冠军重制:致命打击大师

冠军重制:致命打击大师

我一直认为战士职业的"冠军"子类整体上表现平平,属于一个非常强大职业中的弱势分支。这次重做保持了其简单易用的特点,同时更突出了其作为重击战士的特色。

未来更新

如果有更多错误修复的话。

为能力添加等级映射。
目前仅添加了4个核心技能,以保持英雄的简洁性。
准备、致命打击、致命劈砍和不屈打击。
通过等级映射这些技能,可以清理技能栏,实现界面整洁,避免误点低级技能。

已知错误

工具提示错误地显示了伤害数值,当技能在战斗日志中使用时,你可以看到伤害的详细分析,然而在工具提示中,我在显示伤害的乘法计算时遇到了问题,这是所有技能都存在的问题,不过我已经测试过它们,实际造成的伤害与预期一致。这是一个难以解决的错误,如果有人知道答案,请告诉我!


更新1.4及1.4.1版本

略微再次提升了伤害(1.5倍熟练加值),我附上了一个Excel文件,展示了所有非暴击相关情况下的伤害计算公式。通过这个可以看出,在装备未达到完美极限的情况下,要害打击通常表现优于其他构建。然而,当装备变得非常好且接近游戏后期时,如果所有攻击都能命中,多次攻击仍然会高出约17%。此外,要害打击没有像巨武器大师那样的惩罚,因此在伤害方面可能领先的同时,命中率也更高,这使得它对难以命中的重要敌人(如首领)更有效。理论上,额外的命中机会应该能弥补高等级时的伤害不足。

请在论坛中提及,如果您觉得这导致低等级时的致命打击过于强大!我可以采取一些措施来增加伤害曲线的弧度。

此外,在未来的更新中,我很有可能会调整致命一击的效果,使其仅包含武器伤害加上Xd12的伤害骰。这样更容易理解,我也能准确地将这一改动体现在图标工具包中。

随着1.4.1版本,致命打击的伤害大幅提升
我进行了D12骰子的转换
可能调整得有些过头
但还不确定
需要重新审视并进行更多测试


特别感谢

在我写其他内容之前,我特别想感谢两个人:Gycicada和RDImmortal。

RDImmortal 在这个模组的初期阶段给予了我极大的帮助,并参与了模组最早期的开发。当时我完全不知道自己在做什么,甚至对如何制作模组都毫无头绪。所以非常感谢你!

Gycicada,我真心想向你表达我最深的感激之情,我看到了你将法师职业制作得如此出色,于是联系了你。虽然你并非为我而做,但你确实帮助我推动自己成为更好的自己。在我最需要帮助时你伸出了援手,在我需要指引时给予了指导,让我得以成长为能够发布这个模组的人。因此,我发自内心地感谢你。

他以这个模组闻名:Magus Class at Baldur's Gate 3 Nexus - Mods and community (nexusmods.com)

这两位都是合著者,因为我拒绝将功劳据为己有,没有他们的帮助和耐心,我无法完成这个模组。

现在来介绍这个模组!


模组介绍

典型勇士专注于锤炼纯粹的肉体力量,直至臻于致命的完美之境。
效仿此典范者,将严苛训练与卓越体魄相结合,以施展毁灭性打击。

来源:玩家手册

冠军是一个非常令人失望的子职业,通常不会因为其强大的核心职业而被这样看待。
然而,如果你真的把数据输入Excel文件并进行详细分析,冠军职业会远远落后于战斗大师,尽管它的主题是“我打得非常狠!”
在我看来,这三个子职业中,冠军应该是纯粹的伤害输出者,而战斗大师提供功能性,而奥法骑士则是魔武双修。
相反,在核心规则书中,冠军由于缺乏连贯的技能组合而落后,而战斗大师在伤害和功能性上都遥遥领先。

别误会,战士确实是输出职业。
但在这一类别中,冠军理应成为伤害之王。
而且它目前的稳定性应该比现在高得多。

目前冠军勇士存在缺陷,子职业唯一的进攻增益只有强化暴击。虽然这是个很棒的加成,但缺乏稳定性,难以通过该子职业获得显著的力量提升。相比之下,战斗大师每场战斗都有专属技能,而奥法骑士则随时可以施法。

此外,冠军职业塞满了无益于塑造强力打击感的元素,比如运动熟练度(糟透了),以及后续的生命值低于50%时的恢复效果(这个我真的不明白他们为何这样设计,这可是战士职业。拥有这种续航能力毫无意义,甚至与毁灭性打击的风格完全不搭调)。

