平衡调整 - 1级法术

平衡调整 - 1级法术

调整了一些较少使用的一级法术,使其更具实用性。不会削弱已经表现良好的法术。

游戏玩法

平衡调整系列

尝试重新平衡所有法术和戏法,使其威力更加均衡。

平衡调整 - 戏法

平衡调整 - 1级法术

平衡调整 - 2级法术

平衡调整 - 3级法术

平衡调整 - 4级法术

平衡调整 - 5级法术

平衡调整 - 6级法术

平衡调整 - 职业法术

平衡调整 - 专长

平衡调整 - 种族特性

平衡调整 - 通用效果

平衡调整 - 削弱项

平衡调整 - 装备

基础系列

尝试为游戏添加缺失的部分。

必备专长

必备护甲与武器

概述

本模组的目标是改进那些很少或从未被使用的一级法术,使它们成为可行且可能在该等级优秀法术中具有竞争力的选择。为实现这一目标,不会削弱那些被视为该法术等级顶级的法术。

尽管我努力保持平衡,但整体强度水平仍会有所提升。
某些原本法术选择非常匮乏的职业,会突然获得大量实用法术,这间接增强了他们的实力——即便这些法术并不比其他同级法术更强力。
因此,你可能需要使用提升游戏难度的模组。

推荐

考虑使用增加难度的模组,比如Tactician Plus,它允许你根据拥有的增强能力模组数量来调整敌人血量
不要过度使用增益效果/营地施法(专注度较低时允许这样做,但如果过度使用,你会在游戏过程中花费数小时来施放增益)
虽然敌人也能从重做的法术中受益,但通常你会获得更多优势
只有我的Rebalance - Nerfs模组会让玩家变弱
玩得开心

     

一般性改动

整体改动较少,因为每个法术都经过单独处理,不仅力求提升威力,在可能的情况下还尝试以创意方式进行改进。不过,许多法术仅需移除专注要求即可获得增强——相关调整已针对取消专注后的效果进行了适配。

不再需要专注的魔法:

  • Bane
  • Compelled Duel(同时赋予对目标优势)
  • Divine Favor(升阶时伤害提升)
  • Ensnaring Strike(命中后不再消耗附赠动作,持续时间缩短至3回合)
  • Expeditious Retreat(可对他人施放,升阶可影响多个目标,持续时间缩短至6回合)
  • Heroism(目标数量限制为使用的法术位等级)
  • Protection from Evil and Good(限1个目标)
  • Searing Smite(持续时间缩短至5回合,伤害骰提升至1d8(初始伤害及持续燃烧),现使用混合DC)
  • Shield of Faith(限1个目标)
  • Witchbolt(重做)
  • Wrathful Smite(升阶造成额外伤害,现使用混合DC)

希望提前取消的法术保留了专注要求,已经非常强大的法术(例如祝福术)也是如此。缠绕术是个例外。缠绕术的持续时间从10回合减少到5回合,并移除了专注要求——这某种程度上是一种测试,看看这样改动是否更受欢迎,还是反而会造成阻碍。

色彩喷射 / 睡眠

我知道睡眠法术并不算特别冷门,但仅仅为了七彩喷射做这个改动意义不大。

  • 两个法术现在都有豁免检定(七彩喷射为体质,睡眠术为感知)
  • 它们各自有不同的生命值阈值,七彩喷射的阈值更高
  • 例如,1级睡眠术的阈值是20点生命值
  • 生命值低于10点时,敌人必定陷入睡眠;低于20点时,豁免检定处于劣势;高于30点时,豁免检定处于优势;高于40点时则无法被催眠
  • 注意这是当前生命值,而非最大值
  • 该阈值随等级提升而变化,并在工具提示中准确标注(参见模组图片)
  • 睡眠术现在以3个小圆圈为目标,而非固定数量的目标

我可能会进一步修改这些法术。

魅惑人类/动物友善术

魅惑状态的效果极其不尽人意。
它仅能阻止目标攻击施法者。
若由敌人使用会相当棘手,但对玩家来说并不特别实用。
对于对话场景,朋友戏法反而能更好地完成任务。

为了使这些法术更实用,我创建了一个新的AI原型,被魅惑的敌人必须遵循。
该原型让敌人优先执行其他动作(增益、治疗、减益),而非攻击,因此他们只有在别无选择时才会攻击——简单的敌人仍会频繁攻击。
他们仍然无法攻击魅惑者。
此外,目标在攻击检定和智力、感知、魅力的豁免检定上具有劣势,以便后续控制效果更容易命中。

此外:

  • 持续时间降低至3回合
  • 无需豁免检定
  • 1级时影响3个目标,每提升1个法术等级增加1个目标

法术在对话中依然有效。动物友谊术可用于智力不超过6的动物。

疾病射线

伤害降低至2d6 + 每等级1d6。
向9米内的目标连锁释放较低等级的致病射线。
4级致病射线会使附近目标受到3级致病射线攻击,
3级射线又会触发另一个目标受到2级射线攻击,以此类推。
即使是1级射线仍会使附近目标受到"0级"致病射线攻击,造成1d6毒素伤害。

可能调整过度(至少在使用孪生法术超魔时)。但很有趣——而且毒素伤害真的很糟糕。

巫术闪电

现在,你可以每法术等级锁定更多敌人,而非提升伤害。
被锁定的敌人会与你保持连接10回合,且你能锁定任意数量的敌人。

  1. 施放一次后,你可以激活链接以执行一个动作,对所有与你相连的敌人造成伤害。激活链接造成的伤害基于你的角色等级,而非法术等级。初始伤害为2d6,每3级提升一次,10级时达到5d6。请注意,潮湿状态可以轻松使该伤害翻倍。

荆棘之雨

爆炸半径从2增加到4。
现在主要进行攻击检定,次要进行敏捷豁免,意味着此能力可与额外攻击协同作用。
当目标敏捷豁免失败时还会造成流血效果。
伤害值保持不变。

哈达尔之臂

一个有些被低估的法术。只是将半径从3增加到4,伤害从2d6提升到2d8。升阶施法时增加1d8而非1d6。

虚假生命

只要临时生命值存在,所受的所有伤害都会减少1-6点(基于法术等级)。

治愈伤口

现在治疗量为1d8 + 1.5 * 施法能力调整值。
每升一级增加1d8和0.5 * 施法能力调整值。
射程已从1.5提升至3。

好莓果

浆果现在治疗2d4,每级增加1d4。
每级提升召唤的浆果数量+1,其补给值也+1。

生活质量优化

现在"长步术"会像"援助术"一样,对范围内所有盟友生效。若未处于战斗状态,"强化跳跃"现在也会对目标周围所有盟友生效。

常见问题与基础知识

有任何兼容性说明或加载顺序建议吗?

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如果你正在使用解锁等级曲线模组,它必须在此模组之前加载,因为它会覆盖所有野性形态,并会覆盖对猫形态的修改。
始终建议使用兼容性框架。
将社区库作为你最先加载的模组之一(列表顶部,编号最小),而兼容性框架作为最后加载的模组之一,大多数模组应位于这两者之间。

我遇到了模组无法正常运行的问题,现在该怎么办?

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如果你对我的模组有问题,许多问题都可以通过常规的故障排除步骤解决。
或者,你可以使用关键词搜索评论(Ctrl+F)来找到答案。

一般故障排除:
你是否在使用BG3MM?如果你正在使用Vortex,强烈建议改用BG3MM——Vortex是一个涵盖众多游戏的模组管理器,无法针对每个游戏的所有需求进行专门开发。BG3MM是专为《博德之门3》设计的,提供了你可能需要的所有设置、错误修复和选项。

尝试不同的加载顺序:
将模组移到列表顶部(在依赖项和其他类似模组下方,例如ImpUI),如果无效,再尝试将其移至列表底部

检查依赖项:

  • 我的大多数模组没有依赖项,但Compatibility Framework可以解决许多模组交互问题

单独测试:
移除所有其他模组,查看问题是否仍然存在

查看评论区:
前往评论区页面,看看是否有其他人遇到类似问题——也许他们已经找到解决方案,或者某些已知问题只需等待更新即可解决

提交错误报告:
仅在你完成上述步骤后再提交错误报告。错误报告并非用于一对一模组问题排查。提交报告时请遵循基本撰写规范,否则我将直接删除

如何报告错误?

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首先,错误报告用于报告模组中的错误,而非报告与其他模组的兼容性问题,也不是为了解决你在使用模组时遇到的个人问题。 要提交错误报告,请前往"错误"标签页并按照以下步骤操作:

  • 描述问题 - 发生了什么,何时发生,在游戏的哪个部分,哪场战斗,哪个敌人,哪段对话等。
  • 描述预期行为 - 实际发生的情况与你期望的有何不同?
  • 重现步骤 - 需要采取哪些步骤才能让问题出现?是否只在特定的模组配置下发生?或仅在特定的操作顺序下出现?
  • 已尝试的解决方法 - 你已采取哪些步骤尝试自行修复问题?
  • 视觉证据 - 提供截图或短视频,有时这些比文字更能说明问题,或能展示你难以描述的情况。

如果错误报告缺少上述内容,将被删除。
有时可能无法提供所有上述信息——我能识别这些情况(例如难以重现的错误)。

自从我开始为《博德之门3》制作模组以来,几乎每份错误报告都缺少关键信息。
如果报告者稍加用心,这些信息本可以一开始就提供。
而我不得不反复追问这些细节,
这浪费了我本可以用来修复问题的时间。

你能为我单独添加/删除/修改模组的某个部分,或者将其作为独立版本上传吗?

