、反馈和创意。即便只是表达你觉得某些地方不太对劲(太强/太弱/太局限),只要你能接受我可能持不同看法,或者这种情况可能只存在于你的模组配置中而不适用于大多数用户,这样的反馈同样很有价值。

完全有可能出现这种情况:在我的模组中某个功能在你的游戏中过于强大或过于弱小——而对大多数人来说它是完全平衡的。这就是模组化游戏的本性。

如果没有游戏内的模组设置选项,就无法将模组调整到完美适应每种配置的程度。即便有了设置选项,这也可能很棘手(比如可以参考我的《边缘世界》模组)。

话虽如此,欢迎提出能为模组增色的建议。
只要是不影响模组现有功能、能让多数玩家喜爱的内容,
我们都乐于考虑。

为了说明这一点——以我的德鲁伊野性形态物品模组为例。这是我所有模组中耗时最长的作品。经常有人会这样问——我稍微转述一下来表达我的观点:"嘿,你能不能做一个去掉所有你花了200小时制作的酷炫功能、只保留原版物品在野性形态下可用的版本?还要维护和更新那个版本。另外我不会付钱给你或给你任何回报。谢谢。"

这可能不是他们写的内容,
但却是他们的本意,
也是如果我接受这个想法时最终会得出的结论。

我只是想请你,在评论区写下任何内容之前,先思考一下你实际上在向我要求什么。