
团队导向的技能检定专长及其他(BAMJO专长)
集结成方阵并肩反击,或依靠应急医疗兵保持坦克健康。带领一组弓箭手从战线后方射击,并通过优先管理让他们造成更重的伤害。
查看大图本模组引入了数个以团队协作为核心的专长,主要围绕反应动作/打断以及站位,也有一些(目前只有一个)需要技能检定的专长。这些专长最初是为我的多人战役设计的。平衡性(这是个变幻莫测的东西)是针对高负载模组、20级或以上以及强化后的遭遇战来调整的,并不适用于原版《博德之门3》的平衡。其中大部分专长的灵感来源于我游玩带模组游戏时的体验,并注意到我的队伍在哪些方面需要帮助。所有专长也都提供+1属性值加值的选择。
充沛治疗: 当你治疗一个目标(包括你自己)至少10点生命值时,额外恢复1d4加上你等级一半的数值。这个治疗骰会随着你的熟练加值提升,在17级时达到最大值5d4。
这可以说是“生命信徒”专长的强力版本,即使它有触发阈值。选择10点作为阈值,是因为我认为这是最小治疗药水(2d4+2)所能达到的“关键”数值。这个阈值有助于防止来自例如血教徒、放血者、牧师等模组的小型回复效果变得过于强大。
指定治疗者: 你保全队友性命的决心使你无视了休息经济。移除治疗和辅助法术的法术位消耗。
这个专长和“充沛治疗”是我为辅助角色设计的权宜之计,以便他们能跟上大量模组所提供的攻击、伤害和豁免DC加成。不言而喻,这完全破坏了原版《博德之门3》的平衡。不过,如果敌人能对你的整个队伍施展DC 40的心灵尖啸,那么拥有无限法术位的“高等复原术”可能也帮不上什么大忙。法术位消耗的移除也涵盖了我加载顺序中的其他模组,但由于它是在条件脚本中手动编写的,可能无法覆盖你的一些模组。完整列表。
法律的长臂 和 法律的最长臂:
两个用于增加你攻击距离的专长。它们不会增加决定远程武器攻击劣势的普通武器射程;我还在研究这个。这只是我上次通关时随手制作的两个专长。
方阵编队: 每次短休一次,你可以使用一个附赠动作与3米内的盟友组成方阵。在方阵中,你和你的盟友无法被强制移动,并且可以自由攻击进入触及范围或攻击你们其中一人的敌人。你只能以五分之一的速度移动。
顾名思义。最初是以光环形式实现的,但我认为有人可能会(在没有任何范围指示器的情况下)意外经过方阵,然后突然成为其中一员,这很有趣。

行刑队: 每次短休一次,你可以使用一个附赠动作带领6米内的盟友组成行刑队。你的盟友无法被强制移动,并且可以在你执行任何目标行动后,自由使用他们的远程武器进行射击,造成普通武器攻击一半的伤害。然而,你只能保留五分之一的速度,敌方对你的攻击检定具有优势,并且如果你陷入昏迷或失能状态,该效果将被移除。
“目标行动”字面意思就是你对敌人执行的任何行动。这个专长和“方阵编队”同样是为之前的游戏流程设计的。在拥有大量召唤物或站位良好的队伍时,这两个专长都可能变得非常疯狂。

注意,这两个专长提供的免费攻击不会阻挡“额外攻击”,所以如果你拥有该特性,它们可能会变得更加离谱地强大。我不喜欢“额外攻击”,而“加速术”之所以强大,是因为一个动作配合扩展模组的20级战士,可能相当于最多4次攻击。更不用说“额外攻击”标记、状态以及模组间各种问题所带来的众多不一致性了。在我的设置里,“额外攻击”被视为“额外动作”。
优先级管理: 你善于发现敌人的破绽,掌握两种强大的策略来对敌人施加“优先目标”状态。对他们进行的攻击检定在目标死亡前都具有优势,同时伤害掷骰增加1d8。此外,他们的AC和豁免检定降低等同于其熟练加值的数值,并且进行豁免检定时具有劣势。然而,你对邻近未标记目标进行的攻击检定在附近的目标被消灭前具有劣势。同样地,他们的AC和豁免检定额外增加等同于其熟练加值的数值,并且进行豁免检定时具有优势。
每次短休一次,你可以花费一个附赠动作进行一次DC 10的察觉检定。成功时,将单个敌方战斗人员标记为优先目标。
每次长休一次,你可以花费一个附赠动作进行一次DC 15的察觉检定。成功时,将一片区域内的敌方战斗人员标记为优先目标。
