平衡调整 - 3级法术

平衡调整 - 3级法术

调整了较少使用的3级法术,使其更具实用性。不会削弱已经表现良好的法术。

法术

再平衡系列

尝试重新平衡所有法术和戏法,使其威力更加均衡。

  • 平衡调整 - 戏法
  • 平衡调整 - 1级法术
  • 平衡调整 - 2级法术
  • 平衡调整 - 3级法术
  • 平衡调整 - 4级法术
  • 平衡调整 - 5级法术
  • 平衡调整 - 6级法术
  • 平衡调整 - 职业法术
  • 平衡调整 - 专长
  • 平衡调整 - 种族特性
  • 平衡调整 - 通用效果
  • 平衡调整 - 削弱项
  • 平衡调整 - 装备

核心系列

尝试为游戏添加缺失的部分。

  • 必备专长
  • 必备护甲与武器

概述

本模组的目标是改进那些很少或从未被使用的3级法术,使它们成为可行且有可能与该等级中更优秀法术相竞争的选择。
为实现这一目标,不会削弱那些被视为该法术等级中顶尖的法术。

尽管我努力保持平衡,但整体强度水平仍会有所提升。
某些原本法术选择极其匮乏的职业,会突然拥有大量实用法术,这间接增强了他们的实力——即便这些法术并不比同等级的其他法术更强。
因此,你可能需要使用提升游戏难度的模组。

 

一般性改动

与其他等级相比,这里的通用改动较少,因为3级法术的专注要求较低,或者这些法术已经非常强大。因此,只有"授予飞行"不再需要专注,且没有太多其他改动。此外,其射程增加到18米,现在使用一个附赠动作,作为补偿,持续时间减少到5回合。你仍然可以通过药水获得更持久的飞行效果。

推荐

考虑使用增加难度的模组,比如Tactician Plus,它允许你根据拥有的增强模组数量来调整敌人生命值。
不要过度使用增益/营地施法(减少专注时间可以接受,但过度使用会让你在整个游戏过程中花费数小时来施法)。
虽然敌人也能从重做的法术中受益,但通常你会受益更多。
只有我的Rebalance - Nerfs模组会让玩家变弱。
玩得开心。

能量防护与元素武器

  • 不再需要专注
  • 你只能同时激活每种效果中的一个

这意味着,如果你对某人施放「防火术」,然后又用同一个角色对其他目标施放任何其他「防护能量伤害」类法术,原先的效果会被移除。
你仍可以在同一目标身上叠加不同来源的「防护能量伤害」变体效果。
它们的工作原理类似于「光亮术」戏法。

闪烁

首先,Blink 实际上是个相当不错的法术,但它的使用率低得离谱,主要归咎于其花哨且令人困惑的描述。它的效果其实很简单:在你结束回合后有50%的几率让你"噗"的一声消失,敌人在你下个回合前无法伤害你,同时还能提供一些机动性。

尽管如此,有些人可能会被法术的随机性所困扰,所以现在有两个变体。

  • 专注闪烁:3次充能,每隔一回合使你无法被选中直至充能耗尽,战斗首回合必定触发
  • 不稳定闪烁:直至长休前,效果与原版闪烁完全相同,每回合结束时50%概率变为无法被选中

现仅需消耗一个附赠动作即可施放(仍需消耗法术位)。

暴风雪

  • 现在是一个2级法术
  • 在体质豁免失败时目标会变湿
  • 盟友的专注不再被打断,但他们仍可能变湿或在冰面上滑倒

植物生长

  • 不再需要专注(与基础游戏相同)
  • 现在可阻止敌人跳跃
  • 盟友免疫所有效果
  • 作用半径从6米降至5米
  • 升阶施法现在会扩大影响范围——最大半径8米——而非无额外增益

 

吸血之触 & 吸血虹吸

  • 两种变体:高伤害近战版与低伤害远程版
  • 伤害提升至3d12 / 3d8
  • 无论施放哪个版本,后续均可自由切换两种形态
  • 不再需要专注状态,重施间隔从10回合缩短至5回合
  • 近战版攻击范围从1.5米扩大至3米

召唤弹幕

  • 现在为2级法术
  • 伤害从"2d8+武器伤害"降低为"武器伤害"(3级升阶仍造成"2d8+武器伤害")
  • 现在使用混合DC而非法术豁免DC
  • 使用法术豁免DC可能对所有命中目标造成撕裂伤
  • 近战版本若持有巨武器大师专长则+5伤害
  • 远程版本若持有神射手专长则+5伤害
  • 这些专长的攻击骰惩罚不影响本法术(因为是敏捷豁免检定)

施加诅咒

从8种变体减少到仅剩2种:

  • 降咒:虚弱使目标在力量、敏捷和体质豁免检定、属性检定以及攻击掷骰上处于劣势,同时使目标受到来自所有攻击者的1d8点黯蚀伤害
  • 降咒:困惑使目标在智力、感知和魅力豁免检定及属性检定上处于劣势,且目标必须通过一次感知豁免检定否则跳过其回合

