
更好的战斗增强
Better Combat 的目的是重新审视游戏中的战斗和难度机制,以实现更好的平衡和更愉快的整体体验。该模组的增强版引入了更实质性的变化,非常适合
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《巫师2》经典的好战斗模组已来到全新章节。这个模组致力于为战斗环节打造更佳的游戏体验,包括调整游戏难度曲线平衡性、优化战斗动态、定制技能体系以确保所有技能均有实用价值,避免出现某项技能过于强大而令其他技能黯然失色的情况,诸如此类。
增强版在技能树布局上引入了新的变化,对游戏玩法进行了大幅修改,给予玩家在创造自己偏好的构筑时更多自由,并对之前无法调整的技能进行了修改和平衡。此外,此版本还引入了稍慢的经验值曲线,以解决原版游戏中最后三分之一阶段升级过快的问题。
注意: 更强的战斗增强需要开始新游戏。
如何玩这个模组(如果你是新手,请务必阅读):
战斗期间务必积极使用法印!《更好战斗》的机制与原版游戏截然不同。最大的革新在于法印的运作方式及其在战斗中的功能变化。要学会将法印与攻击交替使用,因为单凭其中一种手段在大多数情况下都不足以取胜。请务必适应这个至关重要的改变,否则你将无法真正领略这款模组的魅力。战斗中始终将法印作为辅助手段使用——无论是击晕敌人、保护自身还是配合剑术造成伤害;现在施放法印的消耗大幅降低,所以请放心尽情使用!这项差异正是让《更好战斗》比原版更具动态感的精髓所在,原版中你往往只能采用单一战术应对所有战斗。我不得不反复强调:请为法印绑定快捷键(详见法印章节),并根据战况在战斗中频繁切换使用(例如:亚克席之印用于击晕敌人以便自由攻击;亚登之印减缓敌方速度助你脱离险境或重新站位打出背刺暴击;伊格尼之印可配合剑术造成额外伤害;只有在非混战情况下才使用亚克席之印震慑单个敌人任你处置)。与原版不同,你无需在法印技能树投入大量点数就能实现法印与攻击的交替施放——开局即可掌握此技巧(本就该如此设计),请充分利用这项改变来掌控战局。
昆恩法印虽好用,但切勿滥用!本模组中昆恩法印的强度大幅削弱,若在护盾被击破后反复套盾,大多数情况下只会降低你的伤害输出与战斗潜力。某些场景下昆恩确实实用(例如战斗间隙,你可安全停下片刻施加防御),但90%的激烈战斗中,与其浪费耐力使用昆恩,不如主动施展能直接阻断敌人攻势的法印。请学会判断何时该用昆恩,何时这是耐力浪费,切勿如原版般无脑重复同一法印——尤其当这个法印是昆恩时(不过本模组昆恩持续时间比原版更长,这使得它非常适合在开战前或战斗间歇施放,护盾在你被击中前绝不会自行消散)。
不要盲目地乱按动作,毫无节奏和逻辑!试着打几下,停下来,重新评估局势,然后继续行动,不要只是胡乱按键指望运气。在必要时使用格挡(比如被包围时),但不要过度使用(比如像昆恩之印那样)。不要一直保持格挡状态,因为防御姿态下耐力恢复速度会慢得多,而且,看在老天的份上,别总是不停翻滚!学会判断何时该翻滚,何时更适合闪避或躲避(当你没有被包围且敌人攻击范围较小时不要翻滚,当你被四面围攻或面对一个攻击范围很大的巨型敌人时不要躲避,除非你能立即斜向闪避)。关键在于为当前时刻选择最佳行动,需要时施放法印,需要时格挡,需要时攻击。盲目行动而不制定策略,将是通向死亡的最快途径。我给用户最好的建议是,要想在“更好的战斗”模组中取得成功,就要学会在战斗中保持节奏,而不是随机点击按键。战斗中的节奏在模组中非常重要,因为你还需要停顿来更快地恢复耐力。所以不要一味攻击,偶尔与敌人拉开一点距离,短暂休息以恢复耐力,并在可能时重新架起防御。就像在音乐和文学中一样,停顿与音符和文字同样重要。
