
LOOT 稀缺性 - 掷骰子版
将战利品转化为D6骰子投掷,以主题性地增加多样性。- 全新独立模块:幸运还是空手?
查看大图免责声明:提前发布是因为这类项目需要大量反馈,但我即将在24小时内开启新战役进行测试,所以目前的平衡性仅为理论上的。我刚完成了鹦鹉螺号部分,已经注意到更多空容器和减少的金币,但这只是一个非常小的样本,且大部分是固定战利品。我可以确认的是,这个模组非常轻量,并且与我30多个模组列表一起使用是安全的... >_>
感谢Drake0713,他基本上向我解释了制作这个mod所需的一切。如果你想找一个增加战利品的mod,可以看看BetterLoot。
我建议搭配使用Realistic Carry Weight(真实负重)和我的Pickpocketing Tweaks(扒窃调整)(以及可选文件),以获得更真实且经典的重量管理系统。
以及我的休息调整,带来完整的生存体验。
新增可选文件(但仍保留在主文件分类中,因为它应该且将会成为主模组的一部分):食物
尝试通过重新分配食物,使游戏中获取食物的方式更加真实。
野外食物总量仍减少了84%,食物箱和补给箱有2/3的概率空无一物,但有1/12的概率满载。(至少是原版数值的三倍)
商人的食物总量与原版大致相同,因此他们应是你的主要食物来源。不过,我引入了低库存和新鲜库存的概率,以模拟物资到货等情况……(即使短缺也仅减少一半供应量)
我还涵盖了非通用商人和箱子,比如地精、豺狼人等。
我没有修改任何与食人魔相关的表格,毕竟那些行走的胃袋随身携带食物再正常不过了,嘿嘿。饿的话就去猎杀它们吧!
营地补给包也基本未作改动。
新增可选文件:食品商人
增加商贩的食物供应以应对短缺问题。提供两个版本:x2.5 和 x3。x3 版本基本将概率恢复至原版数值。
新增可选文件:垃圾/腐烂食物稀缺
减少腐烂食物和大多数垃圾的生成率约50%
新可选文件:幸运还是空手?
每次当你看到“空”时,你需要掷一次D20,如果掷出1到19,无事发生。但如果你掷出20,骰子之神会赐予你在我的“幸运”表上再掷一次的机会。
幸运表中充满了垃圾物品,以保持游戏平衡并增加多样性。但如果你掷出高点数,骰子之神将会奖励你。
我可能在之前的描述中把20点掷骰吹得有点过头了哈哈
它不仅会奖励你的探索,
还会用一些小物品填满5%的空容器,
略微丰富这个世界。
我特意只在里面放些小物件,
这样你就不会在书架上找到鱼竿或盔甲之类的物品了。
请注意,该模块会在异域生态中生成异常物品,例如鹦鹉螺号上出现普通垃圾,不过触发概率仅为2.5%。但在费伦大陆上运行完全正常。
这些模块是独立的,甚至与BetterLoot兼容,请在加载您想要的战利品大修后加载它们。
什么是战利品稀缺性 - 掷骰子版?
- 正如其名,Loot scarcity旨在减少游戏中向你倾泻的战利品数量!
骰子投掷版将战利品表中的每个"1"条目转化为:
- 1/6概率掷出"0"
- 4/6概率掷出"1"
- 1/6概率掷出"2"
这本质上为每个宝物表及子表模拟了虚拟的六面骰投掷。
为何不用二十面骰?
由于基础值为"1",我最多只能减1点,因此若想保持平衡性,增幅也不能超过1点,况且还会增加CPU负担。不过我在子表的物品分布里添加了些二十面骰判定。
技术上: 每个"1;1"表格和子表格条目已被更改为"0,1;1,4;2,1",或者说每个"一次表格调用,一次"已被更改为"零次表格调用,一次;一次表格调用,四次;两次表格调用,一次"。(且每个子表格不能有超过一个选定的调用)
模组中的每一张表格实际上都是掷骰结果的虚拟化,无论是D6还是D20。
并非每个条目都遵循1-4-1结构,有些是1-2-2-1,有些是1-1-1-1-1-1,这取决于我是否有足够的空间来融入1-2-2-1结构(我理想的多样化结构),或者基本上是否有超过4个条目。
我甚至更进一步,将所有子表中的物品池也设置为骰子检定,这样你就能在骰子检定中嵌套更多骰子检定,实现真正的三层骰子检定!一层用于主表,一层用于子表,还有一层用于物品池。:D
你具体改动了什么?
