平衡调整 - 5级法术

平衡调整 - 5级法术

调整了使用频率较低的五级法术,使其更具实用性。不会削弱原本就表现良好的法术。

游戏玩法

平衡调整系列

尝试重新平衡所有法术和戏法,使它们的威力更加均衡。

  • 平衡调整 - 戏法
  • 平衡调整 - 1级法术
  • 平衡调整 - 2级法术
  • 平衡调整 - 3级法术
  • 平衡调整 - 4级法术
  • 平衡调整 - 5级法术
  • 平衡调整 - 6级法术
  • 平衡调整 - 职业法术
  • 平衡调整 - 专长
  • 平衡调整 - 种族特性
  • 平衡调整 - 通用效果
  • 平衡调整 - 削弱调整
  • 平衡调整 - 装备



基本系列

尝试为游戏添加缺失的部分。

  • 必备技能
  • 必备护甲与武器

概述

本模组的目标是改进那些很少或从未被使用的5级法术,使它们成为可行且可能具有竞争力的选择,与该等级中更优秀的法术相媲美。为了实现这一目标,不会削弱那些被视为该法术等级顶级的法术。

尽管我努力保持平衡,但整体实力水平仍会有所提升。
一些原本法术选择极为匮乏的职业,会突然获得大量实用法术,这间接增强了他们的实力,即便这些法术并不比同等级的其他法术更强。
因此,你可能需要使用一些增加游戏难度的模组。

推荐

  • 考虑使用增加难度的模组,比如Tactician Plus,它允许你根据拥有的增强能力模组数量来调整敌人生命值
  • 不要过度使用增益效果/营地施法(减少专注度可以做到,但如果过度使用,你会在游戏过程中花费数小时来施放增益)
  • 虽然敌人也能从重做的法术中受益,但通常你会获得更多优势
  • 只有我的Rebalance - Nerfs模组会让玩家变弱
  • 玩得开心

 
   

常规变更

一如既往,已移除专注要求并进行了额外调整。这次还加入了一些仪式消耗。

  • 放逐斩击 - 现在可以对被你放逐的目标施放"取消放逐"
  • 支配人类 - 现在可以对被你支配的目标施放"取消支配" - 只能支配1个目标但获得完全控制
  • 异界誓缚 - 现在可以对被你束缚的目标施放"取消束缚" - 只能束缚1个目标但获得完全控制
  • 高等复原术 - 现在需要仪式施法代价
  • 伪装术 - 现在需要仪式施法代价

请告诉我后两个法术的仪式施法是否存在问题。

新图标:

烈焰打击

  • 现在会让敌人着火,不死生物和恶魔会被神圣之火折磨
  • 允许在接下来的回合中以附赠动作施放后续法术:火焰打击回忆,最后是火焰打击回响
  • 这些法术造成的伤害较低,不会使目标着火,且作用范围较小(回响为单体目标)

有人可能会问为什么要对烈焰打击做出任何改动。
简单来说,因为在许多情况下它比火球术更弱。
一个升阶施放的火球术能造成相同的伤害,并且范围更大。

驱散邪恶与善良

  • 解除魔法现在可作为奖励动作施放,射程为18米
  • 新增了一个解除魔法的反应动作(未测试)
  • 驱逐术可以放逐合适的目标并造成中等力场伤害(魅力豁免)
  • 允许你以奖励动作对盟友施放防护善恶,持续5回合

石墙

  • 法术等级从5级降低至3级

  • 墙体生命值从30降至20

  • 墙体生命值随法术等级提升,每级增加10点生命值

  • 大地结社德鲁伊现可在5级时从海岸与沙漠地形习得石墙术

  • 9级时,沙漠与山地地形将获得焰击术和心灵遥控作为替代

  • 自然领域牧师在5级时将石墙术作为第三个领域法术习得

  • 9级时,石墙术将被召唤元素生物取代

  • 术士、法师和学识诗人(通过魔法奥秘)现在也能更早获得石墙术

注意:由于兼容性框架添加法术的方式,"石墙术"将出现在术士/法师法术列表的开头,而不会整齐地归类在3级法术中。

群体治愈伤口

  • 现在还会在3回合内恢复1d8+施法调整值的生命值
  • 升阶施放可恢复更多生命值并延长1回合持续时间

传染

好的,系好安全带,这可能会有点复杂。

  • 疾病从6种合并为3种

    • 致盲症 + 心灵之火 = 致盲心灵之火
    • 污秽热疫 + 肉体腐烂 = 腐烂热疫
    • 粘稠末日 + 癫痫发作 = 粘稠癫痫
  • 它们的效果已被合并并稍作调整

