
平衡调整 - 专长
调整专长平衡性,使其强度更为均衡。包含可选的属性值提升版本。
查看大图再平衡系列
尝试重新平衡所有法术和戏法,使其威力更加均衡。
平衡调整 - 戏法
平衡调整 - 1级法术
平衡调整 - 2级法术
平衡调整 - 3级法术
平衡调整 - 4级法术
平衡调整 - 5级法术
平衡调整 - 6级法术
平衡调整 - 职业法术
平衡调整 - 专长
平衡调整 - 种族特性
平衡调整 - 通用效果
平衡调整 - 削弱项
平衡调整 - 装备
基础系列
尝试为游戏添加缺失的部分。
必备专长
必备护甲与武器
概述
这个模组的目标是改进那些很少被选择的原版专长,因为它们无法与其他专长竞争,或者根本不值得投入。像酒馆斗殴者、巨武器大师或神射手这样的专长有点过于强大,不会成为这些专长试图达到的基准。因此,它们将专注于在剩余专长中成为有竞争力的选择。
如果你的目标是拥有能与酒馆斗殴者和其他S+级专长相抗衡的专长,可以试试我的"平衡调整 - 削弱版"模组。
该模组旨在略微削弱那些过于"离谱"的内容强度。
推荐
我强烈推荐使用一个提供更多专长的模组。
无论是2级时获得一个额外专长、每X级获得一个专长,还是其他完全不同的方式。
此外,除非你觉得难度已经足够,否则应该使用一个增加难度的模组。
专长会大幅提升角色强度,因此可能需要相应调整难度。
例如,我每2级选择一个专长,并在战术家/荣誉模式下使用+100%加成。但我无法告诉你怎么玩游戏,你需要自己决定。
我也强烈推荐你使用"平衡调整 - 削弱" - 它将那些过于强力的专长适度下调(它们仍然会随着成长变得相当出色)。这主要意味着像"巨武器大师"或"酒馆斗殴者"这样的专长不再是你必选的首选项。它们仍然足够强大,在构建角色时你最终还是会想要选择它们而非其他专长,但你再也不会觉得必须第一时间选取它们了。
另外,如果你能避免落入典型用户只想要加强的俗套,那就更好了。(看看那些削弱类mod的下载量,你就明白我的意思了)。
ASI版本
你可以在下载区找到一个可选文件。
它为每个专长提供+1 ASI(能力值提升)——允许你将六项能力值中的一项提升+1,
本质上将每个专长转变为"半专长"。
它需要主模组支持,并且必须在其之后加载。
剧透:显示此更改的应用方式如下:
如果某个专长已经为你提供了有限制的属性值提升(例如"轻甲专精"提供力量或敏捷),现在它将允许你选择任意属性,而非受限选项。
如果某个专长原本完全不提供属性提升,现在则会给予+1。
可选文件涵盖了所有原版专长,即使未被主模组修改的也包括在内。
特别说明:关于"坚韧"专长——你现在可以分别选择提升的属性值以及获得熟练项的豁免属性。
请注意,工具提示不会更新以反映此情况(除了韧性)。
我不会再制作其他版本。
弓箭专家(原为弩专家)
- 敏捷提升1点
- 手弩在近战范围内不会受到劣势影响(与原版专长类似)
- 轻弩和重弩赋予你两项新能力——"额外射击"和"击退射击"
- 短弓和长弓提供一个可切换的被动技能——"弹射箭矢"——让你的箭矢能弹射到2个额外目标,但造成的所有伤害(包括附加伤害)减半
- 需要熟练使用该武器才能获得这些效果
注意:手弩已经非常强大了,所以我认为让它们变得更强并不是个好主意。这个专长对它们来说确实很有用,而且+1 敏捷使其优于其他选择。
充电器
- 力量或敏捷提升1点
- '冲锋者:武器攻击'现在仅消耗一个动作
- 根据等级造成1d4至3d4点力场伤害(不再附加固定的5点伤害)
- '冲锋者:推撞'现在仅消耗一个附赠动作
- 每回合每种能力只能使用一次
注释:每回合一次的冷却时间是必要的,否则你可以在每次攻击时都进行冲锋,每次攻击额外增加1-3d4伤害会过于强大。
