平衡调整 - 2级法术

平衡调整 - 2级法术

调整了那些较少使用的2级法术,使其更具实用性。不会削弱那些原本就很优秀的法术。

游戏玩法

平衡调整系列

尝试重新平衡所有法术和戏法,使其威力更加均衡。

  • 平衡调整 - 戏法
  • 平衡调整 - 1级法术
  • 平衡调整 - 2级法术
  • 平衡调整 - 3级法术
  • 平衡调整 - 4级法术
  • 平衡调整 - 5级法术
  • 平衡调整 - 6级法术
  • 平衡调整 - 职业法术
  • 平衡调整 - 专长
  • 平衡调整 - 种族特性
  • 平衡调整 - 通用效果
  • 平衡调整 - 削弱项
  • 平衡调整 - 装备



基础系列

尝试为游戏添加缺失的部分。

  • 必备专长
  • 必备护甲与武器

概述

本模组的目标是改进那些很少或从未被使用的2级法术,使它们成为可行且可能在该等级优秀法术中具有竞争力的选择。为实现这一目标,不会被削弱那些被认为是该法术等级顶级的法术。

尽管我努力保持平衡,但整体强度水平仍会有所提升。
某些法术选择极其匮乏的职业会突然获得大量实用法术,这间接增强了他们的实力,即使这些法术并不比同等级的其他法术更强。
因此,你可能需要使用一些增加游戏难度的模组。

推荐

  • 考虑使用增加难度的模组,比如Tactician Plus,它允许你根据拥有的增强能力模组数量来调整敌人生命值
  • 不要过度使用增益效果/营地施法(较低的专注值允许这样做,但如果过度,你会在游戏过程中花费数小时来施放增益)
  • 虽然敌人也能从重做的法术中受益,但总体上你会获得更多优势
  • 只有我的Rebalance - Nerfs模组会让玩家变弱
  • 玩得开心

 

        

常规变更

总体变化不大,因为每个法术都经过了单独处理,不仅力求提升威力,还在可能的情况下以更具创意的方式进行改进。不过,许多法术只需移除专注要求即可得到提升——为此也进行了相应的调整以弥补缺乏专注的影响。

不再需要专注的法术:

  • 模糊(持续时间从10回合减少到3回合,可使用奖励动作施放)
  • 烙印打击
  • 疯狂冠冕(可升阶影响更多目标)
  • 侦测思想
  • 变大/缩小(可升阶影响更多目标,使用奖励动作但仅持续5回合)
  • 烈焰之球(不再伤害中立和昏迷目标,召唤时造成伤害并在其回合结束时造成伤害而非敌人回合结束时)
  • 隐形术
  • 魔法武器(限1个目标)
  • 无痕通行
  • 蛛网术(持续时间减少至5回合——现在施放时会立即尝试缠绕目标,可作为仪式法术用作简易羽落术,范围缩小1级,但可影响3个区域,升阶时允许额外创造1张蛛网)

同样地,与"缠绕"技能类似,"蛛网"也是一种尝试性的设计,
因为现在你无法再随心所欲地移除地表效果了。

树皮术

  • 不再提供护甲等级(AC)
  • 根据法术等级提供3-7点物理伤害减免
  • 效果持续至长休,并拥有10-14次“充能”——每次攻击消耗一次
  • 仅限1个目标
  • 树肤灵药赋予此效果且无充能限制(因其他灵药效果较强)
  • 树肤护甲的护甲等级从12提升至16,并被动赋予此效果
  • 装备树肤护甲时,树肤灵药的效果不会被移除,但其效果会被禁用——这是为了避免因短暂装备护甲而浪费灵药

平静情绪

  • 不再使敌人对恐惧和魅惑免疫
  • 盟友对恐惧和魅惑免疫,并解除这些效果
  • 敌人的狂暴效果被解除
  • 盟友在攻击检定和豁免检定上额外获得+1加值
  • 敌人在攻击检定和豁免检定上受到-1减值,并对“恐惧”状态处于劣势

迷住

  • 现在瞄准一个大区域
  • 脱离战斗时减益效果不变
  • 战斗中施加3回合的"魅惑"效果,阻止敌人使用奖励动作
  • 每回合他们必须通过一次感知豁免检定,否则在该回合也无法采取反应动作

 

