抓挠与铲挖

抓挠与铲挖

想让 Scratch 和 Shovel 随你的角色一起成长吗? 希望它们在后期依然有用但不会过于强大? 这个模组或许适合你。

游戏玩法

现在也可以在游戏内模组浏览器和mod.io上下载

相关模组: 为妮莎伸张正义 - 在从尤吉尔(一头强大的位移兽)手中解救妮莎后招募她。妮莎会随你升级,并在完成“狩猎”任务后变得更强大。 来自 Syrchalis 的其他模组

变更概述

太长不看版: 开始时提供一些必要的生活质量改进,5级和10级时获得酷炫物品

  • 所有同伴都会与你一同升级。
  • 他们仍然很容易被击败,但现在你可以随时(战斗外)重新召唤他们。
  • 即使无法操控他们进攻,他们的功能性仍会使其非常实用。

全部

  • 与你同级
  • 召唤时,将它们的等级同步至你的等级
  • 根据你的等级获得生命值
  • 获得潜行熟练
  • 以附加动作脱离战斗("我们"除外)
  • 根据你最高的能力调整值(除体质外)获得攻击掷骰加值
  • 在5级和10级时,解锁一系列升级("我们"为10/12级)
  • 所有召唤物现在无需冷却即可召唤,但无法在战斗中召唤
  • "抓抓"和"铲子"不再被视为"魔宠",因此你可以在同一角色上同时召唤它们,并额外使用"寻找魔宠"
  • "铲子"、"我们"和"尼姆布斯"现在会在营地中四处游荡

Scratch

  • 基础生命值:9 + 每级1点
  • 熟练项:敏捷、体质豁免检定,察觉与隐匿
  • "帮助"可作为附赠动作
  • 5级: 额外攻击,激励嚎叫(大范围内所有友方移动速度+3米),全属性+2,移动距离+1.5米,跳跃距离+3米,护甲等级+1
  • 10级: 警觉专长,激励盟友(为一名盟友的单一攻击添加熟练加值至攻击与伤害掷骰),全属性+2,全豁免检定+1,移动距离+1.5米,跳跃距离+3米,护甲等级+1
  • 可关闭挠挠的寻物能力

铲子

  • 基础生命值:11 + 每级1点

  • 额外生命值:在5级和10级时+2

  • 熟练于敏捷、感知豁免检定和潜行

  • 初始拥有恶言相向、小型火焰箭、小型酸液溅射

  • 若任一精神属性高于17(智力/感知/魅力),法术豁免难度+1

  • 若从隐形状态发动近战攻击,则造成双倍力场伤害

  • 5级: 恐惧术影响2个目标并增加施法范围,解锁小型骨寒、小型爆裂肌腱和投掷石块(使用自定义图标),解锁燃烧之手(短休冷却),全属性+2,护甲等级+1

  • 10级: 恐惧术影响3个目标并增加施法范围,获得战争魔法(使用戏法后可发动额外攻击,可与投石配合),燃烧之手范围扩大且不再有冷却时间,全属性+2,护甲等级+1,并获得每日一次的小型火球术

  • 戏法、爪击和投石随角色等级提升伤害

  • 如果你使用我的Rebalance - Level 1 Spells模组,铲子的恶毒嘲笑还会连锁攻击额外目标。

  • 铲子现在会在每次施法时也说一句台词(使用近战攻击或投掷石头时不会)。

我们

  • 基础生命值:21 + 每级1点
  • 10级时生命值增加10点
  • 作为召唤物获得时,不再拥有"吞噬智力"
  • 现在改为拥有"吞噬体能"和"吞噬心智"
  • 它们会窃取对应3项属性中的2点,并使目标在这些属性的豁免检定上处于劣势
  • 10级和12级时所有属性+2,法术豁免DC+1,护甲等级+1
  • 10级解锁"心灵牵引",类似女祭司古特的能力
  • 12级解锁"心灵推动"
  • "突触放电"保持不变,12级时可同时瞄准两个目标

