
平衡性调整 - 4级法术
调整了使用频率较低的四级法术,使其更具实用性。不会削弱已经表现良好的法术。
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尝试重新平衡所有法术和戏法,使它们在威力上更加均衡。
- 平衡调整 - 戏法
- 平衡调整 - 1级法术
- 平衡调整 - 2级法术
- 平衡调整 - 3级法术
- 平衡调整 - 4级法术
- 平衡调整 - 5级法术
- 平衡调整 - 6级法术
- 平衡调整 - 职业法术
- 平衡调整 - 专长
- 平衡调整 - 种族特性
- 平衡调整 - 通用效果
- 平衡调整 - 削弱项
- 平衡调整 - 装备
基础系列
尝试为游戏添加缺失的内容。
概述
本模组的目标是改进那些很少或从未被使用的4级法术,使它们成为可行且可能在该等级优秀法术中具有竞争力的选择。为了实现这一目标,不会削弱那些被认为是该法术等级顶级水平的法术。
尽管我努力保持平衡,但整体强度水平仍会有所提升。
部分法术选择贫乏的职业会突然获得大量实用法术,这间接增强了他们的实力,即使这些法术并不比同等级的其他法术更强。
因此,你可能需要使用增加游戏难度的模组。
推荐
考虑使用增加难度的模组,比如Tactician Plus,它允许你根据拥有的增强模组数量来调整敌人生命值
不要过度使用增益效果/营地施法(虽然专注度允许,但过度使用会让你在游戏过程中花费数小时来施放增益)
虽然敌人也能从重做的法术中受益,但通常你会获得更多优势
只有我的Rebalance - Nerfs模组会让玩家变弱
玩得开心
常规变更
一如既往,专注要求已被移除,并进行了额外调整。以下列出的法术都不再需要专注。
- 放逐术 - 现在可以对被你放逐的目标施放"取消放逐"
- 奥图鲁克弹力法球 - 升阶施法时每法术等级增加1回合持续时间,类似放逐术,施法后可通过获得的技能取消该法术
- 变形术 - 升阶时可对额外目标生效
- 石肤术 - 现在可抵抗穿刺/挥砍/钝击的魔法伤害变种,但会减少3米移动速度
- 震慑打击 - 不再需要专注,不再消耗附赠动作,震慑减益效果持续3回合而非1回合
新图标:
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全面重制
原法术效果极为糟糕,我决定彻底重新设计它,充分利用藤蔓的所有动画效果,并调整其法术等级。德鲁伊在4级已有太多召唤法术,实在不需要再多一个了。
现在是一个1级法术,德鲁伊和自然领域牧师可以使用
该法术已从德鲁伊和自然领域牧师的7级法术列表中移除,同时也移除了森林与沼泽地域领域的被动技能
自然领域牧师现在改为在7级时习得召唤林地生物
- 森林地域:赋予大地结社德鲁伊召唤林地生物的能力
- 沼泽地域:改为赋予混乱术
藤蔓持续10回合(这几乎是唯一没有改动的部分)
1、与其他召唤物不同,抓取藤蔓召唤物的强度会随玩家等级提升而增强。
2、此外,与其他召唤物不同的是,它的升阶施法会赋予其额外能力、伤害和生命值。
3、升阶超过3级不会带来任何额外收益。
等级对应法术等级。查看模组图片以获取工具提示的截图。
1级:剧毒鞭击 - 主要攻击,造成两枚骰子的挥砍伤害和固定数值的毒素伤害,并可能使目标中毒(需通过体质豁免)。伤害取决于法术等级和角色等级 - 在法术等级2和3时附加轻微击退效果。
1级:抓取拖拽 - 抓住体型小于巨大的目标,将其向你拉近9米(敌人需通过敏捷豁免,盟友自动成功)。
2级:缠绕藤蔓 - 擒抱一个目标,使其和藤蔓同时陷入束缚状态。除非目标通过力量豁免挣脱,否则每回合造成2d6钝击伤害。
2级:掘地潜行 - 将藤蔓在9米范围内重新定位。
3级:藤蔓重击 - 对2米半径内的敌人造成2d6-6d6(基于角色等级)钝击伤害,并将其击退并击倒。若敌人通过敏捷豁免,则只受到一半伤害且仅被击退。
所有法术均使用召唤者的法术豁免难度值。
藤蔓的生命值为8/10/12 + 1.5/2/2.5 * 等级(对应法术等级1/2/3)。
藤蔓对心灵和毒素伤害具有抗性,但易受火焰伤害。
它具有盲视能力(类似夺心魔),且不会中毒或受暗影诅咒影响。
你无法召唤多个藤蔓(即使使用不同法术等级也不行)。
毒鞭伤害与藤蔓生命值平衡表 ——你无需查看此表,仅为需要精确数值的玩家提供。
幻影杀手
不再需要专注
不再在敌人回合成功豁免时移除(改为不造成伤害,并使敌人免疫该法术效果直至其回合结束)
若带有此状态的敌人死亡,效果会跳转至附近随机敌人并刷新持续时间
持续时间从10回合减少至4回合
枯萎病
