护甲耐力恢复加成变更

护甲耐力恢复加成变更

根据装备的护甲类型,游戏战斗期间会对耐力恢复值施加一定的百分比加成或惩罚。该模组修改了原版计算此百分比的系统,并增加了对

战斗

肾上腺素会增加心脏收缩的频率和强度,重新分配体内的血液流动。流向肌肉的血液增加,它们获得更多的氧气和营养。那么,杰洛特的第三把剑藏在剑鞘里,杰洛特在战斗中应该更有活力吧?——正是这种想法促成了这个模组的诞生。

耐力恢复与护甲类型

众所周知,战斗中的耐力恢复速度会根据装备护甲的特性而增减。具体来说,取决于护甲类型:重型、中型或轻型。

在原版游戏中,基础恢复值(已考虑药水、煎药等效果)会附加增益或惩罚。全套重型护甲会减少25%的恢复速度;全套轻型护甲则增加25%。为避免术语混淆,因护甲导致的耐力恢复值增减均简称为"加成"。

最终加成值显然是各装备部件基础加成的总和:

  • 护甲(外壳):-10%/+10%
  • 手套:-2%/+2%
  • 裤子:-10%/+10%
  • 靴子:-3%/+3%

中型护甲部件或未装备护甲部件的加成为0%。

这个模组有什么作用

简而言之:肾上腺素越高,战斗中耐力恢复速度越快。

详情: 首先,每种护甲元素的基础加成值降低了40%。因此,一套重甲或轻甲的完整套装加成变得更小(即更接近0%)。

其次,奖励计算系统已更改。现在,取决于护甲元素类型和肾上腺素量的奖励值将被添加到初始值中。

初始奖励值始终为-30%。换句话说,在无肾上腺素时,战斗中的耐力恢复速度是原版游戏值的0.7倍。随着肾上腺素增加,将为此值增加+0.25kx%。最大奖励值将在两点肾上腺素时达到,为+k*x%。该计算针对每个护甲部件单独进行。参数x是特定护甲部件的基础奖励值(等于原版游戏值绝对值的60%),参数k是负责护甲类型的系数。重型护甲k为1,中型护甲k为2,轻型护甲k为3。为符合模组"护甲越重耐力恢复越低"的理念,无护甲部件时k设为4。此外,游戏中存在"服装"类物品,如衬衫、朝臣紧身衣等。在原版游戏中这些物品被归类为轻型护甲,但它们不会提高耐力恢复。对此类物品,模组同样设置k为3。

图片

  • 图2-5展示了不同类型完整护甲套装的最终加成值如何随肾上腺素点数变化。红色线条对应模组数值,黑色线条对应原版数值。这些图表已足够说明计算方式,因此我没有为每件护甲单独制作类似图表。若混穿不同类型的护甲部件,最终加成值显然会呈现某种中间值。
  • 图1展示了在没有护甲的情况下,不同肾上腺素水平下的耐力恢复速度。角色属性菜单中显示的值会四舍五入为整数,因此当肾上腺素点为0.5时,显示为9/秒而非实际的8.5/秒。

注释

  1. 附魔效果(厚重、平衡、轻盈)已进行类似调整。当未装备护甲时,特定元素将不受附魔效果影响(k参数保持为4)。
  2. 战斗中全套装备对耐力恢复的最大可能加成(0% = 基础恢复值,见上文):重甲为-15%,中甲为中甲,轻型护甲+15%,无护甲+30%。
  3. 出于显而易见的原因,当战斗中的基础耐力恢复值较高时,不同肾上腺素水平下的耐力恢复值差异会更加明显。
  4. 重击时肾上腺素生成翻倍。
  5. 出于某些原因,千花护甲和Netflix护甲裤尽管属于中型护甲,却提供了耐力恢复加成。我认为这甚至不符合原版游戏中护甲耐力恢复加成的设定概念,因此这些加成已被移除。
  6. 如果你想禁用耐力恢复对肾上腺素的依赖,在playerWitcher.ws文件中找到"function CombatStaminaArmorRegenChange()"函数,并将"return true;"改为"return false;"。护甲恢复加成的数值仍将比原版降低40%。

安装与卸载

没什么特别的。将 "modArmorStaminaRegenChange" 解压到 /mods 文件夹中。必要时别忘了使用 Script Merger。

你可以随时删除模组,这不会影响存档。

文件信息及其他

0.2a版本运行于游戏版本4.04

Mod 修改了以下列出的文件。

剧透:显示脚本

  • 猎魔人玩家.ws
  • XML: 物品与物品增强 def_item_armor_dol_blathanna.xml dlc18_netflix_armor.xml

对 XML 文件的修改并非该模组运行的必要条件。