首先,我没有改动的内容包括:商人、腐烂食物、任务奖励、敌人、垃圾物品,这些表格甚至不在模组文件中,因此不会被修改……除非它们被另一个表格调用,比如商人。
那么我们来谈谈稀缺性部分。
每种药水、卷轴、投掷物和炼金物品的掉落概率均被设定为1/6。
换句话说,如果你没掷出6点,就什么战利品都得不到!
但由于关键成功机制的引入,部分掉落表的总体战利品数量有所提升,所以情况可能没那么糟糕。
另外这个机制不会影响任何手动放置的物品——看看那些空花瓶就知道,手动放置的物品可能相当多。
食物也是同样的方式,但当你掷出6点时数量会翻倍。安装我的食物交易者子模组来增加商贩的食物库存。
我还扩展了等级表格,移除了低级卷轴和宝石(例如),并将每个子表格的结构从三个物品调整为四到六个物品,本质上是为了模拟每次低级物品的严重失败情况。这样做也是为了增加多样性和稀有度。你会期待那个六级卷轴的投掷结果。
等级表格已进行调整,在高等级中加入了更多低等级物品,我可能会反过来在高等级表格中填充低等级物品,我们将观察游戏在当前模组状态下的表现。
可选文件
数值调整
调整部分物品的价格和重量,例如腐烂食物(终于)价值0金币,书籍降至5金币,信件降至2金币,服装基本减半,以及其他一些小改动。
黄金的重量也是原来的五倍,但我不确定人们是否对此感兴趣,我可以移除这个改动。
赛伦与莎尔的神像价格持平了。……什么?有问题吗?愤怒的赛伦信徒凝视
幸运还是空手而归?
每次当你看到“空无一物”时,掷一枚D20,若结果为1至19,无事发生。但若掷出20点,骰神将允许你在我的“幸运”表格上再掷一次。
幸运表格中填满了垃圾物品,以保持平衡并增加多样性。但若掷出高点数,骰神将会给予你奖励。
垃圾与腐烂食物
减少腐烂食物和大部分垃圾的生成率约50%
食品商人
增加商贩的食物供应以应对短缺问题。提供两个版本:x2.5和x3。x3版本基本上将概率恢复到原版数值。
问答
我可以使用你的模组来...
我完全不在乎,剪切、修改、转发、不署名,这些对我来说都没问题,我来这里是为了分享而不是炫耀。
你能制作X或Y版本的模组吗?
我稍后会制作一个原版难度模组,最终我计划维护三个版本:一个原版平衡版,一个真实版(当前发布的版本),以及一个为极限玩家准备的更困难版本。我想推出这个版本以开始新游戏,并顺便分享给同样喜欢难度和真实性的玩家们,期待他们宝贵的反馈。无骰子投掷的战利品稀缺性将会有单独的模组页面。
说到反馈,我该如何帮助改进这个模组?
只需留下评论,我会考虑每一条建议,如果你是一位资深的D&D玩家,并且对可以做出哪些改动有独到见解的话。我对构建一个更可信且身临其境的世界特别感兴趣。
谢谢
- Drake0713,感谢你成为我的灵感来源,并向我解释了宝藏表。
- NorByte,感谢他宝贵的工具,没有这些工具,这一切都不可能实现。
- 感谢Larian Studios开发了这款虽然有些粗糙但仍令人惊叹的游戏。
变化实在太多,我甚至记不全所有改动。
如果你真的好奇或对某些改动不满意,可以获取原版文件来自BetterLoot的文件,并启动Diffchecker来比较文件并查看所有更改。
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