    • 腐烂热疫不再使目标对所有伤害易伤,而是使目标承受50%的所受伤害作为额外暗蚀伤害
    • 粘稠癫痫会使生物在被其效果震慑后,获得1回合的震慑免疫效果
  • 传染机制的一般性改动:

    • 从1.5米的攻击检定改为18米的体质豁免
    • 若豁免失败,目标立即感染疾病
    • 若豁免成功,目标则被施加疾病前期的第一阶段毒素
    • 疾病进展在目标回合开始时和回合结束时各检查一次,使其进展速度加倍
  • 当目标感染疾病时:

    • 目标每回合需进行一次体质豁免检定
    • 失败时会在5米半径范围内传播疾病(体质豁免结果与该法术效果相同)并受到2d4点暗蚀伤害
    • 成功时开始获得对该疾病的免疫力
    • 累计3次成功检定后,目标将在本场游戏的剩余时间内完全免疫该疾病
    • 每种疾病的免疫效果独立计算
    • 目标死亡时会再次在5米半径范围内传播一次疾病
    • 疾病仅会感染敌人,构装体免疫
  • 免疫图标:


1、要想充分发挥"传染术"的效果,你可能需要先减缓敌人速度,比如使用"石墙术"迫使他们聚集成群,然后迅速远离。
2、但别拖延太久,否则他们可能会对疾病产生免疫。
3、高法术豁免难度等级也很关键,毕竟对NPC来说,体质豁免是最容易通过的抗性。

推翻王权

  • 不再有冷却时间
  • 豁免检定不再固定为18,而是取18或你的法术豁免DC中的较高值

受影响的NPC/物品

NPC和物品可能会受到法术改动的影响,因为它们的法术要么继承自被修改的法术,要么直接使用与玩家相同的法术。我会尽量处理这些问题,但数量实在太多,无法提前合理完成。有时这些改动是可取的,例如一个物品赋予你与通常习得完全相同的法术,但带有短/长休息冷却时间,通常应该反映任何改动。对于NPC来说,这可能会使它们更难对付。

常见问题与基础知识

有任何兼容性说明或加载顺序建议吗?

剧透: 显示 如果你正在使用解锁等级曲线模组,它必须在此模组之前加载,因为它会覆盖所有野性形态,并会覆盖对猫形态野性形态的修改。 始终建议使用兼容性框架。 将社区库作为你最先加载的模组之一(列表顶部,编号最小),而兼容性框架作为最后加载的模组之一,大多数模组应加载在这两者之间。

我遇到了模组无法正常运行的问题,现在该怎么办?

剧透: 显示 如果你对我的模组有问题,很多问题可以通过常规故障排除步骤解决。 或者,你可以搜索评论中的关键词(Ctrl+F)来找到答案。

一般故障排除:
您是否在使用BG3MM?如果您正在使用Vortex,强烈建议改用BG3MM——Vortex是一个涵盖众多游戏的模组管理器,无法针对每款游戏的所有需求进行定制开发。BG3MM是专为《博德之门3》打造的,提供了您可能需要的所有设置、错误修复和选项。

尝试不同的加载顺序:
将模组移到列表顶部(依赖项和其他类似模组下方,例如ImpUI),如果无效,则尝试将其移至列表底部

检查依赖项:

  • 我的大多数模组没有依赖项,但兼容性框架可以解决许多模组交互问题

单独测试:
移除所有其他模组,查看问题是否仍然存在

查看评论:
前往评论区,看看是否有其他人遇到类似问题——或许他们已经找到了解决方案,或者某些已知问题只需等待更新即可解决

提交错误报告:
仅当完成上述步骤后再提交错误报告。错误报告并非用于一对一解决您的模组问题。提交报告时,请遵循基本的错误报告撰写规范,否则我将删除它

如何报告错误?

剧透: 显示 首先,错误报告用于报告模组中的错误,而非报告与其他模组的兼容性问题,也不是为了解决你个人在使用模组时遇到的问题。

要提交错误报告,请前往"错误"标签页并按照以下步骤操作:

  1. 描述问题 - 发生了什么,何时发生,在游戏的哪个部分,哪场战斗,哪个敌人,哪段对话等。
  2. 描述预期行为 - 实际发生的情况与你期望的有何不同?
  3. 重现步骤 - 需要采取哪些步骤才能让问题出现?是否只在特定的模组配置下发生?或仅在特定操作顺序下出现?
  4. 已进行的故障排除 - 你尝试过哪些步骤来解决问题?
  5. 视觉证据 - 提供截图或短视频,有时这些比文字更能说明问题或展示难以描述的情况。

如果错误报告不包含上述内容,将被删除。
有时可能无法提供所有上述信息——我能识别这些情况(例如难以重现的错误)。

自从我开始为《博德之门3》制作模组以来,几乎每一份错误报告都缺少关键信息。
如果报告者稍加用心,这些信息本可以一开始就提供。
而我不得不反复追问这些细节,
这浪费了我本该用来修复问题的时间。

你能为我单独添加/删除/修改模组的某个部分,或者将其作为独立版本上传吗?

