回声骑士战士子职业

回声骑士战士子职业

出自《探索者指南:狂野世界》的回声骑士战士子职,已实现其(几乎)所有独特机制。

已经有一个由lostsoulman制作的Echo Knight模组。
我在开始这项工作之前搜索时没有找到它(当时它的名称不同),
当被告知此事时,我已经沉迷于尽可能接近D&D规则地实现Echo Knight。 Lostsoulman的模组是对BG3中原生实现的子职业的出色呈现。 这个模组深入探讨了RAW 5e回响机制的奇特之处,并进行了更流畅的优化使用,但它完全依赖于Norbyte的BG3脚本扩展器,因为其大部分功能在没有该扩展器的情况下要么无法实现,要么不切实际。 两者并不冲突,因此你可以同时安装,并随时重新调整。 回声骑士 作为克里恩王朝神秘而令人畏惧的前线战士,回音骑士精通利用动能召唤未实现时间线中逐渐消逝的虚影来协助战斗。他们被自身力量的残响所环绕,如循环往复的暗影与打击之潮般冲入战局。 《探索者指南:怀德蒙特》 清单回响 在3级时,你可以使用一个附赠动作,在你能看到的15英尺内一处未被占据的空间中魔法般地显现一个自己的回响。
这个回响是一个魔法、半透明*、灰色的你的影像,它会持续存在直到被摧毁、被你用一个附赠动作解散、你显现另一个回响,或是你陷入失能状态。 你的回响拥有14点AC加上你的熟练加值、1点生命值,并且免疫所有状态。
如果它需要进行豁免检定,则使用你的豁免加值进行掷骰。
它的体型与你相同,并占据其所在空间。
在你的回合中,你可以用心灵命令回响向任意方向移动
最多30英尺(无需动作)。
如果在你的回合结束时,回响距离你超过30英尺,它将被摧毁。 作为奖励动作,你可以消耗15英尺移动距离来传送,与你的回响幻象交换位置,无论两者之间的距离有多远。 当你回合内采取攻击动作时,该动作发起的任何攻击均可源自你所在空间或回响所在空间。每次攻击需单独选择来源。 当你5英尺内可见的生物从你的回响处移动至少5英尺远时,
你可以使用你的反应来对该生物进行一次借机攻击,
就如同你处于回响的位置一般。