  • 基础生命值:20 + 每级1点
  • 普通撕咬攻击可造成失衡效果
  • 拥有感染撕咬,造成死灵伤害并可能影响体质
  • 两种撕咬均使用明斯克的法术DC

尼姆布斯

  • 基础生命值:15 + 每级3点
  • 获得警觉专长
  • 预兆现在改为魅力豁免
  • 预兆与暗影缠绕现在使用你的法术豁免DC
  • 9级时习得暗影撕咬,这是一个造成黯蚀伤害的远程撕咬攻击,并能施加预兆效果,可作为附加动作使用(取代原本的无趣/单调的额外攻击)
  • 暗影缠绕的伤害现在等同于D6戏法(10级时提升为3D6)
  • 凶兆撕咬造成3D4伤害,随等级提升至3D8(若有突破12级的模组则可达3D10)——是的,这比原版6级时略低
  • 预兆效果的触发逻辑顺序已调整,可能导致火焰比酸蚀更频繁出现
  • 预兆效果不再作用于盟友,以防止滥用术法点(不过现在通过正常战斗应该能获得更多)

常见问题与基础知识

有任何兼容性说明或加载顺序建议吗?

剧透: 显示
  • 如果你正在使用解锁等级曲线模组,它必须在此模组之前加载,因为它会覆盖所有野性形态,并会覆盖对猫形态野性形态的修改
  • 始终建议使用兼容性框架
  • 将社区库作为你最先加载的模组之一(列表顶部,编号最小),而兼容性框架作为最后加载的模组之一,大多数模组应加载在这两者之间

我有一个关于模组无法正常工作的疑问,现在该怎么办?

剧透: 显示

如果你对我的模组有问题,许多问题可以通过常规的故障排除步骤解决。 或者,你也可以在评论区搜索关键词(Ctrl+F)来找到答案。

通用故障排除步骤:

  • 你是否在使用BG3MM?如果正在使用Vortex,强烈建议改用BG3MM —— Vortex是面向多款游戏的通用模组管理器,无法针对单款游戏进行深度适配。BG3MM 是专为《博德之门3》打造的模组管理器,提供所有你需要的设置、错误修复和功能选项。
  • 尝试调整加载顺序:
    • 将模组移动到列表顶部(需位于依赖项及其他关联模组下方,例如ImpUI),若无效则尝试移至列表底部
  • 检查依赖项:
    • 我的大多数模组无需依赖项,但 兼容性框架 能解决大量模组冲突问题
  • 单独测试:
    •  移除所有其他模组后观察问题是否仍然存在
  • 查看评论区:
    • 前往评论区查看是否有类似问题反馈——或许已有解决方案,或已知问题正在等待更新修复
  • 提交错误报告:
    • 仅当完成上述所有步骤后再提交错误报告。错误报告并非用于一对一解决模组问题。提交时请遵循基本错误报告规范,否则将被删除

如何报告错误?

剧透: 显示

首先,bug报告用于报告模组中的错误,而非报告与其他模组的兼容性问题或解决个人在使模组运行时遇到的问题。 要提交错误报告,请前往“bugs”选项卡并按照以下步骤操作:

  • 描述问题 - 发生了什么,何时发生,在游戏的哪个部分,哪场战斗,哪个敌人,哪段对话等。
  • 描述预期行为 - 实际发生的情况与你期望的有何不同?
  • 重现步骤 - 需要采取哪些步骤才能让问题出现?是否只在特定的模组配置下发生?或仅在特定操作顺序时出现?
  • 已进行的故障排除 - 你采取了哪些步骤尝试自行解决问题?
  • 视觉证据 - 提供截图或短视频,有时这些比文字更能说明问题,或展示你难以描述的情况。 如果错误报告未包含上述内容,将被删除。 有时可能无法提供所有上述信息——我能识别这些情况(例如难以复现的错误)。 自从我开始为《博德之门3》制作模组以来,几乎每份错误报告都缺少关键信息。 如果报告者稍加努力,这些信息本可以一开始就提供。 而我不得不反复追问这些细节, 这浪费了我本可以用来修复问题的时间。

你能为我单独添加/删除/修改某个模组部分,或者将其作为独立版本上传吗?

