基于《艾尔登法环》的战斗系统大修

基于《艾尔登法环》的战斗系统大修

通过为战斗动作添加耐力值,使战斗更具沉浸感和真实感。许多物品和能力现在变得更有意义和实用价值,因为它们能帮助你缓解高消耗移动带来的压力。虽然难度有所增加

战斗

v4.04 兼容

---游戏玩法演示---
https://www.youtube.com/watch?v=CYp7ZB_pz2I

---背景/动机---
《巫师3》在剧情和世界观构建上确实堪称杰作,但我始终无法真正投入大量支线任务,因为战斗系统对我来说略显单调。虽然按照他人建议选择“死而无憾”难度并尝试炼金流派有所改善,但总感觉缺少些什么。后来我尝试了 Ghost Mode 模组,这才意识到耐力系统对战斗体验的提升有多大。游戏原本的问题在于无限闪避和翻滚让战斗变得过于“轻浮”——只要不停翻滚就能无敌,导致所有操作都失去意义。而耐力系统通过增加战斗的“重量感”解决了这个问题,让每个动作都因消耗耐力而更具战术价值。虽然 Ghost Mode 是个出色的模组,但我不喜欢某些设定,比如耐力恢复与难度挂钩,或是蜈蚣怪莫名成为游戏最强敌人等问题。当次世代更新导致所有耐力模组失效后,我决定自己动手制作一个。

由于我不确定如何优化体力消耗,便想到参考那些以体力为核心战斗机制的大师们是如何处理的,于是决定以《艾尔登法环》的系统作为起点。在记录下《艾尔登法环》的体力参数后,我进行了微调以更好地适配《巫师3》——比如翻滚在《艾尔登法环》中消耗 10 点体力,但在《巫师3》中翻滚更为强力,而闪避更接近《艾尔登法环》的翻滚效果。因此现在闪避消耗 10 点体力,翻滚则消耗 15 点。同样地,《艾尔登法环》中重击消耗 20 点体力,但在《巫师3》的常规战斗中几乎无用武之地,所以我最终将其定为 12.5 点。这样调整后,满体力条可进行 8 次重击,相较满体力 10 次轻击的设定,既保持了良好的伤害/体力比率,又能更有效地鼓励玩家使用重击。

---游戏玩法变更---
我想尽可能保持这个模组的简约风格,以忠于原版体验。但在调整耐力消耗时,感觉不可避免地也需要修改一些符文效果。我认为最终的改动既赋予了它们更多存在意义和实用性,同时也兼顾了游戏平衡性。

近战战斗改动:

  • 轻攻击 = 10 体力(或满体力可进行 10 次挥击)
  • 重击 = 12.5 体力(或满体力下可挥击 8 次)。虽然消耗比轻击多,但伤害/体力比应能鼓励玩家使用。
  • 闪避 = 10 体力
  • 翻滚 = 15 体力
  • 格挡 = 10 耐力/次
  • 体力恢复 = 35/秒,红色、蓝色和绿色技能每点提升 0.25 恢复量(目前尚无相关提示)。
  • 茶色猫头鹰分别对应等级提供每秒 2.5/5/7.5 点体力恢复。
  • 体力延迟设置为与每次攻击动画的结束时间一致(少于这个时间体力几乎不会消耗,多于这个时间则体力惩罚会过于严苛)。

法印变更:

  • 昆恩:50
  • 阿尔德:50
  • 亚登之印:75,减速效果大幅提升但持续时间缩短(初始 4 秒,技能加成后 6 秒,游戏后期配合法印强度可达 10 秒以上)。
  • 亚克席:75
  • 伊格尼:100

敌人施加的压力现在极大影响你施放法印的能力,其精力消耗应体现这一点。我认为在高压状态下,昆恩和阿尔德作为条件反射施放最为合理——昆恩显然用于防护(部分针对那些无法躲避的恶心攻击),而阿尔德则用于缓解压力。在我看来,亚登和亚克席更适合在敌人施加中低压力时施放。亚克席若消耗 100 精力显得太弱,但对单个敌人消耗 50 精力又显得过强。亚登我认为急需重做,因为即使升级后其减速效果仍微乎其微,整个游戏中使用该法印对抗各类幽灵的次数屈指可数,感觉颇为浪费。我认为亚登应作为陷阱,在敌人冲锋时施放,创造短暂窗口期以恢复精力或发动攻击。因此我将基础持续时间缩短至 4 秒,配合约 50% 的减速效果,使其强度与其他法印持平。最后伊格尼无疑是最强攻击法印,既能造成伤害又可长时间眩晕多个敌人,故保持 100 精力消耗。在较高精力恢复速度下,当敌人施压较小时它已近乎超模。

---安装---
只需将 patch0 文件夹放入 \The Witcher 3\content\ 目录中,并将 Mods 文件夹添加(或合并)到主目录 \The Witcher 3\ 下。

---模组兼容性---
可能与影响 xml.bundler4player.ws 文件的游戏玩法/状态修改模组不兼容。

---游戏存档兼容性---
对我来说,这个模组在现有存档中运行良好,当任何耐力参数、印记或能力被更改时。

---制作人员---
感谢 ‘PHM2D’ 制作了自己的耐力模组,我参考了他的脚本来实现动作所需的最低耐力值判定。