  • 半透明 先从一些细节说起,但回声并不是半透明的。
    反直觉的是,我觉得半透明效果会分散注意力,反而引人注目。
    不过,回声使用了定制的视觉效果,看起来像是骑士褪色的不稳定影像。
  • 魔法图像 该子类的大部分复杂性仅通过将“回响”描述为“魔法影像”来暗示。
    在D&D规则中,回响不被归类为生物,而是物体,这也意味着它不能成为盟友或敌人。
    有关澄清和影响的详细信息,请参阅这份出色的FAQ,但简而言之,这意味着回响不能被大多数法术指定为目标,也不会与许多职业特性互动。 BG3中的一个实体可以是角色 或物品,通常与D&D的生物和物体概念对应得很好...但BG3物品 无法看起来和行为都像角色,而Echo需要做到这一点。为了解决这个问题,我制作了Object Character Support mod,它处理了大部分将BG3角色制作得像D&D物体所需的复杂工作。 对象角色支持模组并非严格必需,但缺少它时回声将无法按预期运作。它仍可运行,但会更像《博德之门3》中的普通召唤物。
  • 解散 解散回响是回响的免费动作,而非骑士的额外动作。
    主要是为了避免骑士的动作栏过于拥挤,同时也符合《博德之门3》中许多类似功能的实现方式。
  • 豁免检定 回声拥有与你等级相同的单职业战士的豁免检定加值,并基于你的属性值。这种可能的差异几乎完全无关紧要,尤其是在使用对象角色支持模组时。能够触发豁免检定的效果很少能与回声互动,而其中更少的情况不会在豁免检定前或成功通过检定时造成足以摧毁回声的1点伤害。
  • 移动 在D&D中,回响没有自己的先攻权,只能在骑士的回合移动。
    骑士被赋予了一个"移动回响"的自由动作来执行此操作,
    但由于BG3中仅支持角色在自己回合移动时的正确移动预览,
    所以回响也被赋予了回合和移动能力。 回响体与骑士进行相同的先攻检定,通常但不总是意味着他们共享回合。
    回响体的移动可以在骑士和回响体的回合间自由分配,两者共享同一移动速度资源池。
    当处于骑士的回合时,回响体剩余的移动距离会显示为骑士身上"回响移动"增益效果的持续时间。 如果骑士试图命令回声移动到超出其可及范围的位置,
    只要路径上没有障碍物,
    你会在回声在该方向上可到达的最近位置收到一个信号。 请注意,回音是"飞行"的,因为它移动时不受方向限制。
    静止时视觉上它看似站在地面上,但想象它其实漂浮在略高于地面的位置。
    由于无需接触地面,它在BG3中不受任何地表效果影响。
    此外,它不会引发借机攻击,因为该机制仅对生物生效。
  • 从回音空间发起攻击 从回响空间发起攻击是该子职业的另一复杂部分。
    骑士有两种不同的方式来实现这一点,各有不同的权衡取舍。 两种方法在你被致盲时都会失效,因为攻击仍由骑士利用自身感官从自身位置发起。
    若使用模组将推挤改为预设的特殊攻击动作(例如《推挤作为攻击》或《战斗动作》),则从回响空间发起的推挤有效——但标准的《博德之门3》推挤动作不符合条件。 控制回响:激活后将立即与回响交换位置(视觉效果几乎同步切换),营造出操控回响发动攻击的假象。这是对该功能最贴切的呈现方式,因为你实际上是在回响所在位置发起攻击。 当你交换时,你会处于无敌状态,免疫地表效果和一些持续性法术影响,以避免那些回响不会受到的影响。但这与回响的防护和非生物特性并非完美匹配,因此交换到危险环境中仍存在一定风险。 授予的免疫效果也可能终止当前施加的效果,这是非预期的,因此为了防止利用漏洞,在某些状态下您无法使用此功能。 攻击近身回响:或者,你可以保持对骑士的控制,但允许攻击回响周围的目标。这有一个被动切换和一个自由动作来实现。启用后,你的近战攻击动作将能够从任何距离击中回响附近的目标。 该动作允许暂时进行远程攻击,并禁用那些无法在回声空间内进行的近战攻击,以减少哪些攻击可以远程执行、哪些会让骑士冲向目标的混淆。切换被动效果不会禁用不受支持的攻击,因为它设计为可以永久开启。 启用此功能时,你仍可攻击骑士周围的目标,
    但若略微超出范围,则不会自动向目标移动,
    这可能会令人困扰。
    点击地面移动仍可正常生效。 带有推/拉效果的攻击将基于骑士的位置而非回响的位置,这是不正确的。
  • 机会攻击 由回响周围触发的借机攻击会像使用“攻击回响附近”时一样,从骑士的位置发起。 哨兵:哨兵专长的其中一个好处是,被你的借机攻击命中的生物在该回合剩余时间内无法移动。这同样适用于当生物远离你的回响时你发动的借机攻击,因此强烈推荐选择此专长。 战争施法者:战争施法者专长允许用施放法术来替代因生物移动而引发的借机攻击,且未排除由远离回响造成的移动所触发的攻击。这一点得到了2014版战争施法者专长(2014和2024版)的支持。 释放化身 在第3级时,你可以增强回响之怒。每当你采取攻击动作时,你可以从回响的位置额外发动一次近战攻击。 你可以使用此特性的次数等于你的体质调整值(至少一次)。完成一次长休后,你将恢复所有已消耗的使用次数。 按原文描述运作,但增加了一些灵活性。
    你在本回合中每进行一次攻击动作(常规攻击+迅捷+动作如潮),就可以额外发动一次近战攻击,
    但这些额外攻击可以全部在回合结束时一并发动,
    而不必分散在多次攻击动作之间。 你必须激活一个自由动作来解锁额外攻击,因为我不喜欢《博德之门3》中类似战争牧师特性的实现方式,它会在我不知情的情况下消耗每日资源。 回声化身 从第7级开始,你可以暂时将意识转移到你的回响分身中。以一个动作,你可以通过回响分身的眼睛观察,通过它的耳朵聆听。在此期间,你将处于耳聋和目盲状态。该效果最多可持续10分钟,且你可以随时终止(无需动作)。当你的回响分身以此方式使用时,即使距离你1000英尺远也不会消散。 回声化身在《博德之门3》中既显得有些多余(因为你可以自由移动镜头),又难以完美实现,因为NPC们并未预设对类似回声遭遇的合理反应。本模组未包含此功能。因此,后两项特性将向前顺移一个位置。 暗影殉道者 从第10级开始*,你可以让你的幻影挡在另一个你能看到的生物面前,替其承受攻击。在攻击检定进行之前,你可以使用你的反应将幻影传送到目标生物5英尺内的一个未被占据的空间。触发该反应的攻击检定将改为针对你的幻影进行。 一旦使用此特性,在完成短休或长休之前无法再次使用。 7级时,暗影殉道者将取代回响化身,除非使用了RAW等级进度可选文件。 该反应在攻击检定后触发,因为这是此类特性在BG3中需要实现的方式。 本来可以通过一些变通方法让它按原样运作,
    但每次攻击都弹出反应窗口直到冷却结束,
    很快就会让人感到厌烦,
    所以我认为这个改动是必要的,
    才能使这个功能在《博德之门3》中显得合理。 从技术上讲,这次攻击被视为对原始目标的致命失误,而非被重定向至回响,这对哨兵专长和还击动作有影响。
    攻击检定将根据回响的AC进行判定,并相应摧毁或未命中它。
    如果在目标附近未找到有效位置,无论掷骰结果如何,回响都将被摧毁,但它仍会拦截这次攻击。 重拾潜能 到15级
    时,你已学会吸收回响的转瞬魔力。
    当你的一个回响因受到伤害而被摧毁时,若你当前没有临时生命值,可获得等于2d6+体质调整值的临时生命值。 你可以使用此特性的次数等同于你的体质调整值(至少一次)。完成一次长休后,你将恢复所有已消耗的使用次数。 "Reclaim Potential"被移至10级取代"Shadow Martyr",除非使用了 RAW Level Progression可选文件。 通过让骑士在可以使用"回收潜能"时施放一个虚拟法术来实现,这会触发一个反应,给予实际的奖励。
    如果你不希望它自动激活,可以将反应设置为询问并根据需要跳过机会。 独一军团 在18级时,你可以用一个附赠动作通过「具现回响」特性创造两个回响,且这些回响可以共存。若试图创造第三个回响,前两个回响将被摧毁。你能从一个回响位置执行的任何动作,均可改为从另一个回响位置执行。 此外,当你掷先攻且没有剩余的"释放化身"特性使用时,你将恢复该特性的一次使用机会。 超出范围,因为它超过了等级上限,并且支持多个回声会使使用其他功能变得笨拙,因为需要选择目标。 额外内容 预备移动 与回响互换位置会消耗移动速度,如果你不小心移动得稍微远了一点,就会失去互换的机会,这可能会很烦人。为了避免这种情况,你可以启用“保留移动”开关,启用后会保留足够的移动力用于互换。当你用完剩余的移动力或奖励动作时,保留的移动力会被释放,因为互换也会消耗一个奖励动作。 你可以简单地点击你想去的地方 - 骑士会尽可能移动,然后停下来并解锁剩余的移动距离。
    接着可以选择交换或再次点击以移动剩余的距离。 切换头盔 回声骑士可以自由切换头盔。
    此设置会被同一骑士召唤的新回声记住。