耐用的
除了正常效果外,当你在战斗中生命值低于75%时,你将恢复生命值
恢复的生命值为1 + 你的体质调整值
在5级时提升为1d4 + 你的体质调整值
地牢探索者
现在实际有效果
在战斗外给予你感知检定和敏捷豁免的优势
同时使你获得敏捷豁免的熟练
最后,敏捷属性增加1
法师杀手
除了正常效果外,现在你对法术的豁免检定可额外加上一半熟练加值,无论与施法者的距离如何
允许你选择一项属性值提升
若你使用长柄武器,针对施法者的借机攻击范围现在会扩大
魔法启蒙者(全部)
所选1级法术现在改为短休冷却而非长休冷却
戏法和法术将使用你的施法关键属性,而非基于专长
此外,关联属性的最低值被设定为13
注释:例如,若你作为术士选择魔法启蒙:牧师专长,戏法和法术将使用魅力作为施法属性,且你的感知会被设为13,除非原本就更高。
中等护甲大师
- 将你的先攻值提高1点
- 中型护甲使你从所有来源受到的伤害减少1点,此外还有正常效果
- 并且你可以选择将力量或敏捷提高1点
移动
除了正常效果外,现在还会在使用冲刺动作时获得一次额外攻击
敏捷增加1
表演者
- 现在获得表演熟练度(废话)
- 战斗开始时,你会随机演奏4首歌曲中的1首,每首歌曲有不同的效果
长柄武器大师
- 现在可与三叉戟配合使用
- 工具提示现在特别提到了长枪(其实一直都能用)
- 修复了进入敌人攻击范围时会触发反应的错误
- 修复了敌人被哨兵与长矛大师组合技阻挡时不会停止行动的问题
- 如果你正在使用《长矛大师哨兵修复》模组,现在可以停用了,因为本模组的功能几乎相同
- 使用三叉戟时,《长矛大师专长》模组同理
仪式施法者
从右侧图标可以看出,拉瑞安原本打算为这个专长实现仪式卷轴学习功能,但最终未能实现。最重要的仪式法术可以通过雇佣兵或队友在战斗外自由施放,比如长步术施放后即可解散队友。部分法术如死者交谈或动物交谈也能通过物品或消耗品获得。因此该专长目前的实际价值几乎为零。
- 授予所有仪式(除"沉默"外)的使用权限
- 同时解锁"指引"、"光明"和"抵抗"仪式
- 允许将某项属性设置为13——若原属性值更高则无效
注:我知道这个专长看起来功能繁多,确实如此。但要用一个宝贵的专长位来换取许多其他途径轻易可得、且主要用于战斗外的能力,它就必须做到"全方位服务,包您满意"。选择这个专长说明你的队伍构成比较特殊,或者你懒得折腾雇佣兵和装备调配——这完全没问题。这个专长的设计初衷正是为此而生。
盾牌大师
除了常规效果外,允许使用任意盾牌发动盾牌猛击
装备此专长时,盾牌猛击将造成1d4点力场伤害
现在可以对进入攻击范围的敌人发动盾牌猛击,可能使其倒地并提前结束其回合
若使用维康妮亚的行走堡垒盾牌,伤害将从2d4提升至3d4点力场伤害
此外,可使力量或体质属性+1
修复了当前版本中盾牌猛击无法正常运作的漏洞
修正了各类盾牌猛击的错误及拼写错误的提示文本
新图标:
武器大师
现在除了可以选择4种武器熟练度外,还额外提供+1力量和敏捷
说明:这样设计的原因是,那些既能从力量又能从敏捷中极大受益的职业,可能并不需要武器熟练项,使得这对他们来说更像是一个更差的能力值提升。这主要是为那些想要初步涉足使用武器的非战斗职业设计的,例如牧师或德鲁伊。
如果您使用的是该模组的ASI版本,请注意武器大师允许您消耗两个能力点,但不能将它们加在同一项能力上。这是有意为之的设计。
小改动
警觉 - 授予感知熟练
防御型决斗者 - 敏捷+1
双持武器者 - 允许选择一项属性提升
元素宗师 - 智力/感知/魅力可+1
重甲专精 - 任意属性可+1