使用你的药水和道具,不要只靠蛮力硬拼。最高难度(断骨与死而无愧)下这绝对必要(与原版不同),若不做好战斗准备,你将永远无法成功。用猎魔人感官侦察区域,了解敌人是否在附近,然后据此做好准备(使用药水;若狩猎特定怪物,在剑上涂抹对应剑油;用昆恩法印护身,以便战斗中更专注于主动法印,然后出击);根据即将面对的战斗装备炸弹与道具。不要"盲目"冲进去指望好运。
从不同技能树中选择各种技能来补充你的构建。从一开始,你在选择技能时拥有更大的自由度,意味着你可以根据自己的需求定制构建。然而,尽量不要只专注于单一技能树,而是根据你想创造的构建愿景,从不同树中挑选自己喜欢的技能。要在“更好的战斗”中取得成功,你需要同时使用多种手段,因此仅靠狂按攻击键来战斗的效果远不如交替使用法印和攻击,或是结合药水、法印与攻击的方式。
新手务必仔细阅读本部分: 近期随着本模组日益流行,我看到许多评论显示用户并未完全理解模组改变的核心机制,抱怨游戏体验不佳。诚然,相较于原版,本模组确有改动,初次尝试时可能会让玩家感到不适应。但我百分百确信,一旦你适应了这些改良机制,定会爱上它们——因为它们让游戏比原版更加富有变化。
关于困难:
- 纯粹故事!(简单): 此难度专为只关注任务和故事的玩家设计,不涉及其他任何内容。
- 故事与剑(普通): 主要面向《巫师》世界的新手玩家(尤其是第二章),此难度并不强制要求使用药水/剑油或在遭遇战前额外准备策略。若你更关注剧情本身,认为战斗仅是故事的补充而非需要钻研技巧才能通关的核心要素,或是首次接触巫师系列游戏,本选项将是最佳选择。
- 骨折(困难): 此难度适合已经熟悉《巫师》系列的玩家,他们希望体验需要准备和策略才能获胜的具有挑战性的战斗。如果你想完全沉浸在原著的传说中,像杰洛特一样为每一次艰难的战斗精心准备,那么请选择此选项。然而要注意:即使准备充分,这也绝非易事,所以请准备迎接挑战!
- 死亡行军(疯狂难度): 仅限《巫师3》最资深玩家使用,此难度会严厉惩罚你犯下的每一个微小失误。如果你已经用此模组在“流一点血”难度下通关,并熟知每个战斗场景的机制,那么可以尝试此难度来检验自己真正的游戏水平。
请不要仅仅因为在原版游戏中能轻松应对死亡行军难度,就认为在这里差别不大而选择使用它。实际情况可能与你的想法大相径庭。如果你刚从原版死亡行军(其难度甚至低于《战斗增强改进》中的碎骨难度)过来,那么在这里,你会一次又一次悲惨地死去。先尝试碎骨难度,了解改变后的游戏机制,只有当你完全掌握了这些机制后,再尝试死亡行军难度。
通用更改:
已移除所有技能点需求。现在你可以自由搭配你偏好的技能,且对投入树状技能的技能点数量无任何限制。已移除所有技能点对活力、耐力和药水持续时间的先天加成。所有加成现在仅与装备和特定技能挂钩。杰洛特不再通过升级获得属性提升(除了少数必要的攻击力提升以便进行拳击比赛)。所有提升需通过技能和装备获取。 所有交替法印/剑术技巧(如火焰喷射或旋风)从一开始即可使用,无需预留技能格。格挡箭矢能力从开始即可使用,无需投入技能格(但不会将箭矢反弹回攻击者——杰洛特并非绝地武士)。全面调整了体力资源管理方式:每个行动都将消耗体力并/或根据其类型延迟体力恢复,特别是与战斗相关的行动。现在没有任何行动是无代价的。