必备专长

必备专长

为游戏添加令人向往的专长,这些专长或来自5e规则,或是原创内容。

游戏玩法

平衡调整系列

尝试重新平衡所有法术和戏法,使它们在威力上更加均衡。

  • 平衡调整 - 戏法
  • 平衡调整 - 1级法术
  • 平衡调整 - 2级法术
  • 平衡调整 - 3级法术
  • 平衡调整 - 4级法术
  • 平衡调整 - 5级法术
  • 平衡调整 - 6级法术
  • 平衡调整 - 职业法术
  • 平衡调整 - 专长
  • 平衡调整 - 种族特性
  • 平衡调整 - 通用效果
  • 平衡调整 - 削弱调整

基础系列

尝试为游戏添加缺失的片段。

  • 必备专长
  • 必备护甲与武器

概述

本模组的目标是补充专长选择,提供更多选项、深度和多样性。
部分专长取自5e规则,部分受其启发,还有部分是完全原创的。

ASI 版本

你可以在下载区找到一个可选文件。

它为每个专长提供+1 ASI(能力值提升)——允许你将六项能力值中的一项提升+1,本质上将每个专长变为"半专长"。

它需要主模组支持,并且必须在主模组之后加载。

剧透: 显示此更改的应用方式如下:

如果某个专长原本就提供了有限制的属性提升(例如「轻甲熟稔」提供力量或敏捷),现在将允许你选择任意属性,而非原先的限制选项。如果某个专长原本完全不提供属性提升,现在则会给予+1。可选文件仅涵盖本模组中的专长——若需原版专长的属性提升,请参阅我的「专长重置」模组。

请注意,工具提示未更新以反映此信息。

我不会再制作其他版本了。

注:目前我的大部分创意都投入到了平衡性调整中,因此这些专长大多可以在"额外专长"中找到。但我仍想按照自己的设计理念打造专属版本,并保留添加更多专长的可能性。

炼金术士

  • 授予“实验炼金术”被动技能
  • 每回合可免费投掷一次手榴弹或水瓶
  • 每回合可用一个额外动作投掷一次治疗药水
  • 提升CON/INT/WIS/CHA其中一项属性1点

新图标:

致命迅捷

  • 提升除体质外的任意属性1点
  • 暴击所需骰数减少1点
  • 命中目标时恢复1米移动距离,暴击或击杀时恢复3米

诡术达人

  • 提升智力、感知或魅力1点
  • 从术士职业中习得一个邪术师秘法(无需消耗术士法术位)

战斗入门

  • 力量或敏捷提升1点
  • 从战士职业学习一种战斗风格

精灵之触

  • 提升1点智力、智慧或魅力
  • 习得迷踪步
  • 习得一个1级预言系或附魔系法术
  • 习得的法术不消耗法术位,每次短休可使用一次

天界之触

  • 智力、感知或魅力提升1点
  • 习得庇护术
  • 习得1级防护系或变化系法术
  • 习得的法术不消耗法术位,每次短休可使用一次

地狱之触

  • 智力、感知或魅力提升1点
  • 习得地狱叱喝
  • 习得一个1级有害咒法或塑能法术
  • 习得的法术不消耗法术位,每次短休可使用一次

轻甲大师

  • 提升1点力量或敏捷,穿着轻甲时移动速度+3米,跳跃距离+3米
  • 穿着轻甲时针对你的反应动作具有劣势

魔法精通大师

  • 增加1点智力、智慧或魅力
  • 获得2个超魔选项
  • 获得3点超魔法力

灵巧手指

  • 敏捷提升1点
  • 获得手上功夫的精通技巧
  • 学会拦截瞄准你的投射物并将其掷回攻击者
  • 拦截可减少1d10 + 敏捷调整值的伤害
  • 反击造成1d4 - 3d4(基于等级) + 敏捷调整值的伤害
  • 这些反应在野性形态下也有效(因为我对德鲁伊有偏爱)

暗影侵袭

  • 提升1点智力、感知或魅力
  • 习得隐形术
  • 习得一个1级或2级的幻术或死灵法术
  • 习得的法术不消耗法术位,每次短休可使用一次
  • 1级法术将作为2级升阶法术习得

