冒险与休息系统的扩展

冒险与休息系统的扩展

扩展了BG3的休息系统,在不久的将来,将回归原版游戏中的伏击和脚本事件。

重大更新 - 压力系统全面重做与新机制

压力系统已被完全重做,并添加了多个新系统。以下是变更内容:

压力系统重做

最大的变化在于压力施加的方式。

以前,当某件事触发压力时,压力是自动施加的——你没有机会抵抗它。现在,每次将要施加压力时,你都需要进行一次感知豁免(DC 20)来抵抗压力。

不过,随着你在职业中升级,这个豁免难度会逐渐降低,但不同职业的减免进度取决于不同的属性:

战士 — 无属性要求

DC = 20 - 等级
  • 1级:DC 19
  • 5级:DC 15
  • 10级:DC 10
  • 15级:DC 5
  • 20级:DC 1

武僧 — 需要感知 ≥ 18

DC = 20 - 等级
  • 1级:DC 19
  • 5级:DC 15
  • 10级:DC 10
  • 15级:DC 5
  • 20级:DC 1

野蛮人 — 需要体质 ≥ 18

DC = 20 - floor((等级+1)/2)
  • 1级:DC 19
  • 5级:DC 17
  • 10级:DC 15
  • 15级:DC 12
  • 20级:DC 10

牧师 — 需要感知 ≥ 18

DC = 20 - 等级
  • 1级:DC 19
  • 5级:DC 15
  • 10级:DC 10
  • 15级:DC 5
  • 20级:DC 1

圣武士 — 需要魅力 ≥ 18

DC = 20 - 等级
  • 1级:DC 19
  • 5级:DC 15
  • 10级:DC 10
  • 15级:DC 5
  • 20级:DC 1

法师 — 需要智力 ≥ 18

DC = 20 - floor((等级+1)/2)
  • 1级:DC 19
  • 5级:DC 17
  • 10级:DC 15
  • 15级:DC 12
  • 20级:DC 10

邪术师 — 需要魅力 ≥ 18

DC = 20 - floor((等级+1)/3)
  • 1级:DC 20
  • 5级:DC 18
  • 10级:DC 17
  • 15级:DC 15
  • 20级:DC 13

术士 — 需要魅力 ≥ 18

DC = 20 - floor((等级+1)/3)
  • 1级:DC 20
  • 5级:DC 18
  • 10级:DC 17
  • 15级:DC 15
  • 20级:DC 13

游侠 — 无属性要求

DC = 20 - floor((等级+1)/2)
  • 1级:DC 19
  • 5级:DC 17
  • 10级:DC 15
  • 15级:DC 12
  • 20级:DC 10

吟游诗人 — 无属性要求

DC = 20 - floor((等级+1)/4)
  • 1级:DC 20
  • 5级:DC 19
  • 10级:DC 18
  • 15级:DC 16
  • 20级:DC 15

德鲁伊 — 无属性要求,从3级开始减免

DC = 20 - floor(等级/3)
  • 1-2级:DC 20
  • 3级:DC 19
  • 6级:DC 18
  • 9级:DC 17
  • 12级:DC 16
  • 15级:DC 15
  • 20级:DC 14

游荡者 — 无属性要求

DC = 20 - floor(等级/2)
  • 1级:DC 20
  • 2级:DC 19
  • 4级:DC 18
  • 6级:DC 17
  • 10级:DC 15
  • 15级:DC 12
  • 20级:DC 10

未识别职业 / 无数据

  • DC 保持在 20

对于有属性要求的职业,如果该属性降低到所需水平以下,你将必须进行DC20的感知豁免,否则就会陷入压力状态。

此外,如果某个职业的次要属性点数足够高,该职业可以在豁免中获得优势:

  • 战士:智力 ≥ 18 → 优势
  • 武僧:智力 ≥ 18 → 优势
  • 野蛮人:智力 ≥ 18 → 优势
  • 牧师:魅力 ≥ 18 → 优势
  • 圣武士:感知 ≥ 18 → 优势
  • 法师:感知 ≥ 18 → 优势
  • 邪术师:智力 ≥ 18 → 优势
  • 术士:智力 ≥ 18 → 优势
  • 游侠:智力 ≥ 18 → 优势
  • 吟游诗人:智力 ≥ 18 → 优势
  • 德鲁伊:智力 ≥ 18 → 优势
  • 游荡者:智力 ≥ 18 → 优势

闪避压力系统

在战斗中闪避仍然会产生压力,但现在更加平衡了;每回合你会基于角色生命值百分比受到一定次数的闪避压力:

  • 100% 生命值 → 每回合可能受到 1 点闪避压力。
  • 91-99% 生命值 → 每回合可能受到 2 点闪避压力。
  • 81-90% 生命值 → 每回合可能受到 3 点闪避压力。
  • 71-80% 生命值 → 每回合可能受到 4 点闪避压力。
  • 61-70% 生命值 → 每回合可能受到 5 点闪避压力。
  • 51-60% 生命值 → 每回合可能受到 6 点闪避压力。
  • 41-50% 生命值 → 每回合可能受到 7 点闪避压力。
  • 31-40% 生命值 → 每回合可能受到 8 点闪避压力。
  • 21-30% 生命值 → 每回合可能受到 9 点闪避压力。
  • 11-20% 生命值 → 每回合可能受到 10 点闪避压力。
  • 0-10% 生命值 → 每回合可能受到 11 点闪避压力。

更好的酒 - 三级醉酒系统

引入了 Better Booze,作者为 CaptainsShieldMedia(别担心,只要注明出处,他不在意),并做了一些改动。

我所做的改动包括:

  1. 水分互动(新)
  • 微醺 状态在被移除时会清除水分状态,让你恢复正常状态。
  • 醉酒 状态会清除水分状态(如果存在)。如果你没有正确补充水分,则会立即感到口渴。
  • 烂醉 状态也会立即清除你的水分状态,就像醉酒一样。但除此之外,当烂醉效果结束时,如果你还没有口渴计时器在运行,你就会变得口渴。

我也没有包含 Better Booze 中的专长,但我确实让 鉴赏家派对达人 现在与 醉拳大师 兼容。因此完整内容如下:

鉴赏家 仅在微醺时激活。

  • +2 智力
  • 智力检定获得优势
  • 获得“指路”戏法

派对达人 仅在醉酒时激活。

  • +2 魅力
  • 额外附赠动作
  • 免疫恐惧
  • 在战斗中醉酒时,每回合结束:进行DC10体质豁免,失败则被迫进行“不可抗拒之舞”

模组的三个版本

根据你的偏好,目前有两个版本的模组可供选择:

  • 标准基础版模组
  • 无初始营地背包版模组

(我本地还制作了一个裸体开局版本,但它与这个模组重叠过多,不适合上传。制作它的初衷基本相同,即真实地想象夺心魔可能会剥光你的衣服,这样你的衣物就不会妨碍你的转化过程。对仆从来说也是如此。不过我建议不要安装该模组的最新版本,而是安装0.9版本。)

一些重大改动以及对模组的全面重做

这个模组最初只是一个简单的休息扩展,但现在它已经变成了一个完整的生存、休息、伏击和战败系统。 这个模组的作用是让休息感觉更像是你的队伍在世界中真正在做的事情。你不能只是按下一个按钮就能在任何地方安全恢复。你的队伍需要食物、水、时间,有时甚至需要有人看守区域。

主要特性

  • 角色可以坐下或躺下,开始自定义的休息进度。
  • 休息可以进展为冥想(短休)和深层冥想(长休)状态。
  • 水分和食物现在对正确的休息进度至关重要。
  • 基础游戏的长休会重置当前活跃队伍成员的饥饿和口渴计时器。
  • 离开队伍的成员会从饥饿和口渴系统中移除。
  • 加入队伍的成员会被添加到该系统中。

