原力之道

原力之道

新增带有子职业的类别。最初基于Mandalore1077的"活原力之道"模组,但很快发展出了自己的特色。

这是我第一次做这个,所以还在完善细节,如果发现任何问题请告诉我。

绝地

关卡

  1. 熟练加值:感知、敏捷;无甲防御:武僧;熟练:简易武器、长剑;能力:交友术、原力推击、原力牵引、跳跃术、法师之手、物品牵引
  2. 无甲移动、原力冲刺、1点原力
  3. 1 原力能力、选择子职业
  4. 技能、缓落
  5. 无甲移动2、真气强化打击
  6. 闪避、心如止水
  7. 无
  8. 无护甲移动:困难地形
  9. 无甲移动3、纯净之躯
  10. 无
  11. 技能

守护者

亮点:5种形态,基于力量,1-2级能力,额外攻击

关卡

  1. 基础类
  2. 基础类
  3. 1 形态
  4. 1 原力能力,专长
  5. 1 原力能量,1种形态,额外攻击
  6. +2力量,1战斗风格
  7. 1 原力能量,1种形态
  8. 1 原力能力,专长
  9. 1 形态
  10. 智慧对原力技能的加成,1个原力技能,1种战斗风格
  11. 1 原力能量,1种形态
  12. 特色

哨兵

亮点:多种技能,基于敏捷,爆发伤害(最适合双武器),两种形态,1-2级搭配1个3级技能

关卡

  1. 基础类
  2. 基础类
  3. 法师之手戏法、哨兵爆发攻击、额外技能、专精、次级幻影、无痕潜行、1原力技能
  4. 1 原力能力,专长
  5. 1 形态
  6. 1 战斗风格
  7. 2 原力能量
  8. 智慧对原力技能的加成,专长
  9. 万事通杰克,1种形态
  10. 强制伪装
  11. 1 原力能量
  12. 特色

领事馆

亮点:原力掌控的强大力量,但也能近战!,最高可达6级力量

关卡

  1. 基础类
  2. 基础类
  3. 1 原力能量
  4. 2 原力技能,专长
  5. 2 原力能量、预兆骰
  6. 1 原力能量、原力迅捷行动、智慧对原力能量的加成、1种形态
  7. 1 原力能量
  8. 1 原力能力,专长
  9. 1 原力能量,智慧对法术豁免DC的加成
  10. 1 原力能量,智慧对原力能量的加成
  11. 1 原力能量,原力加速奖励动作
  12. 1 原力能力,专长

我将所有力量伤害基于表格设计,使其随等级提升。我通过给予感知加值来区分不同子职业的伤害能力。这是一种自我调节伤害潜力的机制,因为各职业的主属性各不相同——守护者以力量为主,敏捷和感知次之;哨兵以敏捷为主,感知为辅;而参议官则以感知为核心属性,敏捷为次要属性。这样自然就实现了平衡。

大多数能力都会引发一种状态,我试图根据单体目标和群体目标以及状态的严重程度来设计。
大多数单体目标在较低等级时会施加稍强的状态,
一直到第六级原力能力中的一些群体眩晕效果。

条件:

  • 交错
  • 失去平衡
  • 俯卧
  • 震惊

哨兵优势暴击伤害...

每当你获得优势时,你将造成额外伤害(适用于双手)

  • 等级1:1d4
  • 等级3:2d4
  • 等级5:3d4
  • 第7关:4d4
  • 第9关:5d4

哨兵还将获得一个3级法术。

形态(专注与奖励动作)

形态需要专注,正如许多绝地资源所示:书籍、形态日志、电影、剧集。
绝地武士确实可以达到将光剑形式融入本能如同呼吸一般的境界(如果你曾经历过紧张情境或从事过体育运动,就会明白专注于呼吸意味着什么)……这被称为"战争施法者"和"坚韧:体质精通"。
额外的攻击和其他能力可在你的形态中找到,明智选择,通过选择不同的形态,你可以创造出各种类型的绝地武士变体。

  • 希乔式:第一式,希乔式。以大幅度的横扫攻击和流畅但可预测的动作著称。解锁技能:劈砍(2点气力)和缴械(2点气力)。被包围时获得优势,单挑时处于劣势。
  • 马卡希:第二型,马卡希。专为决斗而设计。解锁招架攻击(2点气力值),被击中时触发招架格挡反应。单挑时占据优势,被包围或远距离作战时处于劣势。
  • 索雷苏:第三种形态,索雷苏。韧性形态专为防御设计,尤其针对远程防御。你与对手均陷入近战劣势且无法暴击。暴击阈值提升至21点,因此极难触发暴击。解锁无反应消耗的偏转能力。
  • 阿塔鲁:第四形态,阿塔鲁。
    侵略形态旨在通过一连串杂技般的攻击压制对手(2点气)。
    反应攻击对你处于劣势,远程攻击则处于优势。
    解锁跳跃攻击(相当酷炫)。
    形态结束时会导致疲劳。
  • Shien:第五式第一变招,Shien。坚忍式平衡了进攻与远程防御。远程处于劣势,但近战占据优势。解锁反击(2点气)和偏转,可在不消耗反应的情况下击中攻击者。
  • 杰姆索:第五型第二变式,杰姆索。基于希恩型构建,杰姆索放弃了坚毅型的反击战术,转而采取持续进攻。远程攻击对你处于劣势。你的近战攻击具有优势,并造成额外感知调整值的伤害,暴击时额外造成2颗骰子的伤害。移动能力受到严重限制。
  • 尼曼:第六式,尼曼。调和式融合了其他所有流派的元素,既无显著弱点,亦无突出优势。此式专为配合原力技能而设计,解锁原力加速奖励动作。
  • 极意:第七式,也是终极式——极意。
    狂怒形态摒弃一切防御,以无休止的暴怒发起进攻。
    每回合可消耗"行动爆发"(2点气力)。
    你与对手均获得近战优势。
    形态结束时将陷入疲劳状态。

力量 1-6

稍后会详细描述。

光剑(长剑)

轻型、投掷、发光、灵巧
2d4/3d4 无视抗性
奖励(与你同等级):+1,+2,+3
光辉:1d4/2, 1d6/2, 1d8/2, 1d10/2
火焰:1d4/2, 1d6/2, 1d8/2, 1d10/2

新条件

  • 踉跄:目标在攻击时处于劣势并失去反应能力。