
调整平衡 - 戏法
调整了所有戏法的平衡性,使其更具多功能性、实用性和独特性。
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尝试重新平衡所有法术和戏法,使其威力更加均衡。
- 平衡调整 - 戏法
- 平衡调整 - 1级法术
- 平衡调整 - 2级法术
- 平衡调整 - 3级法术
- 平衡调整 - 4级法术
- 平衡调整 - 5级法术
- 平衡调整 - 6级法术
- 平衡调整 - 职业法术
- 平衡调整 - 专长
- 平衡调整 - 种族特性
- 平衡调整 - 通用效果
- 平衡调整 - 削弱项
- 平衡调整 - 装备
基础系列
尝试为游戏添加缺失的部分。
- 必备专长
- 必备护甲与武器
概述
本模组的目标是让戏法更可靠、更多样化,并将较弱的戏法提升至更强大的状态。总体而言,这是对戏法的一次小幅增强。戏法是施法者无需消耗资源的替代选择,其设计初衷并非在不消耗资源时与“打击者”的输出相媲美。然而在《博德之门3》快节奏的战斗中,戏法明显落后,因此小幅增强不会对平衡产生重大影响,使用此模组时无需搭配增加难度的模组。
推荐
- 考虑使用增加难度的模组,比如Tactician Plus,它允许你根据拥有的增强能力模组数量来调整敌人生命值
- 不要过度使用增益效果/营地施法(虽然专注度允许,但过度使用会让你在游戏过程中花费数小时来施放增益)
- 虽然敌人也能从重做的法术中受益,但通常你会获得更多优势
- 只有我的Rebalance - Nerfs模组会让玩家变弱
- 玩得开心
常规变更
火球术、寒冰射线、电爪、骨寒、酸液飞溅、毒气喷吐、召唤火焰、恶毒嘲讽、敲响丧钟和神圣火焰现在都有略微不同的伤害成长机制。
- 从1级到3级,他们的骰子减少一个尺寸,但获得固定的+2基础伤害(D4戏法为+1且不减少骰子尺寸)
- 4级时骰子恢复正常
- 5级时获得常规的第二颗骰子,并继续按正常方式成长,同时保留额外的+2基础伤害
酸液飞溅
- 骰子从d6变为d4
- 施加2回合的酸蚀状态,使目标护甲等级降低2点
毒雾
- 以狭窄短锥形范围造成伤害,而非投射物
电爪
- 现在使用 d12
神圣火焰
- 在豁免成功时造成三分之一伤害(若拥有强力戏法则为三分之二)——此效果同样作用于丧钟术
- 对魔鬼和亡灵造成1d12伤害而非1d8
剑刃爆发
- 1-3级时直接造成1d4伤害,移动时的伤害降至1d6
- 4级时直接造成1d6伤害,移动时的伤害为1d8
- 5级及以上保持原版数值
- 直接雷电伤害不再触发伤害加成效果(如Hex) - 攻击的武器伤害部分仍然可以触发(但不会同时触发,因此不会重复叠加伤害加成)
爆裂肌腱
- 骰子提升至d12
- 造成魔法穿刺伤害而非物理伤害
- 作用范围扩大至4
- 不再需要“新鲜”尸体(允许被火焰/酸液等损坏的尸体)
- 仍无法多次瞄准同一具尸体
- 仍会引爆尸体使其无法用于“复活死者”等法术
- (可能效果太好,如果是这种情况,可能会将半径恢复到原版的3,请告诉我)
恶毒讥讽
- 在9米半径内击中次要目标
- 在5级时击中第三个目标,10级时击中第四个目标
- 第三/第四个目标受到的伤害降低
- 为连锁效果定制光束视觉特效
说明:我不想让“恶言相向”成为一个附赠动作,因此它需要比其他戏法更大的提升。分散伤害天然较弱,主要优势在于攻击检定劣势。请记住,当这个技能开始影响更多目标时,敌人也拥有“额外攻击”,这意味着他们一半或更多的攻击不会受到劣势影响,因为效果仍然只持续一次攻击。
真实打击
- 使目标的AC降低相当于你的熟练加值(-2至-4)
- 被下一次攻击(来自任何来源)消耗
- 次要效果持续存在,使目标的AC降低一半数值(-1至-2),直到再次受到攻击
- 使对该敌人的致命失误变为不可能
- 消耗一个附赠动作
- 观察者指南和嗜血不受此改动影响
注意事项:请注意,降低AC等同于给所有人对该目标的攻击骰提供加值。只是实现起来要简单得多。如果你在意逻辑性——AC代表目标的物理护甲及其躲避攻击的敏捷性。通过魔法引导攻击,你可以将其导向护甲的薄弱点或帮助追踪其闪避动作。听起来合理吗?