重新调整了经验值增长曲线:初期增长较快,随着杰洛特等级提升逐渐变慢,至25级以后总进度比原版慢约15%-20%(血与酒中的30级相当于原版的35级)。重新调整了难度模式(简单模式除外):普通模式比默认的“骨骼碎裂”略难,“骨骼碎裂”比旧版“死而无憾”难度更高(大部分情况下),而“死而无憾”则比原版困难得多。重新调整了游戏中人类的强度:装备较差的敌人(如强盗)将比怪物威胁小得多,但装备最好的人类会变得更为坚韧(这才是合理的)。移除了游戏对高于(或低于)你等级的敌人给予的任意加成。这样,如果你能应对敌人的强度,就能与比你等级高得多的敌人战斗,引擎不会为此设定限制。为“死而无憾”难度增加了敌人的抗性削弱,并同样应用于“骨骼碎裂”难度。在“骨骼碎裂”和“死而无憾”难度中增加了敌人的体力恢复速度(前者适度增加,后者大幅增加),因此它们会比普通和简单模式更频繁地使用格挡/闪避/翻滚/攻击等动作。
物品/效果:
- 绿色突变物:活力加成改为 +100/150/200。
- 蓝色突变物:法印强度加成改为 +4/6/8%。
- 红色突变物:攻击力加成改为 +3/4/5%。
- 绿色突变物每链接一个技能额外加成:+100(普通技能为 +66.67)。
- 蓝色突变物每链接一个技能额外加成:+4%(普通技能为 +2.334%)。
- 红色突变物每链接一个技能额外加成:+3.334%(普通技能为 +1.667%)。
- 调整状态效果,使中毒持续时间 > 流血 > 燃烧,而伤害强度则为燃烧 > 中毒 > 流血。
- 前往铁匠铺时,护甲与武器强化持续时间增加至1小时(原为15分钟),但加成效果降低至10%(原为20%)。
- 永久祭坛加成降低至 +10%(原为 +20%)。
- 所有初始抗性被移除。
- 食物回复生命速度大幅降低,但持续时间更长,且仅在非战斗状态下生效。
- 负重上限提升至100(原为60)。
技能:
- 猫学派技巧:每件装备的伤害加成降低至 +2.5%(原为5%)。
- 狮鹫学派技巧:每件装备的法印强度加成提升至 +7.5%(原为5%)。每件装备的体力恢复降低至 +1秒(原为 +5秒)。
- 熊学派技巧:每件装备的伤害加成提升至 +7.5%(原为5%)。生命力加成降低至4%(原为5%)。
- 太阳与星辰:夜间体力恢复提升至 +2秒(原为1秒)。
- 稳定射击:伤害加成提升至 +50%。
- 愤怒管理:技能移除。
- 代谢控制:毒性上限加成提升至 +40(原为30)。
- 锋利专注(新技能):战斗开始时获得1点肾上腺素,每次攻击获得 +10% 肾上腺素积累速度。
这些变化的原因:
技能改动赋予玩家更大的自由度,使他们能够按自己的意愿自由搭配组合,不再受固定条件的限制。不过所有技能都经过了全面的平衡调整,确保没有任何一项技能明显强于其他技能,并且在适当的情境下都能发挥出应有的作用。
由于移除了技能加成和升级奖励,杰洛特的能力提升完全依赖于装备和技能。这不仅更符合游戏世界观,还消除了游戏中反复更换装备的问题,同时提高了游戏本身的难度。从设定逻辑来看,杰洛特无法使用在训练关卡中习得的猎魔人基础技巧(除非投入技能点并占用槽位)是说不通的。在游戏第一场战斗(训练关卡之后)中,杰洛特与维瑟米尔共同对抗食尸鬼时,维瑟米尔能使用许多杰洛特无法掌握的技巧——而这些技巧本质上只是基本猎魔人能力。因此,必须投入技能点才能格挡箭矢的设定,在本人看来简直荒谬至极。
