
平衡调整 - 削弱
想尝试一些不同于酒馆斗殴者、巨武器大师和神射手的选择吗?削弱了平衡性中最突出的几个强力选项。这是一个可选模组,适合那些不只想获得加强的玩家。削弱幅度相对较轻,
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尝试重新平衡所有法术和戏法,使其威力更加均衡。
- 平衡调整 - 戏法
- 平衡调整 - 1级法术
- 平衡调整 - 2级法术
- 平衡调整 - 3级法术
- 平衡调整 - 4级法术
- 平衡调整 - 5级法术
- 平衡调整 - 6级法术
- 平衡调整 - 职业法术
- 平衡调整 - 专长
- 平衡调整 - 种族特性
- 平衡调整 - 通用效果
- 平衡调整 - 削弱项
- 平衡调整 - 装备
基础系列
尝试为游戏添加缺失的部分。
- 必备专长
- 必备护甲与武器
概述
这个模组的目标是削弱游戏中那些过于突出的不平衡点。 针对的是那些我无法作为平衡性调整基准的游戏元素, 因为如果将所有内容都提升到那种水平,敌人也需要大幅增强。
击倒这些异常值将有助于使其他选择更具竞争力,并提供更多有趣的构建路径,而不是每局游戏都选择S+级专长或将专注力浪费在双倍加速上。
物品
共鸣之石
影刃+共鸣石的组合威力惊人,风险却极低且情境可控。
- 共振之石不再使盟友或敌人易受心灵伤害
- 共振之石现在会使盟友在受到伤害时额外承受1d4点心灵伤害
- 处于共振之石效果下的敌人在受到心灵伤害时会产生共鸣,在其回合结束时额外承受所受到心灵伤害的一半数值
此外,我会单独监测影刃的表现,但在没有共鸣之石的情况下,它似乎远没有那么成问题。
此更改也可作为单独文件提供,不包含任何其他更改。
法术
急速
目前我决定暂不调整迅捷效果。原因是所有与迅捷相关的问题都能通过荣誉模式规则集解决。如果我能想出既兼容荣誉模式又合适的替代方案,可能会进行添加。现阶段若需要更合理的迅捷效果,请使用荣誉模式规则。
灵魂守卫
- 伤害从3d8降低至3d6
- 升阶伤害加成从1d8降低至1d6
注:可能看起来不多,但每次伤害平均减少3点,累积起来很快,尤其是当施法等级提升时。
劈砍绽放(远程)
无法再对同一目标同时发动两次攻击。
专长
警报
- 主动性从+5降低至+3
- 现在获得感知熟练项
注:使用1d4决定先攻时,+3仍然很高。进一步降低该数值并非良策的原因在于,敌人和物品同样拥有较高的先攻加值,若削减过多,该专长最终将收效甚微。
巨武大师
- 攻击骰的惩罚现在等于你的熟练加值(-2到-4)
- 伤害增加+1d4,并额外增加+0到+5(每2级增加1点)
- 例如,4级时伤害为+1d4 +1,10级时为+1d4 +4
- 额外攻击效果保持不变
注:数值也可在我的平衡表中查看。由于武术职业通常有很多利用奖励动作的好方法,额外攻击的机会成本较高,且需要先触发条件,因此我不认为这是个问题。
神射手
与"巨武器大师"的改动完全相同。 副手攻击的加值和减值被降低(加值恒为+1d4,减值恒为-2)。
注:副手改动应使手持弩不再过于强势。
酒馆斗殴者
总体改动:(这些也包含在德鲁伊生活质量改进中)
- 投掷攻击不再造成独立的伤害实例,意味着伤害附加效果不会触发两次
- 攻击骰和伤害加值适用于野性形态(即使在荣誉模式中),不包括蚁兵形态(土元素蚁兵除外)
- 如果你的力量属性极低,它也不会再出现负值
接下来,关于酒馆斗殴者的改动:
- 攻击检定现在同时受力量(STR)和敏捷(DEX)加成
- 你的力量与敏捷调整值将相加后除以二,这意味着酒馆斗殴现在会均衡受两项属性影响
- 徒手攻击伤害增加+1d4,7级时提升至+1d6,10级时提升至+2d4
- 伤害不再与力量属性挂钩
解除伤害与力量的绑定大幅提升了配装多样性,同时通过改良版攻击检定(受力量与敏捷加成的机制)保留了成长性。
示例 + 更多信息:
剧透:显示
例如,一个10级武僧,18点敏捷,使用云巨人力量药水后力量达到27点:
- 力量调整值:+8
- 敏捷调整值:+4
- (8 + 4) / 2 = 6
- 攻击掷骰加值:+6