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编号

只有你愿意按小时付费给我。我的模组通常需要20到200小时来制作。根据你的需求,可能需要花费数小时来完成。 此外,每次上传模组都会花费我几分钟时间,由于模组网站的界面设计不佳,编写更新日志和修改图片/描述可能会累积到一个小时。从创建独立版本的那一刻起,每个未来的上传都会使正常工作量翻倍。每一个更改、错误修复或新功能都必须同步到新版本中,并且整个上传过程必须重复一遍。
你愿意为此付费吗?因为单独版本对我个人来说没有任何好处,只会给我带来更多繁琐的工作。

记住,归根结底,我们模组制作者首先是为自己制作模组,然后才决定分享我们的作品——这意味着投入精力去做一些我们自己不打算使用的东西,违背了模组制作的整个精神和动机——而这种动机必须以某种方式替代(例如通过金钱)。

我们并非以盈利为目的而开发产品的公司。
我们是一群充满热情的玩家,致力于创作和修改游戏内容,并乐于分享成果,让其他人也能从我们的作品中受益。
然而,许多玩家常常忘记这一点,对待模组制作者的态度就像对待游戏开发公司一样。

你付钱给一家公司,是为了获得一个能正常工作的产品,并享有其广告宣传的某些功能,你有权在这种关系中获得某些保障。 有了模组制作者,你们并没有为我们做任何事,
反而是我们为你们付出了努力——
创建账户、上传作品、修改和修复漏洞,
让模组不仅适用于我们自己,
还要为他人制作模组图片、描述、缩略图等,
展示模组的功能——
如果我们把模组留给自己,
这些工作本可以不必做。

为什么要写这些,冒着听起来充满敌意的风险?

我收到了太多来自用户的评论,他们以不太礼貌的方式要求功能或改动,甚至缺乏最基本的自省。
还有一些自封的平衡专家,坚持认为只有他们对模组的设想才是唯一有效的。

评论中有人要求我更改我的模组名称(超过50,000人在使用),只因为一个人拒绝使用BG3MM,而游戏内置的模组管理器是按字母顺序排序的,为了让他们的加载顺序生效。如果这还不够离谱的话,这个请求本身就是错误的,因为当前的名称已经使其处于正确的顺序,而重命名反而会导致加载顺序出错。

他们并无敌意,
但提出这种请求时完全不经思考的行为,
在评论中屡见不鲜,
而我实在不愿每天都应对这种情况。

关于反馈和想法?

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让我们以积极的语气结束这一部分:我很乐意收到建设性的反馈和想法。我的许多模组功能完全源自Nexus Mods上用户提出的问题、反馈和创意。即使只是表达你觉得某些方面不太对劲(太强/太弱/太依赖特定场景),只要你能接受我可能持不同看法,或者这种情况可能只存在于你的模组配置中而不适用于大多数用户,这样的反馈也是很有价值的。

我的模组中的某个功能在你的游戏中可能过于强大或弱小——而对大多数人来说却刚好平衡。这就是模组游戏的本质。

没有游戏内的模组设置,很难让模组完美适配每一种配置。即使有设置,也可能很棘手(比如可以参考我的《边缘世界》模组)。

话虽如此,欢迎提出能为模组增色的建议。
只要不影响模组现有功能,
且能让多数玩家喜爱的特性,
都可以畅所欲言。

为了说明这一点——以我的 德鲁伊野性形态物品 模组为例。这是我所有模组中耗时最长的作品。经常有人会这样问——我来转述一下以表达我的观点:"嘿,你能不能做一个删掉所有你花了200小时制作的酷炫功能、只保留原版物品在野性形态下生效的版本?还要维护和更新那个版本。另外我不会付钱或给你任何回报。谢谢。"

这可能不是他们写下的原意,
但若我接受这个想法,
它便成了他们想要表达的核心。

我只是想请你,在评论区写下内容之前,先思考一下你究竟想从我这里得到什么。