饥饿与口渴

  • 长休后,队伍成员会开始拥有口渴和饥饿计时器。
  • 长休后,会同时有饥饿和口渴计时器,两者目前都有 600 回合的时间限制,之后角色会进入饥饿或口渴状态,直到他们进食或饮水。
  • 如果角色在计时器结束前进食或饮水,他们会进入“饱食”或“水分充足”状态,这些状态可用于休息。

进一步说明,并非所有食物都是一样的:供应值低于 5 的小型/轻型食物在食用后会给予“营养充足”状态,该状态会在食用时治疗角色。食用 2 个这样的食物可获得“已进食”状态。

供应值为 5 至 7 的普通饱腹食物会给予“已进食”状态,该状态会在食用时和消化时(当状态计时器结束时)治疗角色。食用 3 个此类食物可获得“饱食”状态。

食用供应值为 8 及以上的重型食物会直接给予“饱食”状态。

水分充足可以让坐下/躺下的角色开始休息流程,进入简单休息状态,该状态会治疗角色。

水分充足和已进食允许角色进入放松状态,其效果等同于短休。

水分充足和饱食允许角色进入深层冥想,其效果等同于长休。

冥想: 当角色在安全地点坐下或躺下时,会依次应用冥想状态:

  1. 自我治疗 - 治疗冥想每回合恢复最大生命值的 1/8。最短持续时间 – 1 回合;
  2. 放松 - 完成后,将所有能量点恢复到短休水平;
  3. 正能量冥想 - 完成后,将所有能量点恢复到长休水平。

冥想的总持续时间约为 2 分钟。靠近营火会缩短冥想时间(见营火部分)。如果角色起身、进入战斗或受到伤害,冥想会被中断。在回合制模式下也无法进行冥想。

被动技能“队伍休息”和“坐在地上”: 将模组添加到游戏后,你将获得两个被动技能“队伍休息”和“坐在地上”。如果你没有立刻看到它们——它们会在角色坐下或躺下后添加。“队伍休息” - 队伍中的角色会独立寻找适合冥想的地方。这可能需要大约一回合。角色可以使用家具或坐在地上。位于表面或云层中的家具(出于安全考虑)不被视为合适地点。要结束冥想:重新集结队伍。“坐在地上” - 角色会在安全的地方(避开危险表面)坐在地上。

探索日的持续时间: 长休后,队伍中的角色还会获得 1,500 回合,在此期间他们可以使用冥想。之后他们会获得“疲劳”状态 - 他们无法使用冥想,但仍可使用普通的短休点。完成后,该状态会被“精疲力尽”状态取代 - 移动速度降低,跳跃距离减半。智力豁免检定具有劣势,并且需要一次长休才能恢复。如果你在一天中带入一个角色,他们会较晚感到疲劳。但你带入的时间越晚,差异就越小。

食物与营地补给

  • 补给包不再被计为普通长休的补给品,相反,每个普通补给包会自动装入 20 个随机食物物品和 4 个水物品,而每个大型补给包则会装入 40 个随机食物物品和 8 个水物品。

制作: 游戏中新增了“锋利手锯”、“工匠工具包”、钉子、木板和“打火石与钢”。你可以从铁匠、武器和弹药商人以及一些通用商人那里购买“锋利手锯”、“工匠工具包”、“打火石与钢”、钉子和“工匠笔记”。你可以通过锯开木桶或木箱来获得木板。锯开木箱时,你也可以获得钉子。锯开箱子或桶时,里面的物品会被摧毁。为避免意外摧毁有价值的战利品,你可以使用 idealist 的模组:‘Already Inspected’

营火: 靠近大多数营火会给角色“篝火旁”状态 - 减少冥想时间。一些本地脚本化的营火可能例外。只有在营火被点燃时才会应用该状态。使用木板和“打火石与钢”,你可以制作自己的营火。