对目标施加“枯萎”效果,持续5回合
“枯萎”会使目标的体质豁免检定降低-1d4,并且每回合造成1d8点暗蚀伤害(豁免成功则伤害减半)
如果被枯萎的目标受到武器或徒手攻击命中,枯萎会扩散至附近敌人,持续2回合
近战攻击的扩散范围比远程攻击更远(6米/4米)
如果敌人已经处于枯萎状态,则改为受到1d4点暗蚀伤害(豁免成功则无效)
命中被枯萎的目标时,若剩余持续时间少于2回合,则将其重置为2回合
所有效果均需进行体质豁免检定(周期性伤害、枯萎扩散、对已受枯萎影响的敌人造成的扩散伤害)
植物类生物在进行这些豁免检定时均具有劣势
不死生物不再免疫枯萎效果,但在所有豁免检定上具有优势(除了枯萎扩散——可以理解为不死生物和其他生物一样容易被感染,但枯萎对它们的伤害较小)
法术升阶会使周期性伤害和扩散伤害的骰子大小增加1
火焰护盾
持续时间不再受限
持续10-20次攻击(基于法术等级)
对远程攻击者造成2d4点伤害(仍对近战攻击者造成2d8点伤害)
火焰护盾(炽热)提供暴击免疫,并在被击中时使敌人燃烧
火焰护盾(寒冰)不提供类似效果,因为寒冷伤害易被翻倍且火焰抗性远比寒冷抗性珍贵——现在你或许有理由使用任一变体了
驯服野兽
上抛可以瞄准额外目标
不再需要专注
改为消耗一个附赠动作
效果持续至长休
你完全掌控野兽
伤害不再能使野兽挣脱
如果游戏中有更多野兽,这会非常强大。
但由于野兽非常稀有,这个法术必须足够出色才值得选择。
另外请注意,被支配的野兽会在长休时死亡(至少它们应该如此),而解除召唤能力会杀死它们而非解除召唤。
小改动
- 死亡守卫 - 类似于我的复生术改动,赋予不受欢迎的目标标签,并将10%最大生命值作为临时生命值,持续到该角色的回合
- 次元门 - 改为消耗一个附赠动作(想象为双人版的迷踪步,但消耗的法术位更高)
- 召唤次级元素 - 火元素仆从和泥怪的生命值会随着你的等级轻微提升
- 召唤林地生物 - 树精和木妖的生命值会随着你的等级轻微提升
- 泥怪 - 增加了泥浆吐息锥形范围的大小
若想了解更多召唤物的改动,可以试试Druid Quality of Life和Druid Perfection。它们为召唤物提供了其他有趣的兼容性改动。
受影响的NPC/物品
NPC和物品可能会受到法术改动的影响,因为它们的法术继承自被修改的法术,或者直接使用与玩家相同的法术。我会尽量处理这些问题,但数量实在太多,无法提前全部解决。有些改动是符合预期的,例如某件物品赋予你的法术与你通常学习的完全相同,但带有短/长休息冷却时间,这类情况通常应该反映相应的改动。对于NPC而言,这些改动可能会使它们更难对付。
受影响的NPC:
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- 卡扎多尔:枯萎之灾
- 渡鸦守卫:火焰护盾
常见问题与基础知识
有任何兼容性说明或加载顺序建议吗?
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如果您正在使用“解锁等级曲线”模组,必须在此模组之前加载,因为它会覆盖所有野性形态,并会覆盖对猫形态的更改。
建议始终使用兼容性框架。
将“社区库”作为您最先加载的模组之一(列表顶部,编号最小),而“兼容性框架”作为最后加载的模组之一,大多数模组应加载在这两者之间。
我遇到了模组无法正常工作的问题,现在该怎么办?
剧透:显示
如果你对我的模组有问题,许多问题可以通过常规的故障排除步骤解决。
或者,你可以使用搜索功能(CTRL+F)在评论中查找关键词来找到答案。
常规故障排除:
您是否在使用BG3MM?如果您正在使用Vortex,强烈建议改用BG3MM——Vortex是一个涵盖众多游戏的模组管理器,无法针对每个游戏的所有需求进行专门开发。BG3MM是专为《博德之门3》设计的,包含了您可能需要的所有设置、错误修复和选项。
尝试不同的加载顺序:
将模组移到列表顶部(在依赖项和其他类似模组下方,例如ImpUI),如果无效,再尝试将其移至列表底部
检查依赖项:
- 我的大多数模组没有依赖项,但Compatibility Framework可以解决许多模组交互问题
单独测试:
移除所有其他模组,查看问题是否仍然存在
查看评论:
前往评论页面,看看是否有其他人遇到类似问题——或许他们已经找到了解决方案,或者某些已知问题只需等待更新即可解决
提交错误报告:
仅当完成上述步骤后再提交错误报告。错误报告并非用于一对一解决您的模组问题。提交报告时请遵守基本规范,否则我将予以删除
如何报告错误?
