真实打击修订版(替换版)

真实打击修订版(替换版)

将"真实打击"修改为类似于Homebrew和One D&D建议的版本。 将其从无用技能转变为类似"轰鸣之刃"和"绿焰之刃"的魔剑士戏法。

法术

真击重制版!

真实打击属性:

  • 施法时间: 1个动作
  • 范围: 30英尺
  • 目标: 武器范围内的目标
  • 需求: 装备近战武器
  • 效果持续时间: 下一回合结束(12秒或"2"回合)
  • 伤害: [武器伤害] + 0 / 1d8 / 2d8 力场伤害(在5级、11级提升,理论上17级会再次提升)

描述:

使用此法术进行一次武器攻击,消除攻击劣势。命中后,直到你的下一回合结束,所有攻击检定获得1d4加值。

意图是让这个技能不与任何类型的额外攻击(除了修改版本,包括剑咏者的版本)一起使用。
然而,由于游戏处理额外攻击判定的机制,这并非完全可以避免。如果平衡性不是问题,那就抛开顾虑,尽情利用任何存在的疏漏吧!

由于游戏中优劣势机制的设计方式,我无法像某些自制规则建议的那样忽略劣势(例如,如果我同时拥有优势和劣势,现在就不会获得优势)。其运作机制是:当你在攻击时处于劣势状态,你会为该攻击获得一个优势来源(某种程度上类似于鲁莽攻击)。

对于模组制作者和感兴趣的人来说,法术滚动如下:

  • 数据 "法术掷骰" "攻击(攻击类型.近战武器攻击,具有劣势())"

普通攻击检定没有逗号和参数——基本上它是一个真/假检查,如果参数解析为真,则对攻击应用优势。因此,如果攻击者处于劣势,攻击将获得优势。

这个模组不会修改基础游戏中的TRUE_STRIKE状态。任何产生该状态的来源都将应用基础游戏中的版本(状态拥有者在对受该状态影响的生物进行下一次攻击时具有优势)。游戏中许多其他效果都继承自该状态,因此我不会改动这个状态。

很遗憾,为了让这个模组轻量化并与种族/职业模组兼容,我不得不覆盖原版游戏的技能(Target_TrueStrike)。这意味着几乎所有带有"真实打击"法术的物品或敌人都会使用这个修改后的版本。这应该不会产生任何错误效果,但我尚未检查敌人是否装备了带有该法术的武器或装备,也不清楚哪些敌人天生就会这个法术。

如果你有其他可能覆盖 Target_TrueStrike(该法术)的模组,本模组需要放在它们下方才能生效。