阿斯代伦与血液

  • 阿斯代伦的吸血鬼啃咬现在没有次数限制,并允许他拥有自己独特的进展。
  • 吸血可以依次给予“营养充足”、“水分充足”、“已进食”和“饱食”效果。
  • 该进展会在长休后重置。
  • 饮用血瓶也可以与该吸血进展互动。(安装 BloodRage Mist 后)
  • 非吸血鬼饮用血液会感到恶心或患病。

阿斯代伦的血液消耗如下;

  • 啃咬 1:阿斯代伦获得“营养充足”状态,持续 50 回合。
  • 啃咬 2:阿斯代伦获得“水分充足”状态,持续 50 回合。
  • 啃咬 3:阿斯代伦被视为“已进食”,持续 50 回合。如果饥饿/饥饿计时器正在运行,则重置饥饿计时器。
  • 啃咬 4:阿斯代伦获得“水分充足”状态,持续 100 回合。
  • 啃咬 5:阿斯代伦获得“饱食”状态,持续 150 回合。这会首先移除较早的食物/饥饿状态。
  • 啃咬 6 次及以上:阿斯代伦获得“水分充足”状态,持续 200 回合。

伏击与站岗

该模组有一个 MCM 选项,可以设置休息时遭遇伏击的几率(0% 到 100%)。每次在户外休息时都有可能遭遇伏击,伏击取决于你休息的地点和当前区域,模组会检查当前区域决定应生成何种类型的敌人,然后才会触发伏击。营地、教程区域、终局区域和受保护的安全区域默认被屏蔽,但如果你愿意,可以通过 MCM 禁用安全区域保护。

目前使用了两种敌人生成系统:Hunted: Dynamic Ambushes and Revenge System 以及我自己制作的一组预设强盗,我希望将来能扩展这组强盗。

我不会深入解释 Hunted 模组,因为它基本上基于你所在的区域有一个生成系统。如果你想更深入地了解它的运作方式,应该去它的模组页面。 但关于我的模组,有两个滑块,分别用于确定你想要休息生成来自何处(休息模组还是 Hunted 模组),以及一个开关,用于选择是否同时生成两者。

此外,还有一个开关用于添加延迟,这样生成物不会立即出现,而是可能在 1 到 10 回合之间的任何时间出现,以在休息时增加更多紧张感,让你不得不小心,并可能在你最意想不到的时候受到攻击。

站岗 伏击者会生成在选定的目标点附近,因此你需要让队伍成员站岗并保持警戒,这样伏击者就不会直接生成并抓住你正在休息且毫无防备的队伍成员。

每位队伍成员在加载时会自动获得“站岗”能力。每次休息只能使用一次,以应用持续 100 回合的“站岗”状态。角色不能在已经坐下、休息、冥想或深层冥想时使用“站岗”。 当应用“站岗”状态时,角色会从正常的坐姿和休息状态中脱离。“站岗”给予感知优势,并降低强盗偷偷溜过直接攻击休息者的几率。不过,当“站岗”结束时,站岗者会因为别人睡觉时自己保持清醒而获得“精神疲劳”状态,该状态将持续 500 回合,但可以通过休息来移除。

当前“站岗”对休息中队伍成员的保护半径为 30 米,超出此范围则无效。此外,超过 2 名站岗者彼此站得相距 10 米以内,除最初 2 名外,其余也不会产生任何效果。 如果没有人站岗,伏击者总能成功接近正在休息的队伍成员。

强盗战败场景(需要 Absolute Defeat)

如前所述,我制作了一些自定义的强盗,我把他们设定为残忍无情,以模拟中世纪旅行时的危险。无论是在野外还是城市区域,都要保持警惕。当你进入战斗时,尽量努力避免被击倒或击倒在地,以免他们捆住你的队伍。

由于他们是强盗,比起杀死你的队伍,他们对能从你队伍身上获得什么更感兴趣,这就是为什么他们优先考虑俘虏。如果你不幸输给了他们,你所有的队伍成员都会被捆起来,他们所有装备的物品和库存物品(非剧情物品)都会被拿走。 此外,如果输掉战斗,预计会被俘虏,女性角色会被优先俘虏,不过由于他们忙于控制特定角色,其他人将有机会逃回营地。