 兼容性 更改了战士等级3(包含子职业选择),因此可能与执行相同操作的其他模组产生冲突,包括其他战士子职业模组。如果回响骑士子职业被其他模组覆盖,它将重新添加到列表中,因此通常只需将此模组在加载顺序中移至(置于)其他子职业模组之前即可解决冲突。 如果使用,对象角色支持 应放在加载顺序中的(上方)回声骑士之前。 兼容 War Caster(2014和2024版)。两个模组的加载顺序无关紧要。 灵体守护者的光环经过调整,现在支持在操控回响时 暂停 其效果。这一改动与我的UA6幻影分身模组共享且兼容。两个模组之间的加载顺序无关紧要。 该模组修正了数百种攻击动作的目标条件,包括其他模组新增的动作。
这使得来自其他模组的攻击能够在回响空间中正常使用,而无需这些模组本身知晓本模组的存在。 补丁通过脚本扩展器在启动时动态应用,只要其他模组编写得当,应该不会引发冲突。
对于存在语法错误的法术,我无法保证不会出现问题。
遗憾的是,《博德之门3》在接收无效输入时相当宽容,并非所有模组都经过妥善编写。 已知问题 有时在战斗中召唤的回响体在其首个回合开始前不会触发借机攻击。(如果其头像在回合顺序中显示为灰色。) 高地加成适用于骑士使用回响从远处进行近战攻击时。 命令回声移动时,有时消耗的行动力会比实际应消耗的少,仅代表直线距离而非实际移动路径。游戏在扣除行动力时存在不一致性——当移动指令下达时,有时不会扣除行动力。若未扣除,我会采用最小可能距离进行计算。 如果你使用 Appearance Edit Enhanced 修改骑士的体型,回声将无法正常工作。 在补丁8上游戏并加载1.3.5版本之前的存档文件时,已保存的Echo护甲将不可见。 游戏错误:反应提示常会卡住显示过时信息。此模组包含情境化错误提示,旨在准确告知你为何某些动作和反应不可用,但由于此错误,显示的信息可能不准确。如有需要,请保存游戏后重新加载以刷新用户界面。 游戏问题:每次召唤临时角色——无论是回音还是其他角色——都会在存档中留下大量数据库条目,逐渐增加加载时间。对于回音骑士来说尤为明显,因为他们可以频繁召唤。可以使用数据库清理器模组来清除大部分残留数据。 卸载 主回响骑士模组可以在重置子职业后卸载。 只要Echo Knight模组仍然存在,War Caster支持就可以卸载。 要卸载两者;删除War Caster可选文件,加载你的存档,长休,保存游戏,移除主模组。 致谢 衷心感谢Norbyte!没有脚本扩展器,这个模组根本不可能实现。 感谢Zerd的 Concentration Failsafe,它启发了本模组所依赖的法术补丁。