施法距离从1.5米增加至18米。

假死

  • 只能在战斗中使用
  • 持续2回合
  • 效果结束后,为目标赋予短暂休息的效果
  • 射程从1.5米增加到9米

新卷轴

为希望信标和十字军披风新增了卷轴。
这些法术相当不错,但专注机制让它们难以施展。
由于我移除了几乎所有专注卷轴,一个非常棒的组合技就此消失(比如让战士职业的角色——如战士莱埃泽尔——装备奇异导管戒指,并使用持续长休的专注卷轴,如魔法武器卷轴)。
原本的风险与回报相当平衡,玩法体验很棒。
这不仅能让这个组合回归,还能让你尝试以前可能很少使用的法术。
这些是稀有卷轴,对应较高的金币价值,意味着它们比魔法武器卷轴等更为昂贵。

 

小改动

  • 希望信标 - 现在持续至长休(仍需专注)
  • 十字军斗篷 - 现在持续至长休(仍需专注)
  • 致盲打击 - 现在使用混合DC(法术豁免DC或战技豁免DC+2,取较高值)并遵循荣耀模式规则
  • 哈达尔之饥 - 升环施放时现在造成略高伤害
  • 闪电箭 - 范围效果从3米增至4米,现在视为攻击检定(=可配合额外攻击)
  • 复活术 - 现在为目标标记为非优先目标(AI更少攻击他们)并赋予其最大生命值25%的临时生命值,持续至其下回合结束
  • 气化形态 - 现在需支付仪式施法代价
  • 缓慢术 - 4级时无法再对同一目标多次施放

受影响的NPC/物品

NPC和物品可能会受到法术改动的影响,因为它们的法术继承自被修改的法术,或者直接使用了与玩家相同的法术。我会尽量处理这些问题,但数量实在太多,无法提前全部解决。有些改动是符合预期的,例如某个物品赋予你与常规习得完全相同的法术,但带有短/长休息冷却时间,通常应该反映相应的改动。对于NPC来说,这可能会使战斗变得更加困难。

受影响的物品:

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  • 至死不渝:希望之光(改为奖励动作并限制为10回合)
  • 神圣战士之袍:十字军之袍(改为奖励动作并限制为10回合)
  • 龙喉长戟:照常运作(继承的改动已取消)

受影响的NPC:

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  • 目前尚未确认任何内容
  • 拉斐尔有一个吸血之触变体,但已被恢复为普通版本
  • 暗影之拳中的骷髅拥有吸血之触变体,但已被恢复为普通版本
  • 悲恸之屋的敌人拥有降咒变体
  • 神秘僵尸拥有降咒变体(不应受影响)
  • 魔鬼之费的敌人拥有降咒变体(不应受影响)

常见问题与基础知识

有任何兼容性说明或加载顺序建议吗?

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如果你正在使用解锁等级曲线模组,它必须在此模组之前加载,因为它会覆盖所有野性形态,并会覆盖对猫形态野性形态的修改。
始终建议使用兼容性框架。
将社区库作为你最先加载的模组之一(列表顶部,编号最小),而兼容性框架则作为最后加载的模组之一,大部分模组应位于这两者之间。

我遇到了模组无法正常运行的问题,现在该怎么办?

剧透: 显示

如果你对我的模组有问题,许多问题可以通过常规的故障排除步骤解决。
或者,你可以使用搜索功能(Ctrl+F)在评论中查找关键词来找到答案。

常见故障排除:

您是否在使用BG3MM?如果您正在使用Vortex,强烈建议改用BG3MM——Vortex是一个涵盖众多游戏的模组管理器,无法针对每个游戏的所有需求进行专门开发。BG3MM是专为《博德之门3》设计的,提供了您可能需要的所有设置、错误修复和选项。

尝试不同的加载顺序:

将模组移到列表顶部(在依赖项和其他类似模组下方,例如ImpUI),如果无效,则尝试将其移至列表底部。

检查依赖项:

  • 我的大部分模组没有依赖项,但Compatibility Framework可以解决许多模组交互问题。

单独测试:

移除所有其他模组,查看问题是否仍然存在。

查看评论:

前往评论页面,看看是否有其他人遇到类似问题——或许他们已经找到了解决方案,或者某些问题已知且只需等待更新。

提交错误报告:

仅当完成上述步骤后再提交错误报告。错误报告并非用于一对一解决您的模组问题。提交报告时,请遵循基本的错误报告撰写规范,否则我将删除它。

如何报告错误?

