总是完成,总是肢解(次世代)

总是完成,总是肢解(次世代)

此模组增加了次世代版本中触发处决和肢解的几率。

战斗

描述

怪物在100%时会被肢解。

人类要么被处决,要么被肢解。我目前设定为70/30的比例。

肢解条件:当肢解可行,且目标无法被处决(怪物),或者目标是人类且在70/30的掷硬币判定中获胜时,触发肢解。

主要特性

修改的行:

if( CanDismember( wasFrozen, dismemberExplosion, weaponName ) && ( !canPerformFinisher || ( actorVictim.IsHuman() && RandRange(100) < 50 ) ) )

在 damageManagerProcessor.ws 中。如果你想调整比例,例如90%处决、10%肢解,只需将范围中的50改为10。

新版更新:

我已成功将模组的准确率提升至100%。对以下脚本进行了修改:

r4Player.ws

该脚本控制杰洛特执行处决动画。修改内容:

DelayedFinisherInputTimer

原本为空——虽然触发但没有效果。现已修复,改为设置 forcedFinisherVictim 并添加一个信号计时器(延迟0.3秒),完全绕过 PerformFinisher(该函数曾导致双杀/双信号竞争问题,使受害者状态在动画播放前重置)。因此之前你可能会看到受害者进入准备处决状态,但杰洛特却无所作为。

注意:

我发现当对人类使用亚克席之印使其陷入混乱状态时,攻击时若命中肢解判定,受害者会被肢解但依然存活;你可以继续攻击直到触发处决。这非常类似于《合金装备崛起》的机制,但偶尔会显得生硬,有时又很酷。如果你不希望这样,只需用以下代码更新(尚未全面测试):

if( CanDismember( wasFrozen, dismemberExplosion, weaponName ) && ( !canPerformFinisher || ( actorVictim.IsHuman() && !actorVictim.HasBuff(EET_Confusion) && !actorVictim.HasBuff(EET_AxiiGuardMe) && RandRange(100) < 35 ) ) )

未来更新:

  • 计划添加一项功能:杰洛特每次挥剑击中人类时都会造成割伤伤口。目前原版中伤口仅在最后一击致死时出现,且与肢解动画共用同一资源池,因此需要分离并单独处理。

安装说明

将模组解压到 "mods" 文件夹中。

兼容性:

我认为该模组能与大多数模组兼容。我目前运行着71个模组。已测试的模组包括:

  • 兄弟联手
  • 血染&血液组合
  • 血与钢
  • 战斗视角

鸣谢

本模组移植自 Increased Finisher Chance for Next Gen at The Witcher 3 Nexus - Mods and community。我发现人类无法再被肢解,因此只修改了脚本中的一行。如果原作者要求删除,我会照做。