"死而无憾"难度本应属于硬核模式,但在原版游戏中却不够困难。至于"流点血"难度,实际上只是《巫师2》的普通难度。经过难度调整后,普通模式变得颇具挑战性,困难模式名副其实地变得艰难,而硬核模式则真正实现了其定义:为追求高难度的玩家准备的硬核挑战。关于各难度选项的具体效果,请参阅难度设置专项说明。
游戏难度曲线已被重塑:原版游戏前期难度较高,随着时间推移逐渐降低,最终章节变得轻而易举。而"更好的战斗"模组则颠覆了这一趋势:初期由于玩家可频繁使用法印,游戏更为宽容;但随着遭遇强敌,因技能与升级带来的加成大幅缩减,难度会逐步攀升。简而言之,难度曲线从下降趋势转变为上升趋势。
重制的耐力系统调整平衡了本模组中法印使用频率的增加,同时限制玩家无节制地翻滚、连续攻击和"龟缩防御"。若不想耐力条始终处于耗尽或无法恢复状态,就必须审慎判断行动时机。
人类遭遇战的改动使玩法更贴近小说设定。对猎魔人而言,除非遇到特殊情况(例如成群的高等级土匪——即便如此,运用策略仍可取胜),普通匪徒几乎构不成威胁。
加成效果应取决于敌人本身的特性(包括等级、是否首领等),而非通过人为添加的虚高属性,让"骷髅头等级"的敌人强行拥有100%全抗性和三倍生命值。应当让怪物自身的实力决定战斗难度,而非强加蛮横的外部规则。
变异物系统已重新设计:链接三个大红色变异物的三个剑术技能将提供 +15% 攻击力加成;链接三个大蓝色变异物的三个法印技能将提供 +20% 法印强度加成;链接三个大绿色变异物的三个炼金术技能将提供 +500 生命值。黄色通用技能对应的变异物加成则为:大红色提供 +10% 攻击力,大蓝色提供 +15% 法印强度,大绿色提供 +400 生命值。
"愤怒管理"技能已被移除,因其破坏了法印系统的平衡。在耐力恢复系统之外还能连续释放三个完整法印,这显然过于强大。由于无法以任何方式修改该技能(因底层代码固化),将其删除是更优选择。
铁匠铺强化效果的持续时间延长,意味着玩家不必频繁往返于铁匠处,旅途更显顺畅。加成数值较原版有所降低,以此引导玩家进行更合理的角色扮演决策。
剑攻击的变化:
- 旋刃:初始可用,从技能树中移除。
- 撕裂:初始可用,从技能树中移除。
- 箭矢偏转:初始可用,从技能树中移除。
- 冷血:从技能树中移除。
- 锐利专注:移入通用技能。
- 降低攻击获得的基础肾上腺素量,并大幅增加被击中时减少的肾上腺素值。
- 旋刃和撕裂的使用消耗更高,且每次使用后延迟精力恢复的时间更长。
- 基础暴击伤害提升至 +50%(原为25%),包括背刺伤害。
- 增加弩箭伤害(仅限普通弩箭)。
技能:
- 肌肉记忆:每级伤害加成降低至4%(原为5%)。
- 精准打击:暴击几率降低至每级1%(原为2%),暴击伤害提升至每级20%(原为15%)。
- 旋风:等级上限降至3级(原为5级)。
- 致残打击:流血伤害降低至每级5点生命/秒(原版为不合理的25点),效果持续时间延长至10秒。
- 碎骨击:暴击几率提升至每级3%(原为2%)。
- 撕裂:等级上限降至3级(原为5级)。
- 破甲:伤害抵抗降低至每级4%(原为5%)。
- 箭矢偏转:第三级反弹伤害降低至50%(原为100%)。
- 轻灵脚步:每级受到的伤害降低至15%(原为20%)。
- 反击:每级技能伤害降低至15%(原为30%),暴击几率降低至+15%(原为100%)。
- 闪电反射:每级减速效果提升至20%(原为15%)。
- 致残射击:每级持续时间降低至4秒(原为5秒)。