重甲大师 - 力量/体质可+1
轻甲专精 - 体质+1
武术宗师 - 获得2个卓越骰(战斗大师职业仅获1个)
技艺专家 - 可选择一项属性设为最低13
法术狙击手 - 法术射程额外增加3米(提示文本未显示),近战法术获得一半增益(即3米射程,等同于长柄武器范围)
顽强 - 所有伤害来源减免2点
演员/坚韧体魄/重甲专精/重甲大师/表演家现均采用属性值提升机制(ASI)而非属性增强机制 - 区别在于ASI可与20点后的属性提升正确叠加(例如:通过女巫发丝获得+1力量时,若ASI已达19点力量且重甲大师+1,预期应为21点力量,但因重甲大师的20点上限限制导致实际仅20点)
多项提示文本/图标调整与修复(所有需选择被动的专长现均有定制描述)
原版盾击BUG修复
受影响的NPC
NPC和物品可能会受到专长变更的影响,因为它们有时也拥有这些专长。
常见问题与基础知识
有任何兼容性说明或加载顺序建议吗?
剧透:显示
如果你正在使用解锁等级曲线模组,它必须在此模组之前加载,因为它会覆盖所有野性形态,并会覆盖对猫形态的更改。
始终建议使用兼容性框架。
将社区资源库作为你最先加载的模组之一(列表顶部,编号最小),而兼容性框架作为最后加载的模组之一,大多数模组应位于这两者之间。
我遇到了模组无法正常运行的问题,现在该怎么办?
剧透:显示
如果你对我的模组有问题,许多问题可以通过常规故障排除步骤解决。
或者,你可以搜索评论中的关键词(CTRL+F)来找到答案。
一般故障排除:
您是否在使用BG3MM?如果您正在使用Vortex,强烈建议改用BG3MM——Vortex是一个涵盖众多游戏的模组管理器,无法针对每个游戏的所有需求进行专门开发。BG3MM是专为《博德之门3》设计的,包含了您可能需要的所有设置、错误修复和选项。
尝试不同的加载顺序:
将模组移到列表顶部(在依赖项和其他类似模组下方,例如ImpUI),如果无效,则尝试将其移至列表底部。
检查依赖项:
- 我的大多数模组没有依赖项,但兼容性框架可以解决许多模组交互问题。
单独测试:
移除所有其他模组,查看问题是否仍然存在。
查看评论:
前往评论页面,看看是否有其他人遇到类似问题——或许他们已经找到了解决方案,或者某些已知问题只需等待更新即可解决。
提交错误报告:
仅当您已完成上述步骤后再提交错误报告。错误报告并非用于一对一解决您的模组问题。提交报告时,请遵循基本的错误报告撰写规范,否则我将删除报告。
如何报告错误?
剧透:显示
首先,bug报告用于报告模组中的错误,而非报告与其他模组的兼容性问题,也不是为了解决你在使用模组时遇到的个人问题。
要提交错误报告,请前往"错误"标签页并按照以下步骤操作:
- 描述问题 - 发生了什么,何时发生,在游戏的哪个部分,哪场战斗,哪个敌人,哪段对话等。
- 描述预期行为 - 实际发生的情况与你期望的有何不同?
- 重现步骤 - 需要采取哪些步骤才能使问题出现?是否仅在特定的模组配置下发生?或仅在特定的操作顺序下发生?
- 已进行的故障排除 - 你已采取哪些步骤尝试自行解决问题?
- 视觉证据 - 提供截图或短视频,有时这些比文字更能说明问题,或展示你难以描述的情况。
如果错误报告不包含上述内容,将被删除。
有时可能无法提供所有上述信息——我能识别这些情况(例如难以重现的错误)。
自从我开始为《博德之门3》制作模组以来,几乎每一份错误报告都缺少关键信息。
如果报告者稍加用心,这些信息本可以一开始就提供。
而我不得不反复追问才能获取这些细节。
这浪费了我本可用于修复问题的时间。
你能为我单独添加/删除/修改某个模组部分,或将其作为独立版本上传吗?