技能专家

  • 提升一项技能的熟练度
  • 掌握一项技能的专精
  • 使一项能力值提升1点

心灵遥感

  • 增加1点智力、感知或魅力
  • 习得法师之手(无冷却时间)
  • 习得心灵遥控推击 - 附加动作,力量豁免,混合难度等级,推动距离为3 + 熟练加值

念力猛推图标:

小偷的学徒

  • 从潜行状态攻击或击杀目标时,可在下一回合获得额外动作
  • 解锁灵巧动作:隐藏
  • 此效果不与快手、全身协调或其他提供额外动作的效果叠加

战争魔法

  • 施放法术或戏法后,允许你以附加动作发动一次基础攻击
  • 该攻击造成半额伤害
  • 5级及以上时,攻击造成全额伤害,且你可以以附加动作发动任意攻击(例如武器动作)
  • 不与轰鸣之刃叠加

注意:如果你很早就获得了这个专长(例如通过一个在2级时给予专长的模组),这个专长会使施法者的致命性翻倍(它与酒馆斗殴者/巨武器大师属于同一级别)——这就是为什么我让这个攻击在5级之前只造成一半伤害。到了5级后,它的作用类似于魔战士被动或战争祭司充能——只是一个普通的额外攻击,消耗一个附赠动作。

常见问题与基础知识

有任何兼容性说明或加载顺序建议吗?

剧透: 显示

如果你正在使用解锁等级曲线模组,它必须在此模组之前加载,因为它会覆盖所有野性形态,并会覆盖对猫形态野性形态的修改。
始终建议使用兼容性框架。
将社区库作为你最先加载的模组之一(列表顶部,编号最小),而兼容性框架作为最后加载的模组之一,大部分模组应加载在这两者之间。

我遇到了模组无法正常工作的问题,现在该怎么办?

剧透: 显示

如果你对我的模组有问题,许多问题可以通过常规的故障排除步骤来解决。
或者,你可以使用关键词搜索评论(Ctrl+F)来找到答案。

一般故障排除:
您是否在使用BG3MM?如果您正在使用Vortex,强烈建议改用BG3MM —— Vortex是一个涵盖众多游戏的模组管理器,无法针对每个游戏的所有需求进行定制开发。而BG3MM 是专为《博德之门3》设计的,提供了您可能需要的所有设置、错误修复和选项。

尝试不同的加载顺序:
将模组移至列表顶部(在依赖项和其他类似模组下方,例如ImpUI),如果无效,再尝试将其移至列表底部

检查依赖项:

  • 我的大多数模组没有依赖项,但 Compatibility Framework 可以解决许多模组交互问题

单独测试:
移除所有其他模组,观察问题是否仍然存在

查看评论区:
前往评论区页面,看看是否有其他人遇到类似问题——或许他们已经找到了解决方法,或者某些已知问题只需等待更新即可解决

提交错误报告:
仅当完成上述步骤后再提交错误报告。错误报告并非用于一对一解决您的模组问题。提交报告时,请遵循基本的错误报告撰写规范,否则我将直接删除

如何报告错误?

剧透: 显示

首先,错误报告用于报告模组中的错误,而不是报告与其他模组的兼容性问题,也不是用于解决你在使用模组时遇到的个人问题。

要提交错误报告,请前往“错误”选项卡并按照以下步骤操作:

  • 描述问题 - 发生了什么,何时发生,在游戏的哪个部分,哪场战斗,哪个敌人,哪段对话等。
  • 描述预期行为 - 实际发生的情况与你预期的有何不同?
  • 重现步骤 - 需要采取哪些步骤才能让问题出现?是否仅在特定的模组配置下发生?或仅在特定的操作顺序下发生?
  • 已尝试的故障排除 - 你采取了哪些步骤尝试自行解决问题?
  • 视觉证据 - 提供截图或短视频,有时这些比文字更能说明问题,或展示你难以描述的情况。

如果错误报告缺少上述内容,将被删除。
有时可能无法提供所有上述信息——我能识别这些情况(例如难以重现的错误)。

自从我开始为《博德之门3》制作模组以来,几乎每一个错误报告都缺少关键信息。
如果报告者当初多花点心思,这些信息本可以一开始就提供。
而我不得不反复追问这些细节,这浪费了我本该用来修复问题的时间。

你能为我单独添加/删除/修改模组的某个部分,或者将其作为独立版本上传吗?