- 坚毅:受击时肾上腺素损失减少量降低至每级6%(原为20%)。
- 不灭:额外生命恢复加成降低至+10%(原为20%,隐藏属性)。等级上限降至3级(原为5级)。
- 怒火洪流:每级法印强度加成降低至6%(原为25%)。
这些变化的原因:
轻攻击明显优于重攻击,因此通过这些改动,我试图填补这一差距。轻攻击的基础伤害有所降低,因此要有效使用轻攻击流派,你需要学会利用暴击(我认为这才是合理的玩法)。暴击几率现在更罕见,但威力更强。这意味着正确的站位,而非单纯地连击赌暴击,才是对敌人造成高额伤害的关键。此改动也配合了移除高等级敌人任意加成的设定,其中一项就是免疫背击。出血流派在原版游戏中过于强势,高等级时每秒伤害高得离谱。单纯连击就能自动获胜的玩法毫无乐趣可言。而压制技能性价比过低,现在应该更合理且不至于过于强大(平衡一击必杀几率极其棘手,即使微小差异也可能让原本弱势的技能变得过于逆天)。旋风斩和撕裂,尤其是旋风斩过于容易连发,导致轻松解决成群敌人,而原本多个敌人同时出现时本应是游戏中最危险的情况。怒气获取量相比原版大幅减少,且更难维持。这平衡了与怒气消耗相关的技能使用。
符号变化:
所有法印施放消耗降低(阿尔德:52,伊格尼/亚登:55,昆恩/亚克西:60)。
- 阿尔德横扫:初始即可使用,已从技能树移除。
- 火焰流:初始即可使用,已从技能树移除。
- 魔法陷阱:初始即可使用,已从技能树移除。
- 傀儡:初始即可使用,已从技能树移除。
- 伊格尼仅在引导时可造成灼烧,灼烧伤害降低且触发几率降低。基础伤害提升至150。
- 昆恩的基础持续时间大幅增加(4分钟),但护盾强度大幅降低(初始为1次格挡),并增加5秒耐力恢复延迟。
- 亚登的替代模式对目标造成电击时伤害大幅降低,且持续时间缩短。
- 亚克西对人类造成的眩晕时间缩短至4秒(原为5秒),对动物缩短至10秒(原为20秒)。
技能:
- 深远亚克席:远程加成提升至+1.67码(原为1码),第三级时最大可达+5码。
- 亚克席横扫:交替使用亚克席时,眩晕效果持续时间延长,但代价是更长耐力恢复延迟。
- 冲击波:每级伤害降低至30点(原为40点)。
- 熔甲:每级护甲穿透降低至10%(原为15%)。
- 纵火狂:每级燃烧几率加成降低至10%(原为20%)。
- 持久法印:每级法印持续时间加成降低至+4秒(原为5秒),等级数增加至3级(原为2级)。
- 充能法印:每秒伤害降低至7点(原为10点)。
- 爆炸护盾:击倒几率降低至6%(原为15%),等级数增加至5级(原为3级)。
- 昆恩释放:每级伤害反射降低至3%(原为5%)。
- 傀儡:目标受到的伤害降低至50%。
- 支配:等级数降低至2级(原为3级)。
- 亚克席/伊格尼/昆恩/阿尔德/亚登强度:每级加成提升至8%(原为5%)。
这些变化的原因:
在我看来,战斗系统最明显的缺陷之一,就是设计上过于依赖单一法印而非多种组合。最直接的证据是:由于每次施放法印都需要消耗满格耐力,最优解往往是选定一个法印全程使用。而UI设计更是加剧了这个问题——必须先选择法印再按键施放,导致切换不同法印变得近乎噩梦。当前调整方案则通过改变法印耐力消耗,积极鼓励玩家混合使用不同法印以获取最佳效果和耐力管理。但与此同时,部分法印的过强效果被移除,因此即便更频繁使用也不会让战斗变得更容易(实际上反而更难)。
