
LOD 实用工具
专门用于隐藏的“细节层次”设置的设置菜单
查看大图你好
该项目仍处于非常实验性阶段,因此可能会引发一些问题。谨慎调整设置,如果调整后没有立即看到变化,请尝试快速移动至远处再返回原处来重新加载纹理(或重新启动游戏)。
- 如果将设置提升过高,可能会出现一些图形异常
- 建议提高纹理预算以减少问题
重要
- 请确保
LODutility.xml文件位于bin\config\r4game\user_config_matrix\pc目录中 - 在
dx12filelist.txt中添加字符串"LODutility.xml;"(不含引号,带分号)
设置说明
- 主要帮助我们更改那些通常只能通过
user.settings更改的游戏设置
1. 建筑外壳渲染距离
MeshRenderingDistanceScale- 作用:调整建筑的整体渲染距离。告诉游戏在多少米外时,房屋的主要结构(“外壳”)应以3D形式存在。如果该值相比你的LOD设置过低,附近的建筑会因内存流冲突而凭空消失。
2. 网格LOD细节距离
MeshLODDistanceScale- 作用:控制远处模型的几何质量。值越高,即使数公里外的建筑也能保持其真实的高多边形形状,避免它们变成丑陋、扁平的纸板状轮廓。
3. 窗户与窗框可见性
DimmerHideDistance- 作用:管理建筑立面上窗户框、百叶窗、装饰拱门和门的加载。提高此设置可消除远处能看到房屋轮廓,但靠近时细节突然弹出的恼人现象。
4. 墙壁细节生成距离
DecalsSpawnDistanceCutoff- 作用:决定墙壁上微观物理细节(如石膏裂缝、砖缝、浮雕石工细节)的渲染距离。
5. 墙壁贴花与常春藤可见性
DecalsHideDistance- 作用:调节建筑外部覆盖装饰(如攀爬常春藤、海报、盾牌、酒馆外悬挂的派系旗帜)的可见性。
6. 树木与植被距离
FoliageDistanceScale- 作用:乘以树木、大型灌木和整片森林的渲染距离。提高此值可确保背景树林保持密集和真实。
7. 草地渲染距离
GrassDistanceScale- 作用:扩展草地上视觉地平线的范围。
8. 远处山脉精度
TerrainErrorMetricMultiplier- 作用:管理远处地形和背景山脉的几何精度。它的工作方式相反:值越低,拓扑细节保留得越多。这消除了“网格变形”缺陷——即远处丘陵在你接近时明显移位和形状突变的视觉问题。
我使用 Fog and DOF tweaker 在无雾环境下拍摄照片以查看差异。
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