刀锋护盾
- 现在在被攻击时“消耗”——它仍然持续攻击者的整个回合
- 效果会在攻击者回合结束时移除,因此其效果取决于他们对你发动的攻击次数
- 消耗一个附赠动作
- Hellrider's Pride 和 The Reviving Hands 受此改动影响
- Garb of the Land and Sky 和 Armour of Persistence 不受此改动影响
注:影响物品的选择并无技术原因。
只是那些能让你的队伍和召唤物全体获得剑刃防护(几乎破坏游戏平衡)的物品,与仅影响单个目标的物品之间的区别。
若需削弱“持久护甲”,则需特别重制(因其提供永久剑刃防护)。
但那是另一个模组的工作了。
荆棘之鞭
- 与其他戏法相同的改动(1-3级时骰子较小,但基础伤害+2,4级时恢复常规骰子)
- 拉动距离更远
- 消耗一个附赠动作而非主要动作
希莱利
- 5级时提升至1d10,10级时提升至1d12
- 根据你最高的精神属性(智力/感知/魅力)进行缩放
- 现在也可作用于长矛、标枪和钉头锤
- 当双手持握一把可双手武器且副手无装备时,造成+1额外伤害
- 现在效果持续至长休
注释:多功能武器变更是为了提供任何使用双手持握多功能武器的理由。+1伤害与将骰子大小提升一级(例如从1d6到1d8)带来的总增益完全相同,以反映多功能武器的运作方式。这是必要的,因为“橡棍术”会覆盖武器的骰子,所以单手持握的棍棒与双手持握时的骰子相同。 长休持续时间存在一个问题,即“橡棍术”会将武器绑定至物品栏,这意味着你需要等到长休后才能交易任何施加过“橡棍术”的武器。不过,我已添加了一个“解除橡棍术”法术,你可以用它来移除该效果(类似于我在4/5级平衡调整中新增的“取消放逐/绑定”等法术)。当你装备带有“橡棍术”效果的武器时,该法术会出现在右侧“临时”快捷栏中。
舞动之光
- 效果类似于赛伦娜的夜之矛中的月光尘埃法术
- 为区域内所有盟友提供+1点光耀伤害
- 7级时提升至+2点光耀伤害
- 不像月光尘埃那样需要通过豁免检定使敌人陷入困难地形(永远不会造成困难地形)
- 现在改为消耗一个附赠动作
指引与阻力
- 不再需要专注
- 仅限一个目标
1、Eldritch Blast(魔能爆)、Friends(交友术)、Dancing Lights(舞光术)、Light(光亮术)、Mage Hand(法师之手)和Thaumaturgy(奇术)保持不变。
2、若想在野性形态下使用光亮术,可尝试我的德鲁伊生活质量模组。
要求
强烈推荐使用脚本扩展器,因为该模组包含一个脚本,可将高等精灵的戏法施法能力根据升级或重置属性时的最高属性调整为智力/感知/魅力。
没有SE这个脚本将无法运行,但除此之外模组可以正常运作。
你的高等精灵小法术将始终锁定在角色创建时选择的职业施法属性上(重新调整也无法改变)。
而影心的法术属性会固定在感知上,阿斯代伦的则固定在智力上,同样无法通过重新调整来更改。
常见问题与基础知识
有任何兼容性说明或加载顺序建议吗?
剧透: 显示
如果你正在使用解锁等级曲线模组,它必须在此模组之前加载,因为它会覆盖所有野性变身,并会覆盖对猫形态野性变身的更改。
始终建议使用兼容性框架。
将社区库作为你最先加载的模组之一(列表顶部,编号最小),而兼容性框架作为最后加载的模组之一,大多数模组应位于这两者之间。
我遇到了模组无法正常运行的问题,现在该怎么办?
剧透: 显示
如果你对我的模组有问题,很多问题都可以通过常规的故障排除步骤解决。
或者,你可以使用关键词搜索评论(Ctrl+F)来找到答案。
一般故障排除:
您是否在使用BG3MM?如果您正在使用Vortex,强烈建议改用BG3MM——Vortex是一个涵盖众多游戏的模组管理器,无法针对每个游戏的所有需求进行专门开发。BG3MM是专为《博德之门3》打造的,提供了您可能需要的所有设置、错误修复和选项。
尝试不同的加载顺序:
将模组移动到列表顶部(依赖项和其他类似模组下方,例如ImpUI),如果无效,则尝试将其移至列表底部检查依赖项:
我的大多数模组没有依赖项,但兼容性框架可以解决许多模组交互问题单独测试:
移除所有其他模组,查看问题是否仍然存在查看评论区:
前往评论区页面,看看是否有其他人遇到类似问题——或许他们已经找到了解决方案,或者某些问题已知且只需等待更新提交错误报告:
仅当完成上述步骤后再提交错误报告。错误报告并非用于一对一解决您的模组问题。提交报告时,请遵循基本的错误报告撰写规范,否则我将删除它
如何报告错误?
剧透: 显示 首先,错误报告是用来报告模组中的错误,而不是用来报告与其他模组的兼容性问题,也不是用来解决你在使模组工作时遇到的个人问题。
要提交错误报告,请前往“bugs”选项卡并按照以下步骤操作:
- 描述问题 - 发生了什么,何时发生,在游戏的哪个部分,哪场战斗,哪个敌人,哪段对话等。
- 描述预期行为 - 实际发生的情况与你期望的有何不同?
