
Twunk Tav - 肌肉型T2身体
将瘦削的BT2体型(人类、精灵、半精灵和提夫林)转变为肌肉发达的壮汉,同时重新适配所有对应的原版护甲并调整其物理效果。提供完整替换版及UTAV/KATV版本。
查看大图这个模组是什么:
我决定,如果要对着一个人看600个小时,那他们最好赏心悦目。然后我想要一些符合我自己审美的东西,有我想要的比例,所以在经历了一些波折之后,我们来到了这里:一个针对类型2人类(人类、精灵和半精灵)以及提夫林种族,并且所有原版盔甲都重新塑形以匹配的肌肉替换模组,带有可用的物理效果!因为每个人都值得拥有一个胸肌发达(可能是哥特风)的男性主角。更结实的胸部,更厚的臀部和 thighs,更宽阔的后背,以及更壮的手臂和肩膀。请参阅下方折叠内容中的GIF,查看原版(白色)和模组(蓝色)身体网格之间的对比:
它的作用:
这个模组直接替换了T2人类和提夫林身体的原版网格([i]HUM_M_NKD_Body_A.GR2[/i] 和 [i]TIF_M_NKD_Body_A.GR2[/i]),以及所有 [i]HUM_M_ARM[/i] 和 [i]HUM_M_CLT [/i]盔甲网格,包括适用的 [i]TIF_M [/i]版本。它还修改了相应具有布料物理效果的盔甲的 [i]VisualBank[/i] 数据,使其适应重新塑形后的部件;修改了人形男性身体的 [i]ClothColliderBank[/i] 部分以调整碰撞球体;最后,修改了 [i]HUM_M_Base.GR2 [/i]骨架,将武器放置位置从身体稍微移开。基础文件影响所有使用这些身体网格的角色,包括同伴和NPC,并替换所有相应的原版盔甲;UTAV/KATV兼容版本仅影响主角,并提供个别同伴的补丁,需与 Padme4000的独特同伴资源 一起使用。但是,它仍然会替换所有原版盔甲,不过通常来说贴合度还是相当不错的。 有关独特版本的更多信息,以及重新塑形后的盔甲在原版身体上的视觉效果,请参阅置顶帖。
兼容性:
- 与原版身体兼容的纹理 应与此模组兼容。文件路径未更改,也未添加任何纹理,所以应该不会有什么问题。我能想到的唯一例外是,如果某个模组添加了身体纹身之类的东西,特别是在胸部周围,由于网格从原始状态扩展,它[ i]可能[/i]会看起来变形。这也适用于UTAV/KATV支持的纹理,以及使用独特同伴资源的特定同伴纹理。
- 适用于原版身体的头部、生殖器和提夫林尾巴 应与此模组兼容。连接点应与原版身体上的相同,以保持它们协同工作,并且此模组不直接接触或添加任何这些网格。像翅膀之类的东西很可能是不兼容的,至少无法无缝兼容,除非重新拟合。它们的连接点很可能会被移动,并且会出现一些穿模,除非它们完全替换了基础身体网格。同样,这也适用于UTAV/KATV兼容的身体部件。它不会破坏你的游戏,但也不会像预期那样契合。
- 使用现有原版网格的盔甲模组(例如GraphicFade的 FED系列装备模组 或 FearTaylor的营地服装)来组合或重新着色成新盔甲,但不添加新网格或直接替换原版网格本身的,应该是大部分兼容的。大多数可以直接使用,但有个例外是,一些模组会包含原版贴合的物理数据,这会导致物理效果失效。如果装备贴合身体但应有物理效果的部分没有,或者物理效果看起来像一堆放在弹簧上的碎玻璃,你就知道是这种情况了。这不会破坏你的游戏,只是看起来不美观,但需要一个补丁(参见下面的重新拟合和补丁,或者如果你已经知道如何自己操作,可以下载可选文件,其中包含我所有的VisualBank数据,这样你就不需要解包整个模组)。不过,我不能保证混合搭配的部件之间不会出现轻微的穿模,因为我无法考虑到每一种可能的组合,尽管在大多数情况下可能不会[ i]太[/i]糟糕。当然,这些情况都假定存在匹配的BT2身体视觉效果。
- 添加新网格、直接替换现有网格或直接更改原版VisualBank条目的盔甲模组,且带有物理效果的部件是不兼容的,需要重新拟合和/或打补丁才能看起来正常。使用它们不会破坏你的游戏,但当任何使用我身体重塑模型的人穿着时,上躯干特别是大腿/臀部区域会突出来。不过,你可以随意将它们用于你的其他角色,或者如果你是想要受影响角色的属性或效果,可以使用幻化模组。
如有疑问,不妨一试。从网格的角度来看,很多盔甲模组都是使用游戏内资源并简单地进行重新组合和重新着色。最坏的情况就是东西不合适,看起来有点滑稽。
安装:
建议使用模组管理器安装;BG3模组管理器 是我在用的,但估计Vortex也可以。否则,如果你手动安装,请将PAK文件放入你的Mod文件夹(默认情况下,通常位于 [i]C: Users\YOURNAMEHERE\AppData\Local\Larian Studios\Baldur's Gate 3\Mods)。[/i]整体加载顺序应该不会有[ i]太[/i]大的影响,但我建议将主模组放在修改盔甲和/或身体的其他模组之前,这样如果有冲突,你应该能看到。任何补丁显然应该放在它们所修补的模组之后。