剧透:显示
编号
只有你愿意按小时付费给我。我的模组通常需要20到200小时来制作。根据你的需求,可能需要几个小时来创建。
此外,由于模组网站的界面不佳,每次上传模组都要花费我几分钟时间,编写更新日志和修改图片/描述加起来可能需要一个小时。从创建独立版本的那一刻起,每个后续上传的工作量都会翻倍。每一个改动、错误修复或新功能都必须同步到新版本中,整个上传流程也必须重复一遍。
你愿意为此付费吗?因为单独版本对我来说没有任何好处,只会增加更多繁琐的工作。
记住,归根结底,我们模组制作者首先是为自己制作模组,然后才决定分享我们的创作——这意味着投入精力去做一些我们自己不打算使用的东西,违背了模组制作的整个精神和动机——而这种动机必须以某种方式替代(例如通过金钱)。
我们不是一家以盈利为目的制作产品的公司。
我们是一群充满热情的玩家,创作并修改游戏的部分内容并分享出来,
这样其他人也能从我们的作品中受益。
然而,玩家们常常忘记这一点,
对待模组制作者就像对待开发游戏的公司一样。
你付钱给一家公司是为了获得一个正常运作的产品,并享有广告中宣传的某些功能,你有权在这种关系中获得某些保障。
有了模组制作者,你们并没有为我们做任何事,反而是我们为你们付出了努力——创建账号、上传作品、修改和修复漏洞以使模组不仅适用于我们自己、制作模组图片、描述和缩略图等来展示模组功能——如果我们把模组留给自己,这些工作本可以不必做。
为什么要写这些,冒着听起来充满敌意的风险?
我收到了太多来自用户的评论,他们以不太礼貌的方式要求增加功能或做出改动,甚至完全没有自我反思的意识。
还有一些自封的平衡专家,坚持认为只有他们对模组的设想才是唯一正确的。
评论中有人要求我修改我的模组名称(已有超过50,000人在使用),仅仅因为某个人拒绝使用BG3MM,而游戏内置的模组管理器是按字母顺序排序的,为了让他们的加载顺序生效。如果这还不够离谱的话,这个请求本身就是错误的,因为当前的名称已经使加载顺序正确,而改名反而会导致加载顺序出错。
他们并无恶意,
但提出这种请求时完全不经思考的行为,
在评论中屡见不鲜,
而我并不乐意每天都得应付这种事。
关于反馈和想法?
剧透:显示
让我们以积极的态度结束这一部分:我很乐意收到建设性的反馈和想法。
我的许多模组功能完全来自于Nexus Mods上用户的问题、反馈和创意。
即使你只是觉得某些地方不太对劲(太强/太弱/太依赖特定情况),只要你能接受我可能不这么认为,或者这可能是你的模组配置导致的,而不适用于大多数用户,这样的反馈也是有价值的。
我的模组中的某些功能在你的游戏中可能过于强大或过于弱小——而对大多数人来说,它们却是完全平衡的。这就是模组游戏的本质。
没有游戏内的模组设置,就无法让模组完美适应每一种配置。即使有设置,这也可能很棘手(比如可以参考我的《边缘世界》模组)。
话虽如此,欢迎提出能为模组增色的建议。只要是不影响模组现有功能、能让多数人喜爱的特性,都可以畅所欲言。
为了说明这一点——以我的德鲁伊野性形态物品模组为例。这是我所有模组中耗时最长的作品。经常有人会这样问——我来转述一下以表达我的观点:"嘿,你能不能做一个去掉你花了200小时做的所有酷炫内容,只保留原版物品在野性形态下可用的版本?还要维护和更新那个版本。另外我不会付钱或给你任何回报。谢谢。"
这可能不是他们写的内容,
但却是他们的本意,
也是如果我考虑这个想法时,
最终会得出的结论。
我只是想请你,在评论区写下内容前先思考一下,你究竟在向我提出什么样的要求。
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