- 伤害加值:+2d4(平均+5)
这意味着这位武僧从+8/+8降到了+6/+2d4——这是一个显著的削弱。而且这还是假设他有18点敏捷——许多其他职业在专注于一项属性时,力量或敏捷可能会更低。
然而,这也意味着你不再需要过度依赖堆叠力量(或敏捷)属性,可以选用除云巨人药水外的其他灵药,并通过不同装备组合实现更显著的效果。此举将大幅提升武僧流派的战术多样性,并在一定程度上优化投掷流派的构筑空间。
一些额外的注意事项:
- 伤害以骰子形式添加,这意味着暴击时会翻倍
- 工具提示无法显示(力量调整值 + 敏捷调整值)/ 2 - 如果我让它显示力量调整值 / 2 + 敏捷调整值 / 2,它会在相加之前向下取整,从而导致数字错误,因此工具提示将仅显示你的力量和敏捷调整值总和,让你自行进行除法和向下取整
常见效果
奥术敏锐
- 受到伤害时只会失去1层奥术敏锐效果,而非2层
- 最大叠加层数从10层降低至5层
+10 法术豁免难度值高得离谱,如果你想用豁免类法术命中敌人,有大量降低豁免或给予劣势的状态效果可供选择,尤其是如果你在使用我的平衡调整模组。
奥术协同
- 奖励不能再低于+2
- 奖励在6级前减少-2,10级前减少-1
辐射光环
- 最大叠加层数从10层降低至6层
- 若目标已处于辐射光环效果下,施加辐射光环的效果现在仅持续1回合
- 对尚未受辐射光环影响的目标,施加效果仍持续2回合
这一改动将防止出现荒谬的攻击检定惩罚,并避免在多个敌人身上叠加极高的"辐射光环"效果——同时仍保持其为敌人攻击检定带来-2和-3减值的强力来源。由于该效果无需豁免检定,其强度不宜过高。
常见问题与基础知识
有任何兼容性说明或加载顺序建议吗?
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- 如果你正在使用解锁等级曲线模组,它必须在此模组之前加载,因为它会覆盖所有野性形态,并会覆盖对猫形态野性形态的修改
- 始终建议使用兼容性框架
- 将社区库作为你最先加载的模组之一(列表顶部,编号最小),而兼容性框架作为最后加载的模组之一,大多数模组应位于这两者之间
我遇到了模组无法正常工作的问题,现在该怎么办?
剧透:显示
如果你对我的模组有问题,许多问题都可以通过常规的故障排除步骤解决。 或者,你可以搜索评论中的关键词(CTRL+F)来找到答案。
一般故障排除:
- 你是否在使用BG3MM?如果你正在使用Vortex,强烈建议改用BG3MM——Vortex是一个涵盖众多游戏的模组管理器,无法针对每个游戏的所有需求进行专门开发。BG3MM是专为《博德之门3》打造的,包含了你可能需要的所有设置、错误修复和选项。
尝试不同的加载顺序:
- 将模组移到列表顶部(在依赖项和其他类似模组下方,例如ImpUI),如果无效,则尝试将其移至列表底部
检查依赖项:
- 我的大多数模组没有依赖项,但Compatibility Framework可以解决许多模组交互问题
单独测试:
- 移除所有其他模组,查看问题是否仍然存在
查看评论:
- 前往评论页面,看看是否有其他人遇到类似问题——或许他们已经找到解决方案,或者某些已知问题只需等待更新即可
提交错误报告:
- 仅在你完成上述步骤后再提交错误报告。错误报告并非用于一对一解决你的模组问题。提交报告时,请遵循基本的错误报告撰写规范,否则我将删除它
如何报告错误?
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首先,错误报告用于报告模组中的错误,而不是报告与其他模组的兼容性问题,也不是用于解决你在使用模组时遇到的个人问题。
要提交错误报告,请前往"错误"标签页并按照以下步骤操作:
- 描述问题 - 发生了什么,何时发生,发生在游戏的哪个部分,哪场战斗,哪个敌人,哪段对话等。
- 描述预期行为 - 实际发生的情况与你期望的有何不同?
- 重现步骤 - 需要采取哪些步骤才能让问题出现?是否只在特定的模组配置下发生?或仅在特定的操作顺序下出现?
- 已尝试的故障排除 - 你已采取哪些步骤尝试自行解决问题?