剧透: 显示 编号

只有你愿意按小时付费给我。我的模组通常需要20到200小时制作。根据你的需求,可能需要花费数小时来创建。

此外,每次上传模组都会花费我几分钟时间,由于模组网站的界面设计不佳,编写更新日志和修改图片/描述可能累计耗时一小时。单独维护一个版本会从创建那一刻起,使未来每次上传的工作量翻倍。每一个改动、错误修复或新功能都必须同步到新版本中,整个上传流程也得重复执行。

你愿意为此付费吗?因为单独版本对我来说个人没有任何好处,只会给我带来更多繁琐的工作。

记住,最终,我们模组制作者首先是为自己制作模组,然后才决定分享我们的作品——这意味着投入精力去做我们并不打算自己使用的东西,违背了模组制作的整个精神和动机——而这种动机必须通过某种方式(比如金钱)来替代。

我们不是一家以盈利为目的制作产品的公司。
我们是一群充满热情的玩家,创造并修改游戏的部分内容并分享出来,
这样其他人也能从我们的作品中受益。
但玩家们常常忘记这一点,
对待模组制作者就像对待开发游戏的公司一样。

你付钱给一家公司,是为了获得一个能正常运作的产品,并享有其宣传的特定功能,在这种关系中你有权获得某些东西。

有了模组制作者,你们并没有为我们做任何事,反而是我们为你们付出了努力——创建账号、上传作品、修改和修复漏洞以使模组适用于他人、制作模组图片、描述和缩略图等来展示模组功能——如果我们把模组留着自己用,这些工作本都不必做。

为什么要写这个,冒着听起来充满敌意的风险?
我收到了太多评论,人们以不太礼貌的方式要求功能或改动,甚至缺乏最基本的自我反省。
还有一些自封的平衡专家,坚持认为只有他们对模组的设想才是唯一正确的。

评论里有人要求我修改我的mod名称(有超过5万人在使用),只因为某个人拒绝使用BG3MM,而游戏内置的mod管理器是按字母顺序排序的,为了让他们的加载顺序生效。如果这还不够离谱的话,这个请求本身就是错误的,因为当前名称已经让mod处于正确的顺序,改名反而会导致加载顺序出错。

他们并无敌意,
但提出这种请求前完全不思考的态度,
在评论中屡见不鲜,
而我并不乐意每天都处理这种事。

关于反馈和想法?

剧透: 显示 让我们以积极的态度结束这一部分:我很乐意收到建设性的反馈和想法。我的许多模组功能完全源于Nexus Mods上用户提出的问题、反馈和想法。即使你只是觉得某些地方不太对劲(太强/太弱/太依赖特定情况),只要你能接受我可能有不同看法,或者这种情况可能只存在于你的模组配置中而不适用于大多数用户,这样的反馈也是很有价值的。

完全有可能出现这样的情况:在我的模组中某个功能在你的游戏里过于强大或过于弱小——而对大多数人来说它却是完美平衡的。这就是模组游戏的天性。没有游戏内模组设置的话,很难让模组完美适配每一种配置。即便有设置选项也可能很棘手(比如可以参考我的《边缘世界》模组)。

话虽如此,欢迎提出能丰富模组的建议。只要不影响模组现有功能,且能让多数玩家喜爱的特性都可以考虑。

1
要说明的是,就拿我的 德鲁伊野性形态物品 模组为例。这是我所有模组中耗时最长的作品。经常有人这样问我——我稍微转述一下来表达我的观点:"嘿,你能不能做个删减版?去掉你花了200小时做的所有炫酷功能,只要保留原版物品能在野性形态下使用的部分?还要记得维护更新这个版本哦。对了,我不会付钱也不会给你任何回报。谢谢。"

这可能不是他们写的内容,
但却是他们的本意,
也是如果我接受这个想法时最终会得出的结论。

我在这里只要求一点,在评论区留言之前,先思考一下你究竟想从我这里得到什么。