剧透: 显示

首先,错误报告用于报告模组中的错误,而非报告与其他模组的兼容性问题,也不是为了解决你在使用模组时遇到的个人问题。

要提交错误报告,请前往"错误"选项卡并按照以下步骤操作:

  • 描述问题 - 发生了什么,何时发生,在游戏的哪个部分,哪场战斗,哪个敌人,哪段对话等。
  • 描述预期行为 - 实际发生的情况与你期望的有何不同?
  • 重现步骤 - 需要采取哪些步骤才能让问题出现?是否只在特定的模组配置下发生?或仅在特定的操作顺序下出现?
  • 已进行的故障排除 - 你采取了哪些步骤尝试自行解决问题?
  • 视觉证据 - 提供截图或短视频,有时这些比文字更能说明问题,或能展示你难以描述的情况。

如果错误报告未包含上述内容,将被删除。
有时可能无法提供上述所有信息——我能识别这些情况(例如难以重现的错误)。

自从我开始为《博德之门3》制作模组以来,几乎每份错误报告都缺少关键信息。
如果报告者稍加用心,这些信息本可以一开始就提供。
而我却不得不反复追问这些细节。
这浪费了我本该用来修复问题的时间。

你能为我单独添加/删除/修改模组的某个部分,或者将其作为独立版本上传吗?

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编号

只有你愿意按小时付费给我。我的模组通常需要20到200小时来制作。根据你的需求,可能需要花费数小时来完成。

此外,每次上传模组都要花费我几分钟时间,由于模组网站界面设计不佳,编写更新日志和修改图片/描述可能会累计耗费一小时。
单独维护一个版本会从创建那一刻起,使今后每次上传的工作量翻倍。
每个改动、漏洞修复或新功能都必须同步到新版本中,整个上传流程也必须重复执行。 

你愿意为此付费吗?因为对我来说,单独版本没有任何好处,只会增加更多繁琐的工作。

记住,归根结底,我们模组制作者首先是为自己制作模组,然后才决定分享我们的作品——这意味着投入精力去做一些我们自己不打算使用的东西,违背了模组制作的整个精神和动机——这种动机必须以某种方式替代(例如通过金钱)。

我们不是一家以盈利为目的制作产品的公司。
我们是一群充满热情的玩家,致力于创作和修改游戏内容并分享给大家,让其他人也能从我们的作品中受益。
然而,玩家们常常忘记这一点,对待模组制作者就像对待游戏开发商一样。

你付钱给一家公司,是为了获得一个正常运作的产品,以及广告中宣传的某些功能,你有权在这种关系中获得某些保障。

有了模组制作者,你们并没有为我们做任何事,反而是我们为你们付出了努力——创建账号、上传作品、修改和修复漏洞以使模组适用于更多人、制作模组图片、撰写描述和缩略图等来展示模组功能——如果我们把模组留作自用,这些工作本可以不必做。

为什么要写这些,冒着听起来充满敌意的风险?

我收到了太多评论,
人们以不太礼貌的方式要求功能或更改,
或者完全缺乏一丝自我反省。
还有那些自封的平衡专家,
坚持认为只有他们对模组的想法才是正确的。

评论中有人要求我修改模组的名称(已有超过5万用户使用),仅仅因为某个人拒绝使用BG3MM,而游戏内置的模组管理器是按字母顺序排序的,以便他们的加载顺序能正常工作。如果这还不够离谱的话,这个请求本身就是错误的,因为当前的名称已经使其处于正确的顺序,而改名反而会导致加载顺序出错。

他们并不怀有敌意,
但提出这种请求前完全不经过大脑思考的情况,
在评论中屡见不鲜,
而我并不乐意每天都得应付这种事。

关于反馈和想法?

剧透: 显示

让我们以积极的态度结束这一部分:我很乐意收到建设性的反馈和想法。
我的许多模组功能完全来自于Nexus Mods上用户的提问、反馈和建议。
即使你只是觉得某些地方不太对劲(太强/太弱/太依赖特定情况),只要你能接受我可能不这么认为,或者这可能只是你的模组配置中的问题,而不适用于大多数用户,这样的反馈也是有用的。

完全有可能出现这种情况:在我的模组中某个功能在你的游戏中过于强大或过于弱小——而对大多数人来说它是完全平衡的。这就是模组游戏的本性。

如果没有游戏内的模组设置选项,就无法将模组平衡到完美适配每种配置的程度。即便有设置选项,这也可能很棘手(比如可以参考我的《边缘世界》模组)。

话虽如此,欢迎提出能为模组增色的建议。只要是不影响模组现有功能、能让多数玩家喜爱的特性都可以讨论。

为了说明这一点——以我的 德鲁伊野性形态物品 模组为例。这是我所有模组中耗时最久才完成的。经常有人这样问我——我会转述来表达我的观点:"嘿,你能不能做一个删掉所有你花了200小时做的酷炫功能、只保留原版物品能在野性形态下使用的版本?还要维护和更新那个版本。另外我不会付钱或给你任何回报。谢谢。"

这可能不是他们写下的原意,
但若我接受这个想法,
它便成了他们真正的意图和最终含义。

我只是希望你在评论前稍作思考,
想想你究竟在向我提出什么要求。