血色足迹 - 不死之路 第二章 - 吸血鬼

血色足迹 - 不死之路 第二章 - 吸血鬼

扩展《亡灵之路》的资料片,致力于将吸血鬼体验提升至全新高度。

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血径(Bloodtrail)

亡者之路是一条蜿蜒曲折、充满无数小径的旅程。

其中一条小径,由鲜血铺就,伴随黑暗中闪烁的獠牙,对力量的无尽渴望,以及不朽的传承。

以前所未有的深度,探索这条【亡者之路】的这方面。

发掘【吸血鬼之身】的真正潜力。渴求。啜饮。精进。飞升。征服【漫漫长夜】。

通过四个截然不同的【血契】塑造你的【亡者之躯】。 unleash【赤血掠夺者】的 fury。 作为【面纱行者】从阴影中追踪你的猎物。 作为【瘟疫编织者】散播腐败与灾难。 作为【夜之领主】统治你自己的仆从、血奴与封臣之庭。

血之小径】在召唤。 你会响应它的呼唤吗?

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本模组内没有一丝 AI 生成内容。

AI 用于模组页面上的插图。

不要被这些迷惑,这个模组是无数(四位数)小时人类工作的结晶。

我只是不想再花一周时间去做我不喜欢(也不擅长)的事情:拍照和制作信息图。

构思、写作和编程,这些我享受并独自完成。

而制作图标,我选择忍受

![颜色=#00ffff]新图片即将推出,感谢 Arachnomancer <3[/color]

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血径】是对【亡者之路】中【吸血鬼】阶段的完整扩展与重新构想,提供了前所未有的深度、成长性、角色扮演机会和可重玩性。

它拥有多种相互关联的系统、能力和成长路径,旨在奖励休闲游玩和精通掌握。 虽然这些机制可以被深入探索和优化,但玩这个模组并需要这样做。 【血径】始终保持直观和易于上手,允许玩家随心所欲地深入或浅尝其系统。

血径】不仅仅是能力的集合,它旨在让【吸血鬼之身】成为一条完全独立、成熟的成长路径,拥有独特的机制、有意义的选择和多种长期玩法。

它还整合并扩展了借鉴自其他模组交互的机制,并将其转化为自身特色,创造出更连贯、更有回报的吸血鬼体验。

主要特色:吸血鬼之身】可以更早获得,与【亡者之躯】同时解锁。

  • 12阶吸血鬼【成长】,从脆弱的新生儿到令人畏惧的【飞升者】。
  • 动态的【饥渴】和基于进食的【成长】系统。
  • 四个独特的【血契】,作为独立的(子)类结构运作。
  • 梦境】、【噩梦】、【诱惑】和【萦绕】的后果。
  • 经典吸血鬼形态:蝙蝠迷雾
  • 大幅扩展的【吸血鬼飞升者】特性。
  • 夜之传说:】承载着神话般的【称号】,塑造你的身份。
  • 通过有意义的选择和成长路径,实现广泛的可重玩性。

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与我大多数模组一样,【血径】主要针对其所处的模组生态系统进行平衡,而非针对原版《博德之门3》。

因此,按照基础游戏的标准,它被有意设计得过于强大。

这并非疏忽,而是设计理念的问题。

D&D 5e 的强度范围刻意狭窄,而原版 BG3 为长期力量的积累提供的空间有限。 另一方面,【血径】则是围绕着一个随时间成长其影响力、能力和遗产的吸血鬼的幻想构建的。 如果受到原版平衡预期的限制,其许多机制都会失去大部分特色。 我选择完全拥抱这些想法,而不是修剪它们以适应这些限制。

换句话说,【血径】是毫不掩饰的重度自制内容。 为了获得最佳体验,我强烈建议将其与增强难度模组搭配使用,并根据你喜欢的挑战级别进行调整。

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饥渴】对于任何【吸血鬼】都至关重要。 它会随时间自然增长,无论在战斗内外。

吸食活的类人生物可以平息饥渴,获得【成长】,并提供【餍足】(等同于 阿斯代伦的快乐)状态直到长休。 被平息的【饥渴】越多,获得的【成长】就越多。 在吸食有营养的目标时将其杀死,将根据其等级提供额外的【成长】。 每个有效目标在每次长休中只能被吸取一次,之后会变得 失血