- 重现步骤 - 需要采取哪些步骤才能使问题出现?是否只在特定的模组配置下发生?或仅在特定操作顺序下发生?
- 已尝试的故障排除 - 你已采取哪些步骤尝试自行解决问题?
- 视觉证据 - 提供截图或短视频,有时这些比文字更能说明问题或展示难以描述的情况。
如果错误报告缺少上述内容,将被删除。
有时可能无法提供上述所有信息——我能识别这些情况(例如难以重现的错误)。
自从我开始为《博德之门3》制作模组以来,几乎每份错误报告都缺少关键信息。
如果报告者稍加用心,这些信息本可以一开始就提供完整。
而我不得不反复追问才能获取这些细节。
这浪费了我本该用于修复问题的时间。
你能为我单独添加/删除/修改模组的某个部分,或者将其作为独立版本上传吗?
剧透: 显示
编号
只有你愿意按小时付费给我。我的模组通常需要20到200小时来制作。根据你的需求,可能需要花费数小时来创建。
此外,每次上传模组都要花费我几分钟时间,由于模组网站的界面设计不佳,编写更新日志和修改图片/描述可能会累积到一小时。
从创建独立版本的那一刻起,每次未来的上传都会使正常工作量翻倍。
每一个改动、错误修复或新功能都必须同步到新版本中,并且整个上传流程必须重复一遍。
你愿意为此付费吗?因为对我来说,单独做一个版本没有任何好处,只会给我带来更多繁琐的工作。
记住,归根结底,我们模组制作者首先是为自己制作模组,然后才决定分享我们的作品——这意味着投入精力去做一些我们自己并不打算使用的东西,违背了整个模组制作的精神和动机——而这种动机必须以某种方式替代(例如通过金钱)。
我们并非一家以盈利为目的的产品公司。
我们是一群充满热情的玩家,
致力于创作和修改游戏的部分内容并分享出来,
让其他人也能从我们的作品中受益。
然而,许多玩家常常忘记这一点,
对待模组制作者的态度就像对待游戏开发公司一样。
你付钱给一家公司,是为了获得一个能正常运作的产品,以及广告中宣传的某些功能,你有权在这种关系中获得某些保障。
有了模组制作者,你们并没有为我们做任何事,反而是我们为你们付出了努力——创建账号、上传作品、修改和修复漏洞以使模组适用于他人、制作模组图片、描述和缩略图等来展示模组功能——如果我们把模组留给自己,这些工作本可以不必做。
为什么写这些,冒着听起来充满敌意的风险?
我收到了太多评论,
人们以不太礼貌的方式要求功能或更改,
或者完全缺乏一丝自我反省。
还有一些自封的平衡专家,
坚持认为只有他们对模组的想法才是正确的。
评论中有人要求我更改我的模组名称(超过5万人使用),只因为一个人拒绝使用BG3MM,而游戏内置的模组管理器是按字母顺序排列模组的,为了让他们的加载顺序正常工作。如果这还不够离谱的话,这个请求本身就是错误的,因为当前的名称已经让模组处于正确的顺序,改名反而会导致加载顺序出错。
他们并非怀有敌意,
但这种提出请求前完全不思考的行为,
在评论中屡见不鲜,
而我并不乐意每天都处理这种情况。
关于反馈和想法呢?
剧透: 显示 让我们以积极的态度结束这一部分:我很乐意收到建设性的反馈和建议。我的许多模组功能完全源自Nexus Mods上用户的提问、反馈和创意。即使只是表达你认为某些地方不太对劲(太强/太弱/太情境化)也是有价值的,只要你能接受我可能有不同看法,或者这种情况可能只存在于你的模组配置中,而不适用于大多数用户。 完全有可能出现这样的情况:在我的模组中某个功能在你的游戏中过于强大或过于弱小——而对大多数人来说它却恰到好处。这就是模组游戏的本性。
如果没有游戏内的模组设置选项,就很难将模组调整得完美适配每一种配置。即便有设置选项,也可能相当棘手(可以参考我的《边缘世界》模组)。
话虽如此,欢迎提出能为模组增色的建议。只要不影响模组现有功能,且能让多数玩家喜爱的特性都可以畅所欲言。
为了说明这一点——以我的 德鲁伊野性形态物品 模组为例。这是我所有模组中耗时最久的一个。经常有人会问——我来转述一下以表达我的观点:“嘿,你能不能做一个版本,去掉你花了200小时做的所有酷炫内容,只保留原版物品在野性形态下可用的功能?还要维护和更新那个版本。另外我不会付钱给你或给你任何回报。谢谢。”
这可能不是他们写下的原意,
但如果我要考虑这个想法,
这就是他们想表达的,
也是最终的结论。
我在这里只要求一点,在评论区写下内容之前,先思考一下你究竟想从我这里得到什么。
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