对于UTAV/KATV兼容版本,像平常一样安装你正在使用的这两个系统中的任何一个,然后用我的网格进行覆盖。对于独特同伴补丁,只需像其他PAK模组一样安装,并在“独特同伴资源”之后加载我的模组以替换身体。
随时添加或移除都是安全的,因为这个模组是视觉性的,不会添加/移除物品、脚本或任何类似的东西。如果卸载,请确保从你的模组文件夹中[b]完全删除它[/b]或将文件扩展名改为[b].bak[/b],不要只是禁用它,因为覆盖原版文件的模组(像这个)即使已通过模组管理器禁用也可能会继续生效。
重新拟合和补丁:
重新拟合和补丁首先需要原模组作者的许可,其次要看我的时间、意愿和能力。我已经在这上面花了很长时间,因为我一开始是“勉强能打开Blender,仅此而已”的水平,所以坦白说,我已经花了很长时间盯着模型和调整文本片段,现在没有精力去处理什么大项目。在不久的将来,我可能会考虑在我个人已经使用的一些模组上进行重新拟合,前提是原作者允许,然后我们再看情况。对于仅需修复物理效果而其他一切正常的简单补丁,我大概可以根据要求来做,因为这不需要太多时间。
话虽如此,非常欢迎你自己动手制作自己的补丁和重新拟合,无需征求我的许可!只需确保你从作者那里获得了重新拟合任何非你自己制作的模组的许可,如果他们默认没有开放权限的话。有一个杂项文件,里面包含我已经解包的两个调整后的身体网格、包含所有调整后布料物理值的LSX文件,以及一个已加载两个身体并用亮色标记的.blend文件,还有一些似乎是手套和靴子的正确尺寸参考。如果你打算像我一样使用Blender进行重新拟合,我强烈推荐Volno的 BG3 Lazy Tailor 插件,它会让这个过程变得[ i]快[/i]得多、容易得多。务必还要获取Norbyte的 LSLib 和 dos2de_collada_exporter,以及nicoco007的 导出器分支 以实现其布料物理功能,还有ShinyHobo的 博德之门3模组制作者多功能工具。你应该也能在工具包中进行重新拟合,但我不太了解如何使用它,所以我建议查看 BG3模组社区Wiki 和 Mod.io上的指南 以获取这方面的帮助。
对于仅仅需要更改布料物理值的情况,只需将相关GR2的VisualBank条目中的ClothProxyMapping部分(见折叠内容中的图片)替换为我模组中匹配的部分即可。包含该值的具体LSF文件在不同模组中可能有所不同,但通常类似于 [i]Public/[MOD_NAME]/Content/Assets/Characters/[PAK]_Armor/meshes.lsf[/i]。使用上面链接的导出工具将其转换为更易于处理的LSX文件。查看模组Wiki以了解更多关于如何操作和使用这些工具的信息。以下是你需要更改值的特定部分(此处显示的是 [i]HUM_M_ARM_Scalemail_Paladin_Body.GR2[/i]):
已知问题:
有得必有失,穿模问题也就随之而来。尤其是披风,在搭配更笨重的盔甲时容易穿模,特别是较厚重的下半部分,即使调整了碰撞半径也是如此。我尝试通过调整披风的形状使其稍微向外倾斜来尽力解决,但不幸的是,据我所知能做的确实不多,因为臀部就是更突出了,而如果碰撞半径太大,又会干扰具有物理效果的盔甲裙摆部分。恐怕你得忍受这一点,或者使用像 Transmog Enhanced 这样的工具把披风变成项链之类的,这样你就能享受其效果而避免穿模。其他东西[i]应该[/i]都还不错,尽管我偶尔发现某些东西在照片模式的一些极端姿势下可能会有轻微穿模,毕竟它们不是为此设计的。如果你看到这些或其他严重的穿模问题,请随时告诉我,我会看看能做些什么。
武器也可能有类似问题,具体取决于盔甲,不过是顶端的问题。调整收鞘位置... 至少可以说是很不精确的,并且在像阿斯代伦的闲置姿势等情况下,较长的武器可能会稍微插入臀部。我将位置调整到了一个在更贴身的盔甲上几乎没有或完全没有穿模的程度,希望在较厚重的盔甲上也只会有轻微穿模,因为我觉得这样比在厚重装备上不穿模但在贴身装备上却飞出去要好。如果大家不同意,我可以考虑再做调整。
感谢与鸣谢:
- 拉瑞安工作室,为我们带来了BG3本身及其中的所有资源。
- Norbyte,感谢他提供的导出工具和Blender插件。
- ShinyHobo,感谢他提供的多功能工具。
- Volno,感谢他制作的BG3 Lazy Tailor,让整个过程容易了许多。
- BG3模组社区Discord 中的每个人,在我学习如何做这件事的过程中给予了我非常友好和热情的帮助。
正在加载版本记录…
正在加载评论…
评论在新手盒子客户端中发表,这里同步展示。