剧透: 显示

编号 只

有当你愿意按小时付费给我。我的模组通常需要20到200小时来制作。根据你的需求,可能需要花费数小时来创建。 此外,每次上传模组都要花费我几分钟时间,由于模组网站的界面设计不佳,编写更新日志和修改图片/描述可能会累积到一个小时。从创建独立版本的那一刻起,每个未来的上传工作量都会翻倍。每一个变更、错误修复或新功能都必须同步到新版本中,并且整个上传过程必须重复一遍。  你愿意为此付费吗?因为对我来说,单独版本没有任何好处,只会给我带来更多繁琐的工作。 记住,归根结底,我们模组制作者首先是为自己制作模组,然后才决定分享我们的作品——这意味着投入精力去做一些我们自己不打算使用的东西,违背了整个模组制作的精神和动机——而这种动机必须通过某种方式(例如金钱)来替代。 我们并非一家以盈利为目的而开发产品的公司。 我们是一群充满热情的玩家, 致力于创作和修改游戏内容并分享给大家, 让其他人也能从我们的作品中受益。 但玩家们常常忘记这一点, 像对待游戏开发商那样对待模组制作者。 你付钱给一家公司是为了获得一个能正常工作的产品,并享有其宣传的某些功能,在这种关系中你有权获得某些东西。 有了模组制作者,你们并没有为我们做任何事,反而是我们为你们付出了努力: 创建账户, 上传作品, 修改和修复漏洞以确保模组对他人可用, 制作模组图片、描述和缩略图等来展示模组功能—— 如果我们只把模组留给自己,这些工作本不必做。 为什么要写这些,冒着听起来充满敌意的风险? 我收到了太多评论, 人们以不太礼貌的方式要求功能或改动, 或者完全缺乏一丝自我反省。 还有一些自封的平衡专家, 坚持认为只有他们对模组的设想才是唯一正确的。 评论里有人要求我修改我的模组名称(已有超过5万人使用),就为了一个人,因为他们拒绝使用BG3MM,而游戏内置的模组管理器是按字母顺序排列模组的,为了让他们的加载顺序生效。如果这还不够离谱的话,这个请求本身就是错误的,因为当前名称已经使其处于正确的顺序,改名反而会导致加载顺序出错。 他们并无恶意, 但这种提出请求前完全不经思考的行为 在评论中屡见不鲜, 而我并不乐意每天都应对这种情况。

关于反馈和想法?

剧透: 显示

让我们以积极的态度结束这一部分:我很乐意收到建设性的反馈和想法。 我的许多模组功能完全来自于Nexus Mods上用户的提问、反馈和创意。 即使你觉得某些地方不太对劲(太强/太弱/太依赖特定情况),只要你能接受我可能不这么看,或者这可能是你的模组配置导致的,但对大多数用户不适用,这样的反馈也是很有价值的。 在我的模组中,某个功能在你的游戏中可能过于强大或过于弱小——而对大多数人来说却是完全平衡的。这就是模组游戏的本质。

如果没有游戏内的模组设置,就无法将模组平衡到完美适应每一种配置的程度。即使有设置,也可能很棘手(比如可以参考我的《边缘世界》模组)。 话说回来,欢迎提出能为模组增色的建议。 只要不影响模组现有功能, 且能让多数玩家喜爱的特性, 都可以畅所欲言。 为了说明这一点——以我的 Druid Wildshape Items 模组为例。这是我所有模组中耗时最长的作品。经常有人这样问我——我来转述一下以表达我的观点:"嘿,你能不能做一个删掉所有你花了200小时做的酷炫功能、只保留原版物品在野性形态下生效的版本?还要维护和更新那个版本。对了,我不会付钱给你或给你任何回报。谢谢。" 这可能不是他们写下的原意, 但若我接受这个想法, 那便是他们想要表达的, 也是最终的结论。 我在这里只要求一点,在评论区写下你的请求之前,先思考一下你究竟想从我这里得到什么。