加热金属

  • 修复了法术升阶的各种错误
  • 现在升阶会以额外敌人为目标,而非造成更多伤害
  • 重铸炽热金属仍为单体目标,但每升一阶会附加额外伤害

幻影之力

  • 攻击半径6米内的敌人,而非仅限于1个目标
  • 伤害降低至1d4点心灵伤害
  • 每次攻击都会增强幻象之力的强度,为周期性伤害额外增加一颗骰子(上限5颗)
  • 每回合强度也会+1
  • 应用时使用你的法术DC进行智力豁免检定(与原法术相同)
  • 每回合进行一次智力豁免检定以移除该状态——该检定的DC为你的法术DC+5-强度值,这意味着初始阶段较难移除(法术DC+4),但随着强度提升会越来越容易移除(最低降至你的法术DC)
  • 法术升环时骰子大小会提升
  • 受到伤害时不再改变伤害类型(本不想移除该特性,但需要创建30多种状态才能流畅实现,若涵盖所有伤害类型则需近400种状态)
  • 持续5回合且需要专注

注释:我认为增加法术DC是公平的,因为每回合都有移除的机会。不像其他效果只是减轻伤害,而是直接移除它。

虚弱射线

  • 现在可以连锁到额外目标 + 每提升一个法术等级再连锁一个目标(类似我1级平衡调整中的疾病射线)
  • 持续4回合
  • 目标使用基于力量和敏捷的武器攻击时造成半额伤害
  • 目标在进行力量、敏捷和体质豁免检定时也具有劣势

小改动

  • 奥术锁 - 赋予目标'坚固'状态及+50生命值,持续20回合
  • 强化属性 - 现同时赋予该类型豁免检定优势
  • 烈焰之刃 - 现持续至长休结束
  • 阵风术 - 推进距离更远,施加晕眩状态且不再对盟友施加减益(除非拥有"塑法奇才"特性,否则仍会推动盟友)
  • 梅尔夫酸液箭 - 升阶施法时造成更高伤害,对附近目标附加持续伤害与酸蚀状态,且不再生成酸液地表
  • 镜影术 - 现持续至长休结束
  • 治疗祷言 - 可在战斗中使用,但新增短休冷却时间
  • 识破隐形 - 可对他人施放,限单目标
  • 次级复原术 - 现需消耗仪式材料
  • 阴影之刃 - 修复了第8补丁中升阶伤害回退至基础值的错误

常见问题与基础知识

有任何兼容性说明或加载顺序建议吗?

剧透: 显示 如果你正在使用解锁等级曲线模组,它必须在此模组之前加载,因为它会覆盖所有野性形态,并会覆盖猫形态的更改。 始终建议使用兼容性框架。 将社区库作为你最先加载的模组之一(列表顶部,编号最小),而兼容性框架作为最后加载的模组之一,大多数模组应加载在这两者之间。

我遇到了模组无法正常运行的问题,现在该怎么办?

剧透: 显示 如果你对我的模组有问题,许多问题都可以通过常规的故障排除步骤解决。 或者,你可以搜索评论中的关键词(CTRL+F)来找到答案。

一般故障排除:
你是否在使用BG3MM?如果你正在使用Vortex,强烈建议改用BG3MM——Vortex是一个涵盖众多游戏的模组管理器,无法针对每个游戏的所有需求进行专门开发。BG3MM是专为《博德之门3》设计的,提供了你所需的所有设置、错误修复和选项。

尝试不同的加载顺序:
将模组移到列表顶部(在依赖项和其他类似模组下方,例如ImpUI),如果无效,再尝试将其移至列表底部

检查依赖项:

  • 我的大多数模组没有依赖项,但兼容性框架可以解决许多模组交互问题

单独测试:
移除所有其他模组,查看问题是否仍然存在

查看评论:
前往评论区,看看是否有其他人遇到类似问题——或许他们已经找到解决方案,或者某些已知问题只需等待更新即可解决

提交错误报告:
仅在你完成上述步骤后再提交错误报告。错误报告并非用于一对一解决你的模组问题。提交报告时请遵循基本格式要求,否则我将删除它

如何报告错误?

剧透: 显示 首先,错误报告用于报告模组中的错误,而非报告与其他模组的兼容性问题,也不是用来解决你在使用模组时遇到的个人问题。

要提交错误报告,请前往“错误”选项卡并按照以下步骤操作:

  • 描述问题 - 发生了什么,何时发生,在游戏的哪个部分,哪场战斗,哪个敌人,哪段对话等。
  • 描述预期行为 - 实际发生的情况与你期望的有何不同?
  • 重现步骤 - 需要采取哪些步骤才能让问题出现?是否只在特定的模组配置下发生?或仅在特定的操作顺序下发生?
  • 已进行的故障排除 - 你采取了哪些步骤尝试自行解决问题?
  • 视觉证据 - 提供截图或短视频,有时这些比文字更能说明问题,或能展示你难以描述的情况。

如果错误报告缺少上述内容,将被删除。
有时无法提供所有上述信息——我能识别这些情况(例如难以重现的错误)。

自从我开始为《博德之门3》制作模组以来,几乎每份错误报告都缺少关键信息。
如果报告者当初多花些心思,这些信息本可以一开始就提供完整。
而我不得不反复追问这些细节,这浪费了我本该用来修复问题的时间。

你能为我添加/删除/修改你的模组中的某个部分,或者将其作为单独版本上传吗?