所有使用法印流派的玩家都清楚,高等伊格尼、亚克席幻术、亚登陷阱在高级阶段堪称逆天:伊格尼的灼烧效果持续打断敌人行动,亚克席幻术的傀儡能代劳所有战斗,而亚登陷阱也同理。现在未蓄力的伊格尼不再有灼烧效果(此举合理,因为蓄力施法风险更高),亚克席傀儡升级后的伤害加成大幅降低,亚登陷阱数量减少且眩晕时伤害降低(我始终认为眩晕+高伤害设计不合逻辑——要么走控制路线要么走伤害路线,两者兼具必然造就逆天技能)。
难度曲线方面:开局阶段因可多用法印而更友好,但后期相比原作更平稳——原作的高阶技能会令难度沦为笑话。原版死而无憾难度曲线大致是:开局极难,中期中等简单,终局极其简单。调整后则呈现:开局中等难度,中期偏难,终局普通到中等难度(具体数值取决于玩家技巧)。
为了更好地欣赏不同的游戏玩法,遵循xpidaz这个精美教程中的说明几乎至关重要,这些说明涉及如何将标志绑定到快捷键,这样你就不需要再按一个按钮(默认是Q)来激活该标志。能够通过按一个键立即使用标志,这与Better Combat中的游戏方式完全不同。
炼金术改动:
来自用户的要求是:请逐行翻译游戏内容的英文文本,保留所有格式、序号、占位符、换行符等,不翻译路径、代码、表格和网址,只翻译纯文本内容,不添加解释。同时用户给出的内容是分隔符,没有实际翻译内容。所以应直接输出分隔符即可。
所有普通煎药持续游戏内1小时(现实4分钟),毒性增加2/3。突变煎药持续游戏内4小时(现实16分钟),毒性上限降低至60(原为70)。所有等级药水的持续时间相同,仅效果强度与等级挂钩。毒性衰减速度大幅减缓(相比原版游戏),使连续用药更难实现。制造高级突变物所需低级材料数量增加至5(原为3)。所有等级药水数量固定为2/3/5(取决于药水类型),仅白蜂蜜为单次使用。炸弹数量每等级减少1枚。油类武器伤害加成每等级降低至+10/20/30%(原为+10/25/50%),同时延长油类持续时间,现所有等级统一为100(原为20/40/60)。
技能:
- 高度耐受:每级过量阈值加成降低至4%(原为5%)。
- 提神醒脑:每级活力恢复提升至6%(原为5%)。
- 延迟恢复:已移除。
- 副作用:每级触发几率加成提升至15%(原为20%)。
- 淬毒刀刃:每级中毒几率降低至+4%,每级剑油强度加成+2%。
- 防护涂层:技能等级上限降低至3级(原为5级)。
- 固定涂层:已移除。
- 稳定瞄准:技能等级上限提升至5级(原为3级)。
- 效率:已移除。
- 集束炸弹:技能等级上限降低至3级(原为5级)。
- 获得耐受性:已移除。
- 组织变异:每级活力值降低至150点(原为200点),技能等级上限降低至3级。
- 适应:每级突变持续时间加成提升至20%(原为10%),技能等级上限降低至3级(原为5级)。
- 狂暴:每级减速效果降低至10%(原为15%),技能等级上限提升至5级(原为3级)。
- 快速代谢:技能等级上限降低至3级(原为5级)。
- 协同作用:已移除。
- 杀戮盛宴:每级暴击率加成降低至3%(原为10%)。
药水:
- 白色拉法德煎药:生命加成改为+25/40/70%(原为20/40/100%)。
- 雷霆煎药:伤害加成改为+20/25/30%(原为20/30/30%),并移除三级暴击率。
- 马波尔森林煎药:改为增强其他药水效果。
- 佩特里的滤剂:法印强度加成增加至+20/25/30%(原为15/20/25%)。
- 燕子煎药:略微降低战斗中的生命恢复速度(使其略低于非战斗状态)。
- 琥珀油煎药:耐力恢复降低至+2/3.5/5秒(原为5/8/10秒),毒性降低至1/4。