- 视觉证据 - 提供截图或短视频,有时这些比文字更能说明问题,或能展示你难以描述的内容。
如果错误报告缺少上述内容,将被删除。 有时可能无法提供所有上述信息——我能识别这些情况(例如难以重现的错误)。
自从我开始为《博德之门3》制作模组以来,几乎每份错误报告都缺乏关键信息。 如果报告者稍加用心,这些信息本可以一开始就提供。 而我不得不反复追问才能获取这些细节。 这浪费了我本可用于修复问题的时间。
你能为我添加/删除/修改你模组中的某个部分,或者将其作为单独版本上传吗?
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编号
只有你愿意按小时付费给我。我的模组通常需要20到200小时制作。根据你的要求,可能需要花费数小时来完成。
此外,每次上传一个模组都要花费我几分钟时间,由于模组网站的界面设计不佳,编写更新日志和修改图片/描述可能会累积到一个小时。从创建独立版本的那一刻起,每一个未来的上传都会使正常工作量翻倍。每一个改动、错误修复或新功能都必须同步到新版本中,并且整个上传过程都必须重复一遍。
你愿意为此付费吗?因为对我来说,单独版本没有任何好处,只会给我带来更多繁琐的工作。
记住,归根结底,我们模组制作者首先是为自己制作模组,然后才决定分享我们的作品——这意味着投入精力去制作我们并不打算自己使用的东西,违背了整个模组制作的精神和动力——而这种动力必须以某种方式替代(例如通过金钱)。
我们并非一家以盈利为目的开发产品的公司。 我们是一群充满热情的玩家,创作并修改游戏内容并分享出来, 这样其他人也能从我们的作品中受益。
但玩家们常常忘记这一点, 像对待游戏开发商那样对待模组制作者。
你付钱给一家公司是为了获得一个正常运作的产品, 其中包含广告宣传的某些功能, 在这种关系中你有权享有某些权益。
有了模组制作者,你们并没有为我们做任何事,反而是我们为你们付出了努力: 创建账户, 上传我们的作品, 修改和修复漏洞以确保模组对他人可用, 制作模组图片、描述和缩略图等来展示模组功能—— 这些工作如果我们只把模组留给自己用,根本不会去做。
为什么要写这些,冒着听起来充满敌意的风险?
我收到了太多来自用户的评论,他们以不太礼貌的方式要求功能或改动,甚至缺乏最基本的自我反思。 还有一些自封的平衡专家,坚持认为只有他们对模组的设想才是唯一正确的。
评论里有人要求我修改模组的名称(超过5万人在使用),只因为某个人拒绝使用BG3MM,而游戏内置的模组管理器是按字母顺序排列模组的,为了让他们的加载顺序生效。如果这还不够离谱的话,这个请求本身就是错误的,因为当前名称已经让模组处于正确的顺序,改名反而会导致加载顺序出错。
他们并不怀有敌意, 但提出这种请求前完全不加思考的行为, 在评论中屡见不鲜, 而我并不热衷于每天处理这类问题。
关于反馈和想法呢?
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让我们以积极的基调结束这一部分:我很乐意收到建设性的反馈和想法。我的许多模组功能完全源自Nexus Mods上用户提出的问题、反馈和创意。即使只是表达你觉得某些地方不太对劲(太强/太弱/太依赖特定情境),只要你能接受我可能有不同看法,或者这种情况可能只存在于你的模组配置中而不适用于大多数用户,这样的反馈也是很有价值的。
在我的模组中,某个功能在你的游戏中可能过于强大或弱小——而对大多数人来说它却是完美平衡的。这就是模组游戏的本性。
没有游戏内的模组设置,就无法将模组调整到完美适应每种配置的程度。即便有设置选项,也可能相当棘手(可以参考我的《边缘世界》模组作为例子)。
话虽如此,欢迎提出能为模组增色的建议。只要是不影响现有功能、能让多数玩家喜爱的特性,都可以畅所欲言。
为了说明这一点——以我的德鲁伊野性形态物品模组为例。这是我所有模组中耗时最久的一个。经常有人会问——我来转述一下以表达我的观点:"嘿,你能不能做一个删掉所有你花了200小时制作的酷炫内容、只保留原版物品在野性形态下生效的版本?还要维护和更新那个版本。对了,我不会付钱或给你任何回报。谢谢。"
这可能不是他们写下的原意, 但若我考虑这个想法, 这确实是他们的本意和最终结论。
我在这里只要求一点,在评论区写下内容之前,先思考一下你实际上在向我提出什么要求。
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