他们也不会怜悯死者,会从任何在与他们的遭遇中死去的角色身上搜集一切能搜集的东西,所以总而言之,要小心你从营地携带出去的东西。

(强盗需要你安装 Skirbie 的 Reclusive Witch SetDark Knight SetWhite Ghost Set,另外还需要 Baldur's Gate 2 Weapons and ArmorBandit Armor and ClothesPorcelain Masks

更多的战败场景及一些监狱改动

  • Absolute Defeat 的 MCM 菜单现在包含了一个抢劫和俘虏滑块场景,使得在与人形生物战斗失败时,触发的战败场景与输给强盗时相同。
  • 包含了一个地精情境战败场景。当输给地精时,遭遇的地精会拿走你所有在场队伍成员的装备物品和战利品,并将你囚禁在地精营地的监狱里。
  • 现在将会出现一个“逃跑或死亡”的 Absolute Defeat 场景滑块。在此场景中,如果队伍输掉战斗,敌人会杀死任何被击倒的队伍成员。而那些能够逃脱处决的人,将是那些主动值高于任何幸存敌人的成员。
  • 普通监禁已扩展,监禁现在会移除装备和库存物品,并对囚犯应用“被锁链束缚”状态(不适用于单人游戏,暂时不行)。

压力系统

感谢 Lunubis 提供此功能。

现在基本上有一个压力系统,用来模拟持续战斗、旅行以及在费伦大陆生活的压力。 这将影响许多活着的人形生物、动物、怪物和生物,它们都可以拥有压力,而不仅仅是玩家。因此,根据你的游戏水平,这既可能是有害的,也可能是有益的。(召唤物、死亡角色、倒地角色和不死型生物不会被压力系统影响。此外,一些具有特殊“压力免疫”状态的角色也不会受到影响。)

压力有 20 个等级。不同等级的效果如下:

  • 压力 1 级为轻微,给予 -1 豁免检定惩罚。
  • 压力 3 级开始增加 AC 惩罚。
  • 压力 5 级给予 -2 豁免检定和 -1 AC。
  • 压力 9 级给予 -3 豁免检定和 -2 AC。
  • 压力 13 级给予 -4 豁免检定和 -3 AC。
  • 压力 17 级给予 -5 豁免检定和 -4 AC。
  • 压力 19 和 20 级给予 -5 豁免检定和 -5 AC。
  • 压力 20 级时,角色必须进行 DC13 体质豁免,否则会因心脏病发作死亡。

角色通过以下情况获得压力;

  • 在战斗中豁免检定失败。
  • 攻击严重失误(大失败)。
  • 受到重击。
  • 勉强闪避敌人的攻击(这是我意外添加的,说实话我有点喜欢这个设定,而且这也说得通。我在现实生活中有过打架经历,即使你能轻松闪避攻击,也会伴随一丝压力和兴奋感,这不是你想长期面对的东西)

压力在以下情况下减少;

  • 打出重击。
  • 打出致命一击。
  • 敌人对你严重失误(大失败)。
  • 短休
  • 平静情绪
  • 一般进食和饮水会将压力降低一级。
  • 坐下 10 回合会将压力降低一级。(但之后会有 100 回合的压力休息冷却时间,之后再次坐下才会再次降低一点压力)

长休会清除所有压力。

美德与绝望 在压力达到 10 级或更高时,角色可以进行一次体质豁免。如果成功,角色会变得“美德”。 如果豁免失败,角色会变得“绝望”。

“美德”是一种积极的精神崩溃结果。拥有“美德”的角色会在战斗中治疗自己和附近盟友的压力,并且“美德”角色在长休之前无法变得“绝望”。

“绝望”是一种消极的精神崩溃结果。绝望的角色会增加自己和附近盟友在战斗中的压力。 绝望的角色在长休之前无法变得“美德”。

如果角色在战斗中被击倒,他们会变得“绝望”。(我确实计划让敌人也能像玩家一样被击倒)