诱变剂:
- 阿尔古尔药煎:每次命中+25%耐力回复(原为+50%)。
- 埃金达药煎:每消耗1点耐力获得1%治疗。
- 阿奇格里芬药煎:每次强攻击获得3%最大生命值。
- 艾克马拉药煎:6%生命偷取。
- 威伦药煎:每次命中+2%攻击力。
- 菲恩德药煎:+80最大负重。
- 卡塔坎药煎:改为提升实际暴击率50%。
- 格里芬药煎:每次命中+3%伤害抗性(最大15%)。
- 雾灵药煎:阴天时+50%法印强度(原为25%)。
- 叉尾龙药煎:+35%法印强度与攻击力(原为+50%)。
- 墓穴女巫药煎:新增战斗生命恢复上限+100(原无上限)。
- 夜妖药煎:新增生命获取上限+1000(原无上限)。
- 幽灵药煎:护盾触发血量降至33%(原为50%)。
- 远古林妖:每次施法+1秒耐力回复(最大+20秒)。
奖杯:
- 洞穴巨魔:+500 生命值
- 水鬼:+5% 暴击几率
- 水鬼战士:+10% 暴击几率
- 溺水死尸:+20% 命中时肾上腺素
- 人偶/狂猎犬:+20% 元素抗性
- 林精:+50 毒性
- 林精长老:+50 毒性,+0.5秒 毒性衰减
- 叉尾龙:+20% 攻击力
- 飞龙:+25% 伊格尼法印
- 皇家飞龙:+50% 伊格尼法印
- 雾灵:+20% 物理抗性
- 巫医/恶灵:+5秒 耐力恢复
- 蛇妖/海克娜:+3% 命中时击杀几率
- 冰霜巨人:+20% 药剂持续时间
- 石化蜥蜴:+50 护甲
- 幽灵:+25% 亚登法印
- 夜之幽灵:+50% 亚登法印
- 午之幽灵:+25% 阿尔德法印
- 午之幽灵2:+50% 阿尔德法印
- 血魔:+25 战斗中生命恢复
- 蜘蛛:+50% 经验加成(人类与怪物)
- 尸婆:+25% 昆恩法印
- 水尸婆:+50% 昆恩法印
- 恶魔:+25% 亚克席法印
- 比斯(恶魔2):+50% 亚克席法印
- 魅魔:+15% 每次命中燃烧几率
- 卡塔坎:+100% 暴击伤害
- 狮鹫:+15% 法印强度
- 皇家狮鹫:+30% 法印强度
- 大狮鹫:+40% 法印强度
- 道灵/土元素:+15% 命中时流血几率
- 变形怪:+15% 命中时中毒几率
炸弹:
- 舞动之星:伤害提升至100/150/200(此前所有等级均为100)。灼烧持续时间缩短至3/5/7(此前为4/7/10)。
- 魔鬼蘑菇:伤害提升至100/150/200(此前所有等级均为100)。中毒持续时间缩短至10/15/20(此前为10/20/30)。
- 二甲基汞:持续时间缩短至10/15/20(此前为15/30/30)。
- 龙之梦:伤害调整为250/350/500(此前为300/400/400),持续时间缩短至10/15/20(此前为15/30/30)。
- 葡萄弹:伤害调整为500/650/800(此前为600/700/700),银/物理伤害比例提升至1.5:1(此前为1:1)。
- 月尘:高级版本持续120秒,不再永久生效。
这些改变的原因:
啊,炼金术,这永恒的活力!这些改动消除了之前利用“恢复药”、“延迟回复”和双倍药剂实现近乎永久燕子效果和疯狂生命力回复的破碎协同。协同性依然很强,但不再像之前那样能“自动获胜”。药剂的改动提高了毒性值,使得频繁使用药剂的可能性大大降低(这也会对炼金术中每剂药剂的附加增益产生影响)。