忽视【饥渴】会带来严重后果。 随着它的增长,【吸血鬼】会变得越来越虚弱,承受累积的技能、战斗表现惩罚,最终失去自控力。 在极端情况下,【吸血鬼】甚至有发疯或崩溃的风险。 吸食尸体是绝望之举,只能部分平息【饥渴】,且没有任何【成长】,以减轻这些弊端。

在战斗中,附近可被吸食生物的死亡会引发【诱惑】,代表【吸血鬼】与其掠食本能斗争。 杀戮距离越近、越是亲手所为,【诱惑】就越强,这也会进一步增加【饥渴】。 未被抑制的【诱惑】会持续到长休,再次增加【饥渴】,但也会导致【噩梦】。 一个【餍足】的【吸血鬼】在休息时不受【诱惑】困扰,也不会因此而被【噩梦】缠身。 因为更大的【饥渴】在最终被平息时会带来更大的【成长】,【诱惑】成为一种选择: 拥抱【诱惑】,忍受【噩梦】,积累更多的【饥渴】以平息并转化为【成长】; 或者保持【餍足】,避免【饥渴】和【诱惑】的最坏过度,走一条更稳定的道路。

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梦境】和【噩梦】是来自【亡者之路】的周期性事件,在长休时赋予临时的祝福或折磨。

血径】通过【萦绕之夜】扩展了这个系统。

每当发生【梦境】或【噩梦】时,【萦绕之夜】状态会持续 30 分钟(300 回合)。 当其保持激活时,长休无法触发另一个【梦境】或【噩梦】,而是保留当前效果并重置【萦绕之夜】的持续时间。 因此,【梦境】和【噩梦】成为持久的体验,而非短暂的麻烦。 【噩梦】不再能仅仅通过再次休息来消除,而有益的【梦境**】则可以通过规律休息无限期维持。 为了进一步支持这一点,当【萦绕之夜】剩余时间不足 5 分钟时休息,会将其持续时间加倍而非仅仅刷新,最长可达 4 小时。

因为【诱惑】可以穿透 高茎花 的保护引发【噩梦】,【萦绕之夜】确保这些事件在【吸血鬼】体验中仍然是有意义的部分,而不是容易被绕过的惩罚。

对于那些愿意付出代价的人,【苦涩慰藉】提供了另一条路径。 此动作每天可使用两次,将【萦绕之夜】的持续时间减少其原始值的三分之一。 每次使用都会消耗 1 点随机【属性值】。 这种损失并非永久。在【餍足】状态下休息可以恢复一点由此损失的点数。

萦绕之夜】将【梦境】和【噩梦】从随机事件转变为选择。

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血之小径】跨越十二个阶级,描绘了一个【吸血鬼】从刚转变的新生儿到传奇【飞升者】的进化过程。 每个阶级都会授予新能力并强化现有能力,但有几个里程碑定义了这段旅程。

最初,【吸血鬼之身】不过是一个诅咒,给你带来【饥渴】、【日光弱点】和【流水弱点】。 渐渐地,它的馈赠开始显现。 【吸血鬼再生】觉醒,【荣耀之味】允许类人种族之血以独特方式滋养你,留下持久的恩惠。

第一个重大里程碑是达到 [u]吸血鬼祈愿者[/u] 阶级。 此时,你必须选择一个【血契】,这个决定将塑造你穿越【漫漫长夜】的道路。 从那时起,每个新阶级都会进一步发展你所选择的【血契】,并解锁新的能力。

随着你对【亡者之躯】掌控力的增强,你的地位也随之提升。 攀上贵族的阶梯,化身为各种形态,翱翔天际,驯服你的【饥渴】,变得越来越难以被削弱、控制或毁灭。

作为 [u]吸血鬼君主[/u] 或 [u]女王[/u],成为【夜之传说】。 获得一个神话般的【称号】,进一步定义你遗产的本质。

那些足够有价值——或足够有野心——的人也可以追求【吸血鬼飞升者】之路。 作为 阿斯代伦,或从他那里夺取那股力量——无论他是否同意。 【飞升】授予强大的能力,但更重要的是,它是通往【吸血鬼之身】最高阶级的门户。