剧透: 显示

编号

只有你愿意按小时付费给我。我的模组通常需要20到200小时制作。根据你的需求,可能需要花费数小时来完成。

此外,每次上传模组都要花费我几分钟时间,由于模组网站的界面不佳,编写更新日志和修改图片/描述可能会累积到一个小时。从创建独立版本的那一刻起,每次未来的上传都会使正常工作量翻倍。每一个更改、错误修复或新功能都必须同步到新版本中,并且整个上传过程必须重复一遍。 

你愿意为此付费吗?因为单独版本对我个人而言没有任何好处,只会给我带来更多繁琐的工作。

记住,归根结底,我们模组制作者首先是为自己制作模组,然后才决定分享我们的作品——这意味着投入精力去制作我们并不打算自己使用的东西,违背了整个模组制作的精神和动机——这种动机必须通过某种方式(例如金钱)来替代。

我们不是一家以盈利为目的制作产品的公司。
我们是充满热情的玩家,创造并修改游戏的部分内容并分享出来,
这样其他人也能从我们的工作中受益。

很多时候玩家会忘记这一点,
对待模组制作者就像对待开发游戏的公司一样。

你付钱给一家公司,是为了获得一个正常运作的产品,以及宣传中的某些功能,你有权在这种关系中获得某些保障。

有了模组制作者,你们并没有为我们做任何事,反而是我们为你们付出了努力——创建账户、上传作品、修改和修复漏洞以使模组适用于更多人、制作模组图片、描述和缩略图等来展示模组功能——如果我们把模组留作自用,这些工作本可以不必做。

为什么写下这些,冒着听起来充满敌意的风险?

我收到了太多来自用户的评论,他们以不太礼貌的方式要求功能或改动,甚至缺乏最基本的自我反思。
还有一些自封的平衡专家,坚持认为只有他们对模组的设想才是唯一正确的。

评论中有人要求我修改我的模组名称(已有超过5万人使用),就为了一个人,因为他们拒绝使用BG3MM,而游戏内置的模组管理器是按字母顺序排列模组的,以便他们的加载顺序能正常工作。如果这还不够离谱的话,这个请求本身就是错误的,因为当前的名称已经让模组处于正确的顺序,改名反而会导致加载顺序出错。

他们并无恶意,
但这种提出请求前完全不经思考的行为,
在评论中屡见不鲜,
而我并不乐意每天都处理这种事。

关于反馈和想法呢?

剧透: 显示

让我们以积极的态度结束这一部分:我很乐意收到建设性的反馈和想法。我的许多模组功能完全源于Nexus Mods上用户的提问、反馈和创意。即使只是表达你觉得某些地方不太对劲(太强/太弱/太依赖特定情境),只要你能接受我可能不这么认为,或者这可能只是你的模组配置中的情况,而不适用于大多数用户,这样的反馈也是很有价值的。

完全有可能出现这样的情况:在我的模组中某个功能在你的游戏中过于强大或过于弱小——而对大多数人来说它却是完美平衡的。这就是模组游戏的本性。

如果没有游戏内的模组设置选项,就无法将模组调整到完美适配每一种配置的程度。即便有了设置选项,要做到这一点也可能相当棘手(可以参考我的《边缘世界》模组作为例子)。

也就是说,欢迎提出能为模组增添内容的建议。
那些能让大多数人喜欢、
且不影响模组现有功能的新特性。

需要澄清的是——以我的 德鲁伊野性形态物品 模组为例。它是我所有模组中耗时最长的作品。经常有人这样问我——我来转述一下以表达我的观点:"嘿,你能不能做个删减版?去掉你花了200小时做的所有酷炫内容,只要保留原版物品能在野性形态下使用的功能就行?还要维护更新那个版本哦。对了,我不会付钱也不会给你任何回报。谢谢。"

这可能不是他们写的内容,
但却是他们的本意,
也是如果我考虑这个想法时最终会得出的结论。

我在这里只要求一点,在评论区写下内容之前先思考一下,你实际上是在向我提出什么要求。