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首先,错误报告用于报告模组中的错误,而非报告与其他模组的兼容性问题,也不是用于解决你在使用模组时遇到的个人问题。
要提交错误报告,请前往“错误”选项卡并按照以下步骤操作:
- 描述问题 - 发生了什么,何时发生,在游戏的哪个部分,哪场战斗,哪个敌人,哪段对话等。
- 描述预期行为 - 实际发生的情况与你期望的有何不同?
- 重现步骤 - 需要采取哪些步骤才能使问题出现?是否只在特定的模组配置下发生?或仅在特定操作顺序时出现?
- 已进行的故障排除 - 你已采取哪些步骤尝试自行解决问题?
- 视觉证据 - 提供截图或短视频,有时这些比文字更能说明问题,或能展示你难以描述的情况。
如果错误报告未包含上述内容,将被删除。
有时可能无法提供所有上述信息——我能识别这些情况(例如难以重现的错误)。
自从我开始为BG3制作模组以来,几乎每份错误报告都缺少关键信息。
如果报告者稍加用心,这些信息本可以一开始就提供。
而我不得不反复询问报告者以获取这些信息。
这浪费了我本可以用来解决问题的宝贵时间。
你能为我单独添加/删除/修改模组的某个部分,或者将其作为独立版本上传吗?
剧透:显示
编号
只有你愿意按小时付费给我。我的模组通常需要20到200小时来制作。根据你的需求,可能需要花费数小时来完成。
此外,每次上传模组都要花费我几分钟时间,由于模组网站界面简陋,编写更新日志和修改图片/描述可能会累积到一个小时。从创建独立版本的那一刻起,每个后续上传的工作量都会翻倍。每个改动、错误修复或新功能都必须同步到新版本中,整个上传流程也必须重复一遍。
你愿意为此付费吗?因为单独版本对我个人来说没有任何好处,只会给我带来更多繁琐的工作。
记住,归根结底,我们模组制作者首先是为自己制作模组,然后才决定分享我们的作品——这意味着投入精力去做一些我们自己不打算使用的东西,违背了整个模组制作的精神和动力——而这种动力必须以某种方式替代(例如通过金钱)。
我们不是一家以盈利为目的制作产品的公司。
我们是一群充满热情的玩家,
致力于创作和修改游戏内容并分享它们,
这样其他人也能从我们的作品中受益。
但玩家们常常忘记这一点,
对待模组制作者就像对待游戏开发公司一样。
你付钱给一家公司,是为了获得一个正常运作的产品,以及广告中宣传的某些功能,在这种关系中你有权享有某些权益。
有了模组制作者,你们并没有为我们做任何事,反而是我们为你们付出了努力——创建账号、上传作品、修改和修复漏洞以使模组适用于更多人、制作模组图片、描述和缩略图等来展示模组功能——如果我们把模组留给自己,这些工作本可以不做。
为什么写下这些,冒着听起来充满敌意的风险?
我收到了太多来自用户的评论,他们以不太礼貌的方式要求添加功能或做出改动,甚至完全缺乏自我反省。
还有一些自封的平衡专家,坚持认为只有他们对模组的设想才是唯一正确的。
评论中有人要求我为一个用户更改我的模组名称(该模组有超过50,000人在使用),因为他们拒绝使用BG3MM,而游戏内置的模组管理器是按字母顺序排序的,以便他们的加载顺序能正常工作。如果这还不够离谱的话,这个请求本身就是错误的,因为当前的名称已经使其处于正确的顺序,而改名反而会导致加载顺序出错。
他们并不怀有敌意,
但提出这种请求前完全不思考的行为,
在评论中屡见不鲜,
而我并不乐意每天都要应付这种情况。
关于反馈和想法?
剧透:显示
让我们以积极的态度结束这一部分:我很乐意收到建设性的反馈和想法。我的许多模组功能完全来自于Nexus Mods上用户的问题、反馈和想法。即使只是表达你觉得某些地方不太对劲(太强/太弱/太特定情境),只要你能接受我可能不这么看,或者这可能只是你的模组配置中的情况,而对大多数用户不适用,这样的反馈也是有价值的。
我的模组中的某个功能在你的游戏中可能过于强大或弱小——而对大多数人来说却是完全平衡的。这就是模组游戏的本质。
没有游戏内模组设置的话,很难让模组完美适配每一种配置。即便有了设置,也可能很棘手(比如可以参考我的《边缘世界》模组)。
也就是说,欢迎提出能丰富模组的建议。只要不影响模组现有功能,且能让多数人喜欢的特性都可以提。
为了说明这一点——以我的 德鲁伊野性形态物品 模组为例。这是我所有模组中耗时最久的一个。经常有人会这样问——我来转述一下以表达我的观点:"嘿,你能不能做一个版本,去掉你花了200小时制作的所有炫酷内容,只保留原版物品在野性形态下可用的功能?并且还要维护和更新那个版本。另外,我不会付钱给你或给你任何回报。谢谢。"
这可能不是他们写下的原意,
但若我认真考虑这个想法,
这便成了他们的本意和最终结论。
在这里我只要求一件事,在评论区写下内容之前,先思考一下你究竟想从我这里得到什么。
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