最后是【至高飞升者】:【血之小径】的顶峰。 获得第二个【称号】,完善你的【血契】,成就一种极少有人能梦想的力量、影响力和不朽。

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作为 [u]吸血鬼祈愿者[/u](第 4 阶),选择一个【血契】。 每一个都作为一条独立的成长路径,提供独特的机制、能力和玩法。 这个系统有点类似于职业,但在其自身层面上运作,并与任何职业兼容。

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血契】关乎狂怒、杀戮和【动量】。 【赤血掠夺者】在战斗的核心中茁壮成长,通过暴力和进食建立起势不可挡的侵略性。 他们的能力围绕战斗技巧、吸血、流血伤口和无情的压力展开。 一旦他们的狩猎开始,阻止他们就变得越来越困难。

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血契】关乎阴影、寂静和误导。 【面纱行者】擅长潜行、机动性和精准打击。 他们操控黑暗,从视线中消失,在敌人最薄弱处发动攻击,并在报复到来前遁走。 他们对【暗影之力】的掌握奖励耐心、定位和精心策划的攻击。

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血契】关乎腐化、熵和必然性。 【瘟疫编织者】将瘟疫散播到整个战场,通过诅咒、疾病和连锁反应削弱敌人。 他们专精于持续伤害、群体控制、区域封锁和敌人抵抗力的逐渐崩溃。 很少有人能在他们污秽的【毒力】下存活很久。

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血契】关乎【支配】、传承和奴役。 【夜之领主】统治他人并借助他人之力。 他们众多的棋子都为其野心服务,无论是召唤而来还是被支配。 盟友和仆从 alike 都成为他们意志的延伸。

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血径】需要 亡者之路 (2.0) 和 Script Extender

亡者之路】应尽可能在你的加载顺序中排在后面。 【血径】应加载在【亡者之路】之后。

需要在【亡者之路】和【血径】之后加载的模组:

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对于故障排除、错误报告和一般性问题,虽然我会定期查看 Nexus,但我强烈建议你加入我的 Discord 服务器。 在那里我会非常积极地响应,并尽力提供帮助。

支持我

如果你喜欢我的作品并想支持我,那对我来说意义重大。

Ko-fi

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【血径】能安装在现有存档上吗? 官方上,不能。 如果你已经在使用【亡者之路】并且已经是【吸血鬼】,这是最危险的。 如果你还不是【吸血鬼】,你可以安装,但我强烈建议开始新的游戏不支持现有存档。

可以在游戏中途卸载吗? 官方上,不能。 如果你尚未接触其内容,可能没问题(使用 Mod Uninstaller 以确保安全)。 如果你已经接触过,我绝对不会尝试,如果你尝试后出现问题,我不会提供支持。

能与 X 模组兼容吗? 如果 X 是我的另一个模组,是的,前提是加载顺序正确。 如果 X 不是我的模组且不相关,可能,请尝试并报告冲突。 如果 X 与【血径】主题相似,例如亡者或吸血鬼,可能存在不兼容。请报告它们,有些我可能会尝试解决和修复(或请求其作者修复),有些则因设计冲突而无法解决,你不应同时使用它们。 恐惧领主Valkrana 的模组 通常是兼容的,甚至在某些方面受到支持。

【血径】可以多人游戏吗? 可以,但是... 与【亡者之路】相同,但我个人未测试过。如果遇到问题,请报告。

多个角色可以成为吸血鬼吗? 不可以* 这仍然是【亡者之路】,并且一次游戏中只有一个角色可以踏上【亡者之路。 这是因为 《塞伊的死灵法术》 是催化剂,且其阅读仅限于一个角色,而且技术上模组会追踪谁是【亡者】角色,所以如果多于一个,某些功能将失效。 *:虽然不可能让多个角色变成完全成熟的吸血鬼,但现在作为【夜之领主】,可以在游戏后期将其他同伴转化为【吸血鬼眷属】。

【血径】的平衡性如何? 与我大多数模组一样,【血径】在我的模组生态系统中是内部平衡的,因此对于基础游戏来说过于强大。 一如既往,我强烈建议使用多个增强难度模组,并根据你的个人喜好进行微调。 我欢迎建设性的批评,如果你对改进和平衡某些能力有建议,欢迎分享。