绳索

感谢 Kiwilifter。(他完全开放他所有的模组供人采用,所以我采用了它的 Better Ropes 模组,并修改了其实现方式,使其更加精炼和真实)

绳索现在功能完善了。获得绳索后,你会获得 4 个“法术”。

  • 拉至安全处:允许你将盟友拉向你,但对敌人无效。并且对睡眠中、倒地、垂死或燃烧的目标无效。
  • 绳索羽落术:这是为了模拟用绳索从高处下降。允许施放羽落术持续 3 回合,但你还需要进行一次 DC15 敏捷豁免,否则绳索会丢失。
  • 攀爬高度:允许角色使用绳索攀爬或跳跃到更高的位置,但只能在战斗外使用。
  • 捆绑:此功能内置在绳索本身中,因此绳索可以用来捆绑一个脆弱的生物。“捆绑”只能以倒地、睡眠、昏迷、被击倒或垂死的生物为目标。目标必须未通过 DC20 力量豁免才能被捆绑。

箭矢

使用弓射击不再是无限或无限制的了,你实际上需要箭矢才能用弓射击。箭矢可以从商人处购买,从敌人身上搜刮,以及在世界各地找到。

背包(感谢 Cody5Y

在世界各地找到的所有那些背包现在都可以作为斗篷栏物品装备,使携带容量增加 1.3 到 2.0 倍,但都会使潜行检定处于劣势。

箭袋(感谢 Cody5Y

实现了一个最初由 Cody5Y 制作的箭袋,只是为了美观并填充乐器栏,但我现在已将其作为一个只能容纳箭矢的容器。它会消除放置在内的任何箭矢的重量,使它们基本上没有重量。任何不是箭矢的物品都会被立即丢到地上。

未来计划

我还没完成这个模组,我有未来的想法,比如想让游戏中所有空瓶子至少有点用处(利用表面(如酸液)填充它们来制作酸瓶和其他基于表面的物质,这是我在考虑的一个想法)。

我还想添加一种让人感觉真实的逃脱捆绑和锁链的方式。我确实为我的“第一章夜间循环”添加了兼容性,这样如果强盗俘虏了你的队伍成员,他们会在深夜睡觉,但我不太确定它目前运作得如何,因为我没有真正测试过。 我还想添加更多的战败场景,以及输掉战斗后会发生的事情。老实说,我很乐意听取大家的想法和建议。我承认,也许我可能有点太色了,所以我还有其他一些想法,比如与 BG3SX 的兼容性,为被强盗俘虏的女性角色添加一些更黑暗的内容,但即使在这里,我也因此产生了其他一些并非强奸相关的想法。

  • 如果贾希拉被俘虏并且进入了深夜,她会立即被释放,所有强盗都会死亡。(她是一位专业冒险者,我确实很喜欢她,因为我在原版游戏中将她作为主力队员。老实说,原版游戏中的内容远比比 BG3 致命得多。从叙事角度来看,BG1 到 BG2 比 BG3 艰难得多,贾希拉应该会觉得 BG3 里的一切都是中等难度。)
  • 卡拉赫与我的 Karlach's Rage DD 子模组的兼容性,她会立即进入她的最终愤怒阶段,将那个以为可以“利用”她的强盗活活烧死(兄弟,她可是真的在散发火焰,那种企图只有一个结局),然后独自解决其余的强盗。不过,这场遭遇战将由玩家来操作,因为考虑到我在 Karlach's Rage 中给卡拉赫的东西,她应该能以较低的中等难度对付这些强盗。

需求

模组围绕脚本扩展器构建,所以你懂的。

最后说明

我主要是为自己制作模组,然后发布到网上,以防我认为人们会感兴趣。但除了错误报告之外,我确实对人们认为这个模组可以添加什么内容,以及任何关于进一步扩展的想法感兴趣。