伤害加成的工作方式是,“优先目标”会散发出一个18米的光环,给予其敌人(你的队伍)对其造成伤害时额外的1d8。这意味着在范围之外的角色的攻击无法获得这个伤害加成。另外,虽然豁免检定的熟练加值增益/减益是通过自动从受影响实体获取熟练加值来运作的,但AC的增减是通过一组角色等级条件手动设置的。这意味着它在创建新战役时无法与自定义熟练加值设置配合使用。它也无法与影响熟练加值的其他模组(如AMP的“Pyre”修改器)配合使用。
应急医护: 如果3米内的盟友被敌人击中,你可以使用你的反应动作快速为他们进行包扎,恢复1d4加上你等级一半的生命值。这个治疗骰会随着你的熟练加值提升,在17级时达到最大值5d4。
这是让辅助角色保持作用的又一种方式。这个专长和“充沛治疗”都不基于施法属性调整值,因为我不希望治疗仅限于施法者。

间接伤害: 你是避免武装冲突中嫌疑的大师,这得益于你置身事外的行事风格。你对所有非攻击或法术来源造成的伤害额外增加1d8。如果你对目标具有优势,此加值提升为2d8。
这也是一个权宜之计,但这次是为了非正统的伤害构建。我很快意识到,伤害状态的输出无法与专职物理/魔法职业的直接伤害相比。这为小众的炼金术士/用毒者/持续伤害构建提供了额外的助力,使其得以大放异彩。其运作方式类似于AdamMasher的巧计师和奥术师中的“诡计”/“侧击”专长。
总的来说,这个模组深受CaptainSnafuu的民兵和专长模组的启发,以及它们如何让经常被忽视的被动技能有机会在战斗中发挥作用。另一个灵感来源是Daelen制作的、未被充分关注的魔法与奥秘法典。该模组通过更强调反应动作,在推动战术站位、视线控制等方面做得非常出色。我强烈推荐将本模组与他们的模组一起使用,并配合wtfbengt的每X级获得专长来每两级获得一个专长。
其他推荐:
- DPh Kraken的暴击阈值:让叠加的命中率除了确保命中之外更有意义。这让我感觉像是又玩起了《永恒之柱》。我建议禁用那个100米宽的隐藏光环状态,只使用战斗开始时的隐藏状态施加。自从我在此问题上留言后就没见过他们了,但如果有人想要我的修改,我可以提供。
- Varnion的严重失误有后果和BaldursGoonsack的补丁:与上述模组结合,享受更多叠加的乐趣。
- tinybike的玩家使用平均先攻骰:让游戏玩起来更像战术RPG。它确实让战斗变得更容易,因为更容易设置队伍连击。
- GraphicFade的指挥官:另一个很棒的职业模组,将被动技能检定与战斗融为一体。
- Azhadi的冒险者专长:和CaptainSnafuu的作品一样,也允许更奇特的角色构建和角色扮演。“射手”职业的“围城姿态”与“行刑队”专长配合得很好。
- Paramonov的远古巨型包:这里的专长应该能应对AMP:Hard的挑战。不过,如果你想要真正流畅的体验,可能应该避免使用它。如果你能处理它与其他模组产生的意外软冲突以及你能将游戏引擎推到多极限,它会非常出色。
- BaiYanYueQWQ的召唤物强化:按你的意愿缩放召唤物强度。如果你在20级以上游玩且敌人也按此缩放,这是必需的。间接地使这里的专长变得更强大。
- Mithras666的再生:如果你不喜欢短休和长休的限制,我发现这个模组一直很稳定。
- BitterPast的职业技能专长:我一直不太喜欢DnD的职业系统,更喜欢《神界:原罪》/《上古卷轴5》的方式。这个模组实现了这一点。平衡性由你自己把握。
- osirisofinternet的至上真神实验室:用于用户自定义平衡和打造你理想遭遇战的绝对最佳解决方案。我给了几乎所有敌人《魔法与奥秘法典》中的打断技能,玩起来非常过瘾。
- BaldursGoonsack和Cahoot的DIQ合集、资源、参考资料:DIQ合集和Cahoot的实验室配置都是帮助你确定加载顺序的好参考。Cahoot的配置虽然与AMP不稳定,但也是学习使用至上真神实验室的好起点。
生活质量/技术性推荐:
待办事项:
我的灵感库里还有几个专长想法,因为我打算为原版游戏中最不实用的几个技能各创作至少一个专长。之后可能会考虑自己制作图标,不过相关文档看起来有点吓人。更何况我对官方的工具包过敏。
如果大家好奇的话:
并非团队合作者: 你可以跟进一次对某位盟友的攻击,发动一次自己的攻击。成功命中你的盟友将给予你[增益]直到你下回合结束。
黑色幽默: 如果一个生物在你的视线内死亡,你可以选择让自己定身并大笑直到你的下回合开始。站起时,你获得[增益]。
严厉的爱: 如果你的近战武器攻击或徒手攻击击中了你的盟友,你可以使用你的反应动作尝试对他们关于此行为的想法进行一次认知重构。通过一次DC 18的欺瞒检定后,他们将获得一个动作,并将你的魅力调整值加到他们所有的攻击检定上,直到他们下回合结束。恢复后,他们会识破你的把戏,并在一个回合内对此效果免疫。
群体思维: 如果你周围9米半径内有一个生物受到心智状态影响,你可以使用你的反应动作将该状态传播给同一半径内的所有生物(包括你自己)。
末日与阴郁: 如果一名盟友被暴击或被束缚,你可以使用你的反应动作陷入绝望。在这种状态下,敌人对你的攻击检定具有优势,对你的盟友则具有劣势。同时你的AC也会失去等同于熟练加值的数值。
闹剧: 你可以在任何时候选择倒地。每次你获得此状态时,进行一次DC 20的表演检定,以使视线内的敌人也随之大笑。
犹大情结: 如果6米内一名盟友的生命值因其受到敌方攻击而降至其最大生命值的10%以下,你进行一次DC 15的洞察检定。若失败,你将在本次战斗遭遇中倒戈加入攻击者一方。若成功,你获得“救赎之魂”状态,立即将你的盟友治疗至其最大生命值,并在本次战斗中剩余时间内获得[增益]。此效果每次短休只能触发一次。
杀鸡儆猴: 当你用近战武器攻击命中一名敌人时,你可以进行一次DC 10的威吓检定。若成功,所有9米内的生物都必须看向你的方向。若失败,敌人获得信心而盟友失去信心。此效果每回合只能触发一次。
呼吸档案: 你有记录和囤积细节的习惯。每当一次攻击失手或一个生物成功通过豁免检定,你可以花费一个反应动作进行一次DC 10的历史检定来撰写文件。当你积累10份文件时,你可以将你的发现与一名盟友分享或自己保留,为攻击检定、AC、豁免检定或法术豁免DC中的一项应用一个可叠加的增益,持续到长休。
若检定失败,你反而会获得“谎言”。当你获得2个“谎言”时,你可以歪曲事实使其对你有利,并为上述检定中的一项应用一个可叠加的减益。你一次最多可以使用10个“谎言”。然而,每使用2个“谎言”,也会对你的智力施加一个可叠加的减益。
“文件”和“谎言”持续到长休,使用时消耗。
实地研究: 如果一个生物被击晕,你可以花费一个附赠动作进行一次DC 10的调查检定来从其身上提取信息。你会根据生物的类型和掷骰结果获得不同的效果。 如果一个生物已死亡,你可以尝试同样的检定,但DC为20。
过度准备: 你可以花费一个动作来为你的下一个法术或职业动作“演练”。除非你通过一个DC 19的奥秘检定,否则你将保持沉默直到你的下回合结束。无论如何,你在下回合将处于“准备充分”状态(下一个法术/职业动作不消耗资源)。
援引公约: 如果你治疗了一个敌人,你进行一次DC 10的医药检定来魅惑他们,持续到他们的下回合结束。
瞭望手: 你是你队伍中最敏锐的眼睛,可以让你使用两个需要感知检定来激活的动作。
先行侦察: 你可以花费一个动作研究你的周围环境,进行DC 18的感知检定来追踪你视线范围内9米内的敌人。若成功,你可以指导你的远程盟友如何攻击你的敌人,即使他们躲在掩体后面(远程版的“指挥官打击”,可以瞄准任何物体来进行弹射)。此外,被发现的敌人将无法隐身。如果你处于躲藏状态,该检定DC降低为10。这不会破坏潜行。
若失败,你将暴露自己的位置给敌人,使他们对你的攻击检定获得优势。
你永远不会看到的最后一件事: 花费两个回合,期间你必须连续通过两次DC 19的感知检定来研究一个目标的行动模式,之后你可以请求对其发动一次炮火轰击。在研究期间,你无法移动且不能进行任何动作,但你保持潜行状态。
清白良心: 战斗中每个回合,你进行一次DC 10的自然检定,以获得对力量、敏捷、体质、智力、感知或魅力属性值的可叠加增益。一旦你对任何目标造成伤害,此增益便会失去。
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