【血径】符合世界观设定吗? 不完全符合。 这是重度自制内容,但它不排斥现有世界观,而是创造自己的世界观,希望能很好地融合。

我如何成为吸血鬼? 第一步是阅读 《塞伊的死灵法术》,然后你会得到下一步行动的提示。 如果这些提示不够,请查阅 文档。 神秘、晦涩和隐秘是刻意为之的。

没有阿斯代伦我能成为吸血鬼飞升者吗? 不能。 要成为吸血鬼飞升者,你需要遵循一条特定的路径,让阿斯代伦飞升,然后从他那里获得力量,无论他是否愿意。请查阅 亡者之路的文档 了解更多信息。

有可能会错过的内容吗?吸血鬼飞升者可能会错过。 如果你滥杀太多,一些【荣耀之味】种族可能会难以完成(你仍然可以吸食尸体,但只能获得部分进度)。

作为吸血鬼,成为更高阶亡者/巫妖会失去什么吗? 不会。亡者阶段】是渐进式的,你保留之前所有阶段的特性,并且可以在后续阶段解锁它们的新特性。

如何获得血契? 达到第 4 阶,阅读在养育间中找到的书籍【黎明之影:吸血鬼学识论】,然后长休。

可以更换血契吗? 不可以。血契】是互斥且不可逆的。 请谨慎选择。然后重玩。

可以对同伴进食吗? 可以。 你可以不伤害他们地进食,因此不会引起他们的不满。 但我建议对盖尔卡菈克保持谨慎。

可以吸食尸体吗? 可以,但是... 这对你的【成长没有帮助,并且会消除一半的【饥渴】。 基本上,只有在因【饥渴】而处于危险且没有其他选择时,或者你想推进【荣耀之味】时才这样做。

血径】是一个建立于多个相互关联系统之上的大型扩展。 如果有什么不清楚的地方,答案可能就在 文档 中。如果你找不到,欢迎提问。 也可以考虑加入 Discord,我在那里回复最快。

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不死是一个在奇幻作品中未被充分探索的主题,大多留给敌人和 NPC,很少为玩家设计体验。即使有,也往往是肤浅、表面的,这总让我感到不满足。

死灵法术远不止复活尸体,但我们很少有机会看到和欣赏其他(对我而言)有趣得多的方面。

这就是我制作【亡者之路】的原因,它是我最喜欢、最具雄心的模组,试图在一个提供了希望却在我看来未能兑现的游戏中探索这个主题。

然而,尽管它很好地探索了这一幻想,但它只触及了我真正设想的表面,而我未能完全实现,因为在想法和实现之间,隔着一道鸿沟,一道深渊。

所以,在【亡者之路】发布并持续更新改进很久之后,我无法停止思考它有多么缺陷和不完整。 不在于它偏离了官方 DnD 设定和基础游戏平衡——这些是为了愿景而被有意搁置的——而在于它实际上离那个愿景有多远。

然后,有一天灵感来袭。几乎是狂热地,我写下了数页的设计想法。彻底改革机制。更深的系统,简单到足以理解和使用,但在底层复杂到足以更丰富地传达吸血鬼的幻想。 以及一种真正有意义、赋权、值得的成长感。

于是,【血径】诞生了,从那一池数字墨水中浮现。 一开始的重做逐渐演变成更大的东西。整个系统被重建,另一些被替换,新想法涌现的速度快于实现的速度。许多想法被重新利用或牺牲,直到它变得正确。 很快,重做就变成了一场全面的扩展。

现在,几个月后,它终于完成,可以玩了。

在某些方面,它已经变得比原模组本身还要庞大,我对它的成果感到由衷的自豪。

现在,它只等待着被亲身体验。 毫无疑问还有改进的空间,欢迎建设性批评和错误报告,让它变得更出色。

而这并非终点…… 【亡者之路】中还有比吸血鬼更深入探索的方面。 墨水已经泼洒,秘奥符号已经刻下。 请保持你的蜡烛点燃,因为【亡者之路】更黑暗的篇章还在等待书写……

如果你读到这里,感谢你的关注。 我希望你能尽情体验我所设计的内容。 如果你想询问未来的项目、提出关于本项目的问题,或进行一般性讨论,欢迎加入我的 Discord 服务器