以下是我在重制版第一版中的改动。

等级 能力
3级 强化暴击,不屈打击,准备
6级 致命打击(5级时存在bug无法使用),强化不屈打击,致命顺劈
7级 强化重击(在考虑是否应该将其放在10级)
9级 致命重击
11级 强化致命一击、高等不屈打击、强化致命横扫

无需管理资源,这条路径保持简单。
我确实计划将其提升至20级,并进一步平衡。
据我所知,唯一值得商榷的是“致命重击”,
以及三个“强化重击”中的第二个在升级序列中出现得过早。

新能力详解

准备

如果你本回合不移动,你的攻击伤害将造成双倍力量修正。

不屈之击

将你的全部力量倾注于这决定性的一击!
使用此技能需要消耗2个行动点。这意味着唯一的使用方式是通过迅捷和行动激增。
你将所有的攻击和修正值集中到一次攻击中,魔法武器的魔法伤害只计算一次。
除非是固定伤害,比如+1-3,所以不会叠加火焰伤害或其他元素伤害,只计算自然修正值和武器骰子。
我无法确定固定伤害的规则,所以这部分也包括在内。
巨武器大师只计算一次,因为这是一次攻击。

我已经调整过,所以如果使用巨武器大师(GWM)时,伤害会略微落后于所有攻击命中。
如果你有元素附魔,这种差距会更明显,因为它们只触发一次而非多次。

如果这两个行动让你获得2次攻击,那么这次单一攻击的伤害乘以3,4次攻击则伤害乘以6,6次攻击则伤害乘以9。

除了造成巨大伤害的强力一击外。
如果这一击命中,还有几率使附近所有敌人恐惧,并使你对下一个攻击的敌人获得优势。
这为冠军创造了良好的战斗节奏,因为你只能在每次短暂休息后使用行动爆发来发动此技能。
你爆发并猛击,接着利用优势对下一个敌人发动要害打击,同时优势带来的暴击率提升也会生效。

强力打击(强化版与高等版)

这些将为你的战士增加一些灵活性,但在大多数情况下用处不大。
这通常是你想要的做法,但在某些情况下可能不太适用。
冠军擅长单体目标,对分散的多目标表现尚可。

你将所有攻击凝聚为一次致命打击,孤注一掷。
这一击遵循与不屈打击相同的150%伤害骰倍率;然而,你不会获得恐惧效果和优势,因为这些仅适用于你的特殊攻击。

致命劈砍(强化与进阶)

如同致命打击,但运用了顺劈机制。你将所有攻击汇聚成一次强力顺劈斩向目标。(伤害骰/2)。

设计考虑

为什么我选择让伤害略微落后于所有使用GWM命中的攻击?

有几个原因。首先,在所有情况下,你不太可能命中所有攻击。因此,平均而言,如果你命中,那一轮你的总行动仍会产生更高的伤害输出。这是因为使用致命一击时,你每回合承担的风险更大,因为如果未命中,那么所有攻击都会落空;而如果命中,则所有攻击都会造成伤害。

这也意味着如果你暴击,所有攻击都会暴击!这种感觉非常棒,而且由于你承担的风险,仍然保持平衡。会有一些回合你根本打不中,仅此而已。但回报是值得的。

如果你能持续获得优势,致命打击将造成巨大伤害。
而势不可挡打击接续致命打击的流程,
似乎非常适合这个职业,
作为冲锋和开启战斗的方式。

这是对3个简单技能和一个核心概念的总体描述:将所有攻击集中于一击定胜负的招式。在1v1对决中,非常适合消灭主要目标。

希望你喜欢这次重制版;我知道可能会有一些漏洞。这是我制作的第一个模组,所以请耐心等待我修复它们。如果你有任何建议或想向我报告漏洞,请在 Discord 上加我好友 DrTumbles#7881。


更新日志

更新 1.1

不屈打击不会消耗所有行动点。
并且可能被滥用,通过先攻击再使用它来利用行动经济,
我已修改了所有三个版本的攻击代码,现在它应该会正确消耗所需的行动点。

更新1.2

不屈打击伤害已更新,同时得到增强,在伤害乘算前会先加上熟练调整值。其伤害应有显著提升。致命打击与顺劈斩也进行了相同调整。

更新1.3

新增了“准备”效果,若本回合未移动,可将力量调整值加入伤害,因此只要保持静止,就能造成双倍力量调整值的伤害!