剧透: 显示 编号

除非你愿意按小时付费。我的模组通常需要20到200小时来制作。根据你的需求,可能需要花费数小时来完成。

此外,每次上传模组都要花费我几分钟时间,由于模组网站的界面设计不佳,编写更新日志和修改图片/描述可能会累积到一个小时。从创建独立版本的那一刻起,每个后续上传的工作量都会翻倍。每一个改动、错误修复或新功能都必须同步到新版本中,并且整个上传流程必须重复一遍。 

你愿意为此付费吗?因为单独版本对我来说个人来说没有任何好处,只会给我带来更多繁琐的工作。

记住,归根结底,我们模组制作者首先是为自己制作模组,然后才决定分享我们的创作——这意味着投入精力去做一些我们自己不打算使用的东西,违背了模组制作的整个精神和动机——而这种动机必须以某种方式替代(例如通过金钱)。

我们并非一家以盈利为目的而制作产品的公司。
我们是一群充满热情的玩家,致力于创作和修改游戏内容并分享成果,让其他人也能从我们的工作中受益。
然而,玩家们常常忘记这一点,对待模组制作者的态度就像对待游戏开发公司一样。

你付钱给一家公司,是为了获得一个能正常工作的产品,以及它所宣传的某些功能,你有权在这种关系中享有某些权益。

有了模组制作者,你们并没有为我们做任何事,反而是我们为你们付出了努力——创建账户、上传作品、修改和修复漏洞以确保模组不仅自己能使用、制作模组图片、描述和缩略图等来展示模组功能——所有这些工作如果我们只把模组留给自己使用的话根本不会去做。

为什么写这些,冒着听起来充满敌意的风险?

我收到了太多来自用户的评论,他们以不太礼貌的方式要求功能或改动,甚至完全没有自我反省的意识。
还有一些自封的平衡专家,坚持认为只有他们对模组的设想才是唯一正确的。

评论里有人要求我更改我的模组名称(已有超过50,000人在使用),仅仅因为某个人拒绝使用BG3MM,而游戏内置的模组管理器是按字母顺序排列模组的,为了让他们的加载顺序能正常工作。更离谱的是,这个请求本身就是错误的,因为当前的名称已经使其处于正确的顺序,改名反而会导致加载顺序出错。

他们并无恶意,
但提出这种请求前完全不经思考的行为,
在评论中屡见不鲜,
而我并不想每天都应付这种事。

关于反馈和想法呢?

剧透: 显示 让我们以积极的语气结束这一部分:我很乐意收到建设性的反馈和想法。我的许多模组功能完全来自于Nexus Mods上用户提出的问题、反馈和创意。即使你只是觉得某些地方不太对劲(太强/太弱/太特定场景),只要你能接受我可能不这么认为,或者这种情况可能只存在于你的模组配置中,而不适用于大多数用户,这样的反馈也是很有价值的。

我的模组中的某个功能在你的游戏中可能过于强大或弱小——而对大多数人来说它却是完美平衡的。这就是模组游戏的本质。

没有游戏内的模组设置,就无法将模组调整到完美适应每种配置。即使有设置也可能很棘手(比如可以参考我的《边缘世界》模组)。

话虽如此,欢迎提出能为模组增添内容的建议。
可以是许多玩家会喜欢的特性,
只要不影响模组现有的功能即可。

为了说明问题——以我的 德鲁伊野性形态物品 模组为例。这是我所有模组中耗时最久的一个。经常有人会问——我大概转述一下来表达我的意思:"嘿,你能不能做个删减版?去掉你花200小时做的所有酷炫功能,只要让原版物品能在野性形态下使用就行?还要维护更新那个版本。对了,我不会付钱也不会给你任何回报。谢谢。"

这可能不是他们写的内容,
但却是他们的本意,
也是如果我接受这个想法时,
最终会归结到的含义。

我只是希望,在你在评论区写下内容之前,先思考一下你实际上是在向我提出什么要求。