变异物理应是强大的,但强大和作弊是两个概念。希望现在的变异物依然极为优秀,却不再是开启控制台作弊的同义词。它们基础持续时间的缩短将使与变异物相关的技能终于有了用武之地,而毒性值的增加则意味着同时使用其他药剂会变得风险更高(因为毒性带来的伤害增加了)。此外,“适应”技能的调整使该技能更具战略意义(因为点满5级后,它能使变异物的持续时间加倍至30分钟,恢复原有效果)。
炸弹在原版游戏中过于强势。如今它们应该更加平衡,且由于数量减少,使用频率也会降低。
已知问题:
技能仍会显示其类别加成提示,但会显示为0%(例如剑术技能:"肾上腺素生成加成:+0%")。这是因为目前我们无法修改游戏中的字符串文件,因此无法移除该引用。
增强耐受力将显示+0而非+0.25的加成,但实际数值会正确生效。
狮鹫学派技巧(原版也存在):体力恢复加成显示为百分比,但实际为每件装备固定增加+1秒。
若因更新导致某些技能加成变更,请务必移除并重新将技能放入槽位以更新属性。根据我的测试,与槽位绑定的技能属性似乎保存在存档中,因此强制更新的唯一方法是移除并重新放置。突变物同理(但此处无论如何都需要操作,因为至今未在1.06补丁中修复的著名bug依然存在)。
安装/卸载说明:
请确保您的电脑已安装Java。如果尚未安装,请从此处下载该程序。安装完成后请重启电脑。将下载的Better Combat压缩包解压到您指定的文件夹中。运行解压文件夹中的Setup.exe,然后按安装或卸载以安装或卸载模组。如果您不是管理员账户,请确保以管理员身份运行该程序。此时将打开一个窗口,显示文件更新详情。完成后可安全关闭程序。完成!
注意: 当被问及是否备份文件时,强烈建议仅在首次运行安装时进行备份,而不是每次安装新版本时都备份。这样,当你想完全卸载模组时,你将拥有原始文件可以恢复。
积欠:
感谢ChiefyWombat提供WSM模块化安装工具。非常感谢您出色的工具!
感谢Adam Roth的Bundle Explorer工具,它让重新导入文件比QuickBms(存在一些局限性)更加出色。感谢您的杰出贡献!
感谢Luigi Auriemma提供的解包与重新打包Bundle文件的出色工具。没有他,这个模组就无法实现。虽然现在我不再使用QuickBms,但它在初期阶段仍然至关重要。谢谢!
感谢Polymorpher撰写的QuickBMS使用教程。他那简单易懂的说明无疑让我的工作轻松了许多
感谢CDPR论坛的网友们,他们为模组的修改方向提供了宝贵的信息来源。我认为本模组中至少30%的改动源于论坛讨论(看来我并非唯一在论坛中寻找优质改动方案的人)。
感谢本模组的用户们,若没有你们的反馈,我将很难正确测试平衡性。感谢各位的帮助与建议!
感谢CDPR开发了这款游戏。没有你们,这一切自然都毫无意义。首先要感谢你们创造了一款真正优秀的游戏。
你也在寻找改进游戏视觉效果的模组吗?
那么请看看我的另一个《巫师3》MOD——真实图形套装,这是一套包含三款Reshade框架预设的合集,适合不同品味的玩家。其中包括最接近E3 2014原始效果的预设(在这方面我欢迎任何挑战),在注入器允许的范围内最大程度还原了35分钟游戏实机演示的氛围;中世纪预设则面向偏好游戏背景设定中阴郁 grit 氛围的玩家;最后是VGX预设,复刻了2013年旧版预告片的视觉效果。另外还为使用新版过场